Hagyományos játék kontra interaktív filmek

A témát ebben részben 'Hírek a játékok világából' Raptor hozta létre. Ekkor: 2017. július 01..

  1. Raptor /

    Csatlakozott:
    2012. június 09.
    Hozzászólások:
    11,489
    Kapott lájkok:
    103
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    valahol
    Lakhely :
    A főld nevü bolygón
    Minimális beleszólás a játékba, de moziszerű élmény vagy teljes kontrol, ám adott esetben széttöredezőt történet. Melyik a jobb? Erre keressük a választ.


    Talán nem a legszerencsésebb ezt a két játéktípust összehasonlítani, hiszen azon túl, hogy mindkettő videojáték, megvalósításuk meglehetősen eltérő, ezáltal más-más élményt is nyújtanak. Éppen ezért nem is fogok állást foglalni egyik oldalon sem, már csak azért sem, mert mindkét típust nagyon szeretem, mindkettőnek megvannak a maga előnyei és hátránya. És e cikk lényege pont ez lenne: pro és kontra összeszedni az előnyöket és hátrányokat, hogy aztán feltegyem majd nektek a nagy kérdés.

    Mozi, mozi, mozi!


    Kezdjük az interaktív filmnel. Mi is ez? Nos, a neve egész jól leírja: olyan videojáték, ami a történetre és a karakterekre helyezi a hangsúlyt, de a filmszerű élmény miatt a cselekménybe és a szereplők cselekedeteibe semmi vagy csak minimális beleszólásunk van. A legjellemzőbb interakciós eleme az úgynevezett QTE, azaz quick time event. Ez imigyen működik: felvillan a kontroller vagy billentyűzet adott gombjának ikonja a képernyőn, és nekünk reflexszerűen le kell azt ütnünk, hogy a karakter reagáljon az adott szituációra.

    Továbbá sokszor lehetőségünk van megválasztani a párbeszédek során, mit mondjon hősünk, illetve a történet során kisebb-nagyobb választások elé kerülünk (a döntésre jellemzően limitált időnk van), ezekkel befolyásolhatjuk a történet menetét. A Quantic Dream által gyártott játékok (Beyond: Two Souls, Heavy Rain, Detroit: Become Human) ezen a téren igen nagyot tudnak villantani, történeteiket meglehetősen változatos szálakra terelhetjük rá.

    Egyetlen dolgot nem tehetünk meg az ilyen programokban: nem igazán játszhatunk. A Quantic Dream vagy éppen a Telltale játékainál – hogy csak a két legismertebb fejlesztőt említsem – kevés kivételtől eltekintve nincs igazán befolyásunk a játékmenetre. Ha lehetőséget is kapunk a szabad mozgásra, akkor is egy nagyon szűken behatárolt területen vagy egyenesen egy csőben mozoghatunk, és csak rövid ideig. Tűzharcokban nem dönthetünk, milyen fegyvert használjunk, milyen taktikát alkalmazzunk, verekedéseknél nem mi döntünk arról, üssön vagy rúgjon hősünk.

    És pont ez, a játék szabadságának hiánya a legnagyobb negatívuma ezeknek a programoknak. Itt a lényeg tényleg a történeten, a szereplőkön és a választáson van. Hogy ezt elérjék, sokkal közelebb kell hozniuk az első két elemet. A történetet filmszerűen összevágott átvezető videók hosszú láncolata meséli el, hogy ezzel berántson és végig benn is tartson minket. Nem lökhet ki egy kis szabad TPS mód miatt, mert az könnyen megtörheti a varázst, lerombolja a filmszerűség illúzióját.

    [​IMG]

    A karaktereket is végig fókuszban kell tartania, nem szakíthatja meg az „élethűség” érzetét azzal, hogy hirtelen a kamera mögé svenkel és természetellenes módon kezd el viselkedni, például anélkül vesz fel valamit, hogy lehajolna érte, vagy úgy beszélget, hogy rá se néz a partnerére. Ezek általános dolgok TPS-ben, FPS-ben, de a filmszerű élményt megtörik.

    Emiatt kell a fejlesztőknek a szabadságot, a tényleges játékot beáldozni, és éppen ezért kell nagyot villantani a történettel, a szereplőkkel és magával a világgal is. Mert ez az egész csak úgy működik, ha végig érdekel minket a program. Ugyanis a szabad játékmenet beáldozása a változatosságot is kiöli a játékból. Nyolc-tíz órán át a kutya sem akar átvezető videókat nézni és csak gombokat nyomogatni. Hogy a játékost megtartsák ezek a programok, tényleg beleélhetővé kell tenni az egészet. El kell érni, hogy érdekelje az embert a karakterek sorsa, és nem csak a főhősé. Fenn kell tartani a történettel a figyelmet, s az egészet egy olyan világba kell helyezni, amire annak ellenére odafigyel, hogy nincs lehetősége felfedezni.

    Tulajdonképpen az interaktív filmek elkészítése sokkal közelebb áll a filmrendezéshez, mint a játékfejlesztéshez – noha természetesen a programozás, animálás, szóval maga a metódus játékfejlesztésnek minősül. Ugyanakkor nem véletlen, hogy például a Quantic Dream a játékaikat végig valódi színészekkel veszi fel a motion capture eljárásnak köszönhetően. Pont ez az az elem, ami miatt ők az egyik legjobbak eme játéktípusban.

    Egy jól felépített interaktív mozi legalább olyan szórakoztató tud lenni, mint egy valódi film, sőt némely esetben még jobb is, hiszen azt az illúziót kelti, hogy beleszólásunk van a cselekménybe. Ki nem akart már rászólni egy horrorfilm hősére, hogy ne felfelé meneküljön? Ki nem fogta már a fejét olyankor, amikor a főgonosz azért bukik el, mert inkább monologizál, ahelyett, hogy szó nélkül agyonlőné a főhőst? Nos, az interaktív filmek pont ezt használják ki: lehetőséget adnak, hogy rászóljunk a hősre vagy éppen a főgonoszra.

    Ugyanakkor az egész nagyon könnyen borulhat. Rossz történet, unalmas karakterek, hiteltelen világ, rosszul megválasztott döntések… Sok olyan pontja van ennek a típusnak, amin elvérezhet, ráadásul a szabadság hiánya miatt sok ember viszolyog is tőle, mondván: ha filmet akarok nézni, akkor nem játszani ülök le. És ezt a felfogást meg lehet érteni.

    [​IMG]
    Játékos játékok


    A hagyományos videojáték bemutatásába, ha nem gond, nem megyek bele. Van egy olyan érzésem, hogy a PC Guru Online olvasóinak van némi elképzelése arról, milyen az. Ráadásul rengeteg fajta van. Csőben szaladgáló, nyílt világú, történet központú és semmiről sem szóló. A közös nevező az, hogy ezekkel lehet játszani.

    Néha persze az a játék nem sokkal több, mint amennyit egy interaktív film ad, gondolok itt például a típushoz nagyon közel álló point & click kalandjátékokra. De ezek például azért nem lesznek interaktív filmek, mert egyrészt, nem filmszerű elemekkel operálnak, épp ellenkezőleg, pályáról pályára állóképek sorát vonultatják fel, valamint a fejtörők és a kutatás sokkal fontosabb bennük, mint a történet és a szereplők. Tehát más adja az élmény esszenciáját.

    Viszont a hagyományos videojátékokról is elmondhatjuk, hogy vannak zseniális történeteik, nagyszerű világaik és remek karaktereik. Uncharted, Mass Effect, The Last of Us, The Witcher – csak néhány játék, amiket pont ezen elemek miatt szeretünk. Ráadásul meglehetősen filmszerű átvezetőkkel bírnak, ami moziszerűvé teszi őket.

    De míg egy Beyond: Two Souls csak ritkán lép ki a filmszerűségből, a fent felsorolt játékok éppen ellenkezőleg tesznek, vagyis csak ritkán lépnek be a mozik világába. A hosszú, szabad ténykedést biztosító küldetéseket csak időről-időre törik meg az átvezetők, a többiben ott marad az irreális játékmenet.

    [​IMG]

    Irreális alatt természetesen nem varázslatokat, biotikát, fénysebesség feletti utazást és hasonlókra gondolok, hanem az általános játékmenetbeli elemekre, például a hősre, aki egymaga kiirt egy fél bolygót, ő meg karcolás nélkül megússza. Csak gondoljunk arra, hány életet oltottunk ki Shepardként, Geraltként vagy Drake-ként. Rambo és John McClane is elismerően tapsolna a három jómadár teljesítménye láttán.

    De ott van a HUD, amiről leolvashatjuk hősünk életerejét, páncélja épségét, lőszerszámát, de még akár kis radart is kaphatunk. Vagy említhetem az irreálisan nagy eszköztárat (Geralt egy komplett konyhát cipel magával mindenhová), az irreálisan sok lőszert (Shepard kifogyhatatlan puskái) az irreálisan sok fegyverhez, a mellkas lövést gyógyító életerőcsomagokat, és így tovább. Ezek általános dolgok videojátékokban, nem köt beléjük senki, ugyanakkor olyan elemek, amiket interaktív filmben nem találhatunk meg, mert ezek törik meg annak illúzióját, hogy filmet nézünk.

    A hagyományos videojátékok éppen ezért jók: játszunk velük, nem csak nézzük őket. Tűzharcban én dönthetem el, hogy pisztolyt vagy rakétavetőt akarok használni, hogy homlokon vagy tarkón lövöm a delikvenst, hogy fejbe verem vagy fejbe rúgom az áldozatot. Hogy jobbra vagy balra indulok, vagy elmegyek megnézni azt a távoli gabonatárolót. Persze ahány műfaj, annyi lehetőség, de az adott keretek között végig megmarad a szabad játék élménye. Nyilván egy Need for Speedben nem fogunk kipattanni a kocsiból, hogy aztán hazamenjünk családunkhoz, és egy Simsben sem fogunk autóversenyben részt venni. Viszont az NFS alatt végig mi irányítjuk az autónkat, a Simsben mi határozzuk meg az életünket. Na, ilyen nincs teszem azt a The Walking Dead: The Telltale Seriesben.

    Ugyanakkor ezek a játékok a szabadság miatt megtörik a történetmesélés feszességét, kilökik belőle a játékost, és bár továbbra is fontos szerepet kap, nem azon van a hangsúly. Talán így is le lehet írni ezt a jelenséget: egy interaktív moziban az egész program meséli a történetet, egy hagyományos játékban az átvezetők mesélik el a sztorit, azokon át ismerhetjük meg a karaktert (ez alól talán kivételt képeznek az RPG-k, ahol a párbeszédek is eme célt szolgálják, bár manapság már azok szintén felfoghatóak mini átvezető videóknak).

    [​IMG]
    Versus


    Hogy melyik megközelítés a jobb, abban, mint írtam, nem fogok állást foglalni. Mindkét játéktípusnak megvannak a maga szépségei, ráadásul mindkettőben vannak nagyon jó és nagyon rossz programok. Ugyanakkor kicsit a hagyományos játékok felé húzok, abban az értelemben, hogy azok közül nem egy halad az arany középúton – megadják a filmszerű élményt, de a játék örömét sem veszik el. Az interaktív filmek jellegükből fakadóan erre képtelenek, ennek ellenére hatásukat nem szabad lebecsülni, mert pont a maguk alkotta korlátok miatt lehet itt iszonyú ütős dolgokat alkotni.

    És akkor most jöjjön a nagy kérdés. Ti melyiket szeretitek jobban, az interaktív filmet vagy a hagyományos játékot?


    Let's block ads! (Why?)

    Forrás...