Deathtrap – Ha unod a csapdákat, tervezz sajátot!

A témát ebben részben 'Hírek a játékok világából' Raptor hozta létre. Ekkor: 2017. július 29..

  1. Raptor /

    Csatlakozott:
    2012. június 09.
    Hozzászólások:
    11,489
    Kapott lájkok:
    103
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    valahol
    Lakhely :
    A főld nevü bolygón
    Pályaszerkesztővel bővült a konzolos Deathtrap, mi pedig elbeszélgettünk a fejlesztőkkel az alkalmat illetően.


    Az áprilisi PC Guru teljes játéka a Deathtrap volt: a Van Helsing univerzumban játszódó tower-defense program kifejezetten jól sikerült, a Steamen is pozitívak az értékelések, ráadásul egy magyar stúdió, a Neocore Games fejlesztette. A PC-s verzió után elkészült az Xbox One változat, ami 2017 elején jelent meg, de hiányzott belőle a pályaszerkesztő, ami egy ilyen címnél szinte kötelező elem. Ennek azonban megvolt a pontos oka. Hogy mi, arról Székelyhidi Ádám beszélt a PC Gurunak. Ádám, akit nagyon sokan Darths néven is ismernek, évekkel ezelőtt a PC Guru Online főszerkesztője volt, majd grafikusként dolgozott, végül a Neocore-nál kötött ki.


    Az elmúlt félévben szinte egyedül készítette el a Deathtrap Xbox One-os pályaszerkesztőjét, ami most már véglegesen a játék részévé vált. A Deathtrap konzolverzióját pár hónap alatt rakták össze, az első fázisban a játék egy- és többjátékos módja készült el, GUI változtatásokkal és konzolspecifikus funkciók beépítésével, majd jött a mikrotranzakciós rendszer kialakítása, illetve a Minionok (Petek) programhoz adása. „Utóbbiak saját ötletek voltak, és a főnökségnek is tetszettek” – mondta Darths.

    Bár a pályaszerkesztő mindig is a projekt részét képezte, erőforrás hiányában a fejlesztés utolsó felére maradt, ráadásul egy komolyabb probléma is felmerült: „nem számoltunk azzal a tényezővel, hogy míg a játék többi részéhez már volt valamilyen szintű működő kontrolleres irányítás lekódolva, addig az Editorhoz nem volt, úgyhogy azt teljesen nulláról kellett elkészíteni, így a pár hetes fejlesztés azután pár hónapos mértékeket öltött.



    Emiatt Darthsra hárult a munka nagy része: a GUI grafikai áttervezésétől kezdve, az alapvető irányítás és a panelek kezelésének logikáján, valamint a PC-s modulok átdesignolásán keresztül a magyar lokalizálásig bezárólag mindent elvégzett. „A fantasztikus kollégáknak és programozóisteneinknek a véleményét nyilván mindig kikértem, meg olykor a főnökség jóváhagyását egy-két elborultabb ötletre, de többnyire mindenben zöld utat kaptam.”

    A fejlesztés végül közel négy hónapig tartott, hiszen más projektekkel is folyamatosan foglalkozott a Neocore a háttérben, de egy-két tervezett funkció így is kimaradt. A Neocore vezetői azonban ígéretet tettek arra, hogy ezek a későbbiekben még bekerülhetnek a szerkesztőbe.

    A level editor megjelenése persze új achievementeket is hozott, ezeket Ádám szintén maga találta ki. Az alap steames achievementek nyilván adottak voltak, így azokat használták a játék xboxos verziójában is, viszont Darths készítette az achikhoz tartozó FULL HD grafikákat, míg az újakra vonatkozóan „odamentem a programozóhoz, és megkérdeztem, milyen funkciókra lehet relatíve könnyedén achikat kötni, ő pedig megmondta és ez alapján kitaláltam olyanokat, amikkel végig lehet vezetni a játékost az Editor minden fontosabb funkcióján.” Végül öt extra achievementtel gazdagodott a játék. Lett volna egy hatodik is: a programozó kollégának volt egy "perverz" achievement ötlete, miszerint, ha a főmenüben a varázslócsajt beforgatod egy bizonyos pózba, ahol az intim részét takaró kis szövet a legkevésbé takar, akkor kioldódott volna egy nulla pontos poén achi, hogy ejnye-bejnye, nem szép dolog a kukkolás. Sajnos az utolsó pillanatba ki kellett venni, mert hosszas vita és tanakodás után leszavazták. Pedig már le is volt programozva...


    Az, hogy az achievementeket a szerkesztő funkcióihoz kötötték, egyértelműen okos döntés, hiszen így a játékos folyamatos jutalmat kap, miközben megtanulja az editor használatát, ami szinte végtelen lehetőségeket kínál a pálya- és szörnyalkotásra. Igaz, egyes, a kampányban megtalálható elemeket (például: lépcsők, különböző díszítések) nem lehet használni az editorban, de a szörnyeket olyan képességekkel is fel lehet ruházni, amik az eredeti játékban nem megtalálhatók. „Ha valaki rászánja az időt és megismeri, hogy miket tudnak ezek a speckók, akkor nagyon szivatós pályákat lehet létrehozni” – mondta Darths. Végül megosztott néhány tippet:

    Alapvetően három loot csomagot találtunk ki az editorral készült pályák sikeres teljesítésére, és ez az adott pálya nehézségétől függ. 5-15-25 ezer erősségi értéknél van a váltás a kódban, azaz ha erősebb a pálya, nagyobb az esély arra, hogy Epik, Ancient vagy Godlike tárgy esik majd. Nyilván kis kreativitással lehet olyan pályát építeni, amit könnyű exploitolni a zsíros loot érdekében, ráadásul lehet haverokkal együtt is nyomni őket, úgyhogy hajrá!

    És hogy a Deathtrap jövője merre tart? Már készül a játék PS4-es változata, de hogy mikor jelenik meg, nem lehet tudni, dátumra vár. Addig is élvezhetjük a játékot PC-n és Xbox One-on is, köszönhetően a NeocoreGames lelkes csapatának és Darthsnak. A Deathtrap jó móka, hosszú időre garantál szórakozást, szóval játsszatok, és élvezzétek azt, amit hazánk fiai-leányai alkottak, minden játékos örömére!

    [​IMG]


    Let's block ads! (Why?)

    Forrás...