Annak idején miért volt és most miért nincs minden játékhoz demó? Azt tudjuk, hogy mi van helyette, de egyáltalán kell-e nekünk demó? A régebbi generációk számára nem kell bemutatni a demó fogalmát, az újabb játékosok számára azonban újdonságként hathat, hogy volt idő, amikor kivétel nélkül, első kézből próbálhattunk ki gyakorlatilag mindent, és nem csak videókból és kritikákból kellett eldöntenünk, hogy kell-e az adott program vagy sem. Sőt, a legszebb a shareware volt, amikor egy-egy játék általában első fejezetét mindennemű megkötés nélkül végigjátszhattuk, és aztán dönthettünk a megvásárlásáról. Mielőtt azonban nosztalgiától csöpögő siránkozássá fajulna a cikk, vágjunk a dolgok elé és vizsgáljuk meg, miért szűnt meg ez a gyakorlat. Bezzeg régen...? Ne gondoljuk azt, hogy a demót vagy a shareware verzióknál a játék ingyen elérhető első negyedét a kiadók csupa jó szándékból osztogatták, egy groteszk példával élve ez volt a kapudrog, amit kipróbálva még többre vágytál az anyagból. Ez a gyakorlat abban az időben, amikor még nem volt minden háztartásban internet és fő információforrásként a különböző szaklapok és magazinok szolgáltak, tökéletesen járható út volt. De ez sem volt ám fenékig tejfel, és most meg kell osszak veletek egy történetet, ami utólag visszatekintve ciki, de árnyalja kissé a nosztalgia ködét. A CD korszak hajnalán kisvárosunkban is egyre több számítástechnikai bolt ütötte fel fejét (majd haltak ki szépen sorban, de ez egy másik történet), és használható számítógéppel (értsd: 486-DX4, brutális 100 MHz-es processzorral, kihasználhatatlanul sok, 8 megabájt memóriával) rendelkező haverom egy lemezzel villogott: „ezt nézd, ezen ennyi meg ennyi játék van és csak ötszáz forint!” – később aztán zsebpénzünket összedobva alaposan bevásároltunk. Azután csak a fejünket vakartuk, hogy mit jelent a képernyő a játék végén, amely egyértelműen arra utal, hogy lenne ez még tovább is, de valamiért mégse. Különböző elméleteket gyártottunk, mint például biztos legnehezebb fokozaton kell megnyerni a Wacky Races összes versenyét az összes versenyzővel és majd akkor. De nem. Bizony, egy demó és shareware verziókkal teletömött lemezt vettünk meg pénzért. Ciki vagy sem, akkor az internetet csak hírből ismertük, környezetünkben sem volt senki, aki elmondhatta volna, hogy „hülye vagy gyerek” és kilenc éves fejjel nem is gondoltuk, hogy át lettünk vágva, mint bélsár a palánkon. Ettől függetlenül (az én esetemben legalábbis) működött a trükk, és azóta is „súlyos gondokkal” küzdök és kezdem gyanítani, hogy menthetetlen függőségben szenvedek. Na de hova lett? Mégis miért szűnt meg ez a gyakorlat? Nyilván nem rakétatudomány, de hogy tisztán lássunk, először érdemes tisztázni mire is jó a demó. Először is lehetőséget ad a játékosnak arra, hogy meggyőződjenek arról, hogy a program elindul-e és élvezhető minőségben futtatja a számítógépe. Másodszor pedig a potenciális vásárlónak kellő mennyiségű tapasztalatszerzési lehetőséget nyújt, hogy mérlegelhesse, megéri-e számára a pénzt a játék anélkül, hogy akár egy fillért is mutatnia kéne. Végezetül ezer meg egy indokot is szolgáltathat arra, hogy miért NE vegye meg a programot. Figyeltünk? Az utolsó volt a kulcsmondat. Ahogy egyre komplexebbek lettek a játékok, és egyre több pénzt öltek és ölnek beléjük, a kiadók számára továbbra is első számú és egyre hangsúlyosabb szempont a költségek minimalizálása és a bevétel maximalizálása. Éppen ezért nem kockáztathatják meg, hogy kipróbálás után a vásárló esetleg úgy döntsön, neki ennyi is elég, vagy netán nem is tetszik neki az adott cím – a demó pedig magában hordozza ennek a lehetőségét. A kiadónak nyilvánvaló célja, hogy meg se forduljon a fejedben az, hogy nem akarod megvenni a termékét, a pénztárcád kell neki. Mindenestül. Ebbe pedig nem fér bele, hogy a saját pénzén megmutassa neked, hogy miért nem kell neked a játéka. E mellé társul az, hogy azokból a programokból, amelyekhez készül játszható próbaverzió, átlagosan mindössze 5-8%-ra tehető azon vásárlók száma, akik kipróbálás után vették meg azt. Magyarul egy szinte elenyésző kisebbség kedvéért kéne fenntartania a kiadónak ezt a reklámmódszert, és ez, lássuk be nem kifizetődő megoldás, ráadásul gyakorlatilag fölösleges. Az igazi bevételek az első napi/heti/havi eladások lefutása után, másodjára a leárazások alkalmával jönnek, gyakorlatilag maguktól, hiszen amikor az ember meglátja a bűvös 50-70-80%-os leárazást, akkor szinte ellenállhatatlan késztetést érez arra, hogy megvegye az adott terméket, még ha kicsit érdekli csak, vagy nincs is rá igazából szüksége, akkor is – mondván „ez nagyon megéri”. Ezt hívják impulzív vásárlásnak, és ezzel évekkel később is eladásokat lehet produkálni, már ami a szoftvereket, köztük témába vágóan elsősorban a játékokat illeti. Ezzel nagyjából megmagyaráztuk, hogy miért nincs demó. De hogy teljes legyen a kép, meg kell említeni, hogy a helyét átvették a mindenki számára sokkal könnyebben elérhető, telepítést és egyéb macerát nem igénylő videók. A mozgóképek egyáltalán nem helyettesítik a próbát, de reklámnak sokkalta jobbak: gyorsabban, több emberhez eljutnak a közösségi média és a videómegosztó oldalak segítségével. A fentebb felsorolt kitételek közül pedig szépen megkerülik azokat, amelyek a kiadó szempontjából rizikósak (második, harmadik), ugyanakkor a leendő vásárló számára egyáltalán nem kedveznek – hiszen azt nem tudja meg, hogy elindul-e a játék, tetszeni fog-e neki vagy sem –, de a sóvárgást ugyanúgy felébresztheti a célközönségben. Ez utóbbit akár mesterségesen, hamis bemutatókkal is készek elérni, sajnálatos módon az utóbbi évek bővelkednek példákban. Kivétel erősíti a szabályt Akadnak azonban „jogos” kivételek, hiszen van, amit egyszerűen nem lehet demózni. Például bármelyik nyílt világú játék esetében nem értelmes megoldás, hogy kivágjanak egy részt az egészből és azt tegyék bejárhatóvá (erre valók a DLC-k, trololo); de az sem, hogy mondjuk egy egyórás próbajátékot biztosítsanak, mert így sokszori nekifutással az ötletes játékos bejárhatja az egész területet. Szintén akadnak kivételek, amelyek valamilyen formában kapnak egy demót, például a legtöbb MMO, de más játékok is átesnek egy-egy nyílt hétvégén, vagy elérhető egy próbaidőszak, legyen az nyílt béta, netán (ez mondjuk más kategória, de megemlítem a teljesség kedvéért) eleve ingyenesen játszható. A fentieket csupán azért szükséges hozzátenni, mert a demók hiányát az egész piac kontextusában is értelmezni kell. Egy játékokkal és leárazásokkal telített piacon, 5% vásárló kedvéért, saját pénzen demózni egy játékot fölösleges erőfeszítésnek tűnhet minden kiadó számára, és a „nagyok” helyébe képzelve magam, nem hiszem, hogy másképp cselekednék. Így azok a játékok, amelyek ingyenesen, legálisan kipróbálhatóak, paradox módon igazolják a leghülyébb mondást, amit ember valaha kiejtett a száján, ahogy a belcímben is szerepel: „kivétel erősíti a szabályt”, vagyis nem éri meg demót csinálni, éppen a költségek nélkül is elérhető alternatív kínálat miatt. Nincs mentség Most, hogy a vérmesebb olvasók minden bizonnyal azt gondolják, hogy eleget mentegettem a kiadókat, le kell szögeznem: nem kibúvókat vagy felmentést akartam kínálni, hanem az érme másik feléről igyekeztem bemutatni a helyzetet. Mint vásárló (és függő), számomra is tiszta sor, hogy a demók hiánya nem fogyasztóbarát megoldás. Ugyanakkor az is egyértelmű, hogy minden valószínűség szerint nem fognak visszatérni olyan számban, mint az jellemző volt a nyolcvanas-kilencvenes évek során. De a legszomorúbb az egészben, hogy a fentebb felsoroltak ellenére akadnak, akiknek véleményem szerint nagyon fontos lenne próbaverziók kibocsájtása, mégpedig az elsőjátékos, vagy éppen reputációt építő, marketingre szánt pénzzel és lehetőségekkel csak ritkán megtámogatott független stúdiók. Egyszerűen érthetetlen, hogy pont azok, akiknek a legnagyobb szüksége lenne a rivaldafényre, elismertségre, ennyire a játékos közösség és a kritikusok véleményére hagyják magukat ahelyett, hogy az mondanák: „itt van, próbáld ki”. Let's block ads! (Why?) Forrás...