A Pokol kapuinak innenső oldalán nem túl szerencsés meló portásnak lenni. Nem elég, hogy mindenféle szörnyeteget kell megregulázni, de az emberiség sorsát is ránk bízta a túlélők kicsiny csoportja. Megnéztük Aresék újszerű ötleten alapuló védelmi akciójátékát, pontosabban annak korai hozzáférésű verzióját, és úgy látjuk, ebből még bőven lehet valami! Kedves rovatszerkesztőm ebben a hónapban is izgalmas játékot tartogatott nekem a korai hozzáférésű felhozatalból. A Hell Warders bétája ugyanis egy kifejezetten korrekt ígéret, amely ráadásul nem átall újszerű ötleteket is csatasorba állítani. A cél nem más, mint a PC-s közönség számára fenntartott, egyre zsúfoltabb digitális piacon teret nyerni egy újszerű, műfaji hibriddel. Megmondom őszintén, a játék címének ízlelgetése közben fel kellett csapjak egy-két szótárat, hogy a „Warder” szó pontos jelentésével tisztában legyek. Az érzésem bejött, hogy a warder esetében nem csak egy sima „portásról” van szó, hanem inkább egyfajta őrszerű beosztottról. A hell warderek vállán pedig olyan teher nehézkedik, amellyel az átlag kapuőrök nemigen tudnának egykönnyen megbirkózni. A szóban forgó kaszt képviselői már régóta védelmezik az emberiség birodalmát. A sötétség seregei ellen folytatott ádáz küzdelem azonban nem volt mindig annyira reménytelen, mint az elmúlt időkben. Az agresszív démonok és bestiális pokolfattyak tömött sorokban trappolnak a királyságok egykoron dús mezőin, és megállíthatatlanul masíroznak az emberiség védbástyái felé. Az emberek szerencsére látták ezt előre, és felkészültek a másik dimenzióból érkező támadásokra. A világosság erőit összefonó Nexus-pontokat hoztak létre még a gonosz végső érkezése előtt, és ezek a fénybástyák jelentik az utolsó reménysugarat a túlélők számára. Hordastop! A játék alaphelyzete tehát adott: a mapek közepén lévő Nexus szentélyt (vagy leosztástól függően szentélyeket) kell megvédenünk hőseinkkel, miközben több kapun keresztül áramlanak befelé a szörnyetegek. Poén, hogy a térképek kulcsát jelentő Nexusokat több úgymond folyosón, azaz bejárható nyomvonalon keresztül közelítik a rohadékok, ráadásul a lények belépési pontjai is változatos helyeken lehetnek elszórva a terepen. Ez azt jelenti, hogy az áldás érkezhet elölről-hátulról, vagy a térkép dimenzióinak függvényében más irányokból is. Hősünkkel azonban egyszerre nyilván csak egy helyen lehetünk jelen, így fontos a különböző védelmi egységek összegyűjtögetése a meccs felkészülési időszakaiban, majd a buborékokban várakozó, felvehető egységeket szétszórhatjuk a terepen. Néhány ügyes ponton elhelyezett defenzív osztag csodákra lehet képes a feltartóztatásban, és a Tower Defense játékok stílusában érkező horda darálásában. A program kiváló ritmusban váltogatja a támadási hullámok és felkészülési idők köreit, így jut tér és idő némi stratégiai megfontolásra is. Hova helyezzük az íjászokat? Merre tegyük le a méretes ágyúgolyóval operáló mamlaszunkat? A balliszta egység és a katapult vajon rálát-e a támadási folyosó torlópontjaira? Aztán ha beindul a haddelhadd, hősünkkel személyesen is mehetünk kaszabolni, akár egy külső nézetes akciójátékban. Vannak varázslataink, speckó mozdulataink, amely hősöktől függően különböző extra hatással bírnak – ezekkel viszont csínján kell bánni, mert az örökzöld szabályok alapján lehűlési, avagy cooldown periódusok tartják kordában a spéci lehetőségeket. Apró okosság, hogy menet közben is turbózhatunk karakterünkön, az úgynevezett talent-rendszer segítségével. Ennek lényege, hogy a menet közben legyakott gonoszokért bezsákolható pontok ütik markunkat, ezzel a meccs idejére felbuffolhatjuk karakterünk néhány alaptulajdonságát. Sajnos a Hell Warders talán leggyengébb része jelenleg a közelharci rendszerben keresendő, amely egy sikeres hentelés után ugyan rejt némi jutalomérzetet, azért a súly és az erő hiányzik a támadások kivitelezéséből. A különböző karakterek legalább jól elkülönülnek egymástól, ráadásul a meccsek között átívelő tápolás is kellő motivációval bírhat. Az eddig látott hősök kicsit sablonosak, de legalább jópofák. Ash a csapat páncélos lovagja, aki tökre úgy néz ki, mintha valamelyik Souls-játék borítójáról mászott volna le. Természetesen közelharci alapokon nyugszik a vele való játék, és van néhány érdekes speckója is (pl. az ellenfeleket behúzó tűztornádó). A következő komát Dead Eye-nak hívják (AKA a kalapos koma a Bloodborne-ból), távolsági fegyverekkel van felszerelve, és valamivel nehezebb vele a játék, mivel puskáinak újratöltési ideje meglehetősen hosszú. Samson III pedig mintha csak egy bizarr animéből bukkant volna elő – ő a szörnyetegek által elpusztított sivatagi királyság trónus nélkül maradt vezetője. Méretes bombáival kirobbanó perceket képes szerezni bármilyen pokolfattyúnak. Mint látható, a karaktereknek (meg úgy alapból az egész programnak) van némi keleties beütése, ez a hatás pedig nem véletlen. A fejlesztők ugyanis Hongkongban kalapálják a készülődő kódhalmot. Fő az egyensúly! Elengedhetetlen a játékban tapasztalható balansz kérdésével is foglalkozni kicsit. Nos, a négyfős kooperáció mély elemzéséhez a jelenleg elérhető három karakter még kevés (további bemutatásra váró hősök érkeznek majd). Így nem érezni teljes mértékben, hogy mi kell magasabb nehézségi szinten egy ütős csapathoz. Reménysugarak azért vannak, hiszen néhány diadalittas momentum bizonyítja az alap játékmechanika működőképes mivoltát. De mélységeiben azért sem láthattuk még a játék legjavát, mert a programnak a szokásos Early Access betegséggel is meg kell küzdenie: nagyon kevesen lézengenek a program szerverein. A matchmaking stílusán, kezelőfelületén is lehetne javítani (picit már-már túl egyszerűnek tűnik a menürendszer). De legalább elindul a játék mások nélkül is, így magányosan is el lehet kaszabolgatni. Fontos, hogy a nagyobb pályák levezénylése komolyabb nehézségen, egyedül szinte esélytelen, így legfeljebb csak a térképek dinamikus megoldásait (pl. forgószél a sivatagban, böszme nagy ventilátor az égi oltároknál), valamint a támadási folyosókat, és a felvehető egységek elhelyezkedését lehet tanulmányozgatni a szingli menetek során. Mi hajtja a sereget? A laza gépigényen végigtekintve felmerülhet, hogy a Warders jó eséllyel valami korábbi motor segítségével rendereli a csatajeleneteit. Elsőre az UE3-ra gyanakodtunk, de a file-ok közé túrva kiderült, hogy a Unity gépezete áll a program mögött. A program szélsebesen fut (még gyengébb gépeken is), a modellek egész jól festenek, a hátterekben bőven van fantázia… egyedül az animációk lehetnének dögösebbek, és a magas minőségi állapotba behúzott post-process effektusok maszatoló hatásán hangolhattak volna még egy picit a játék grafikusai. Ezek miatt kicsit korszerűtlen hatást tud nyújtani a játék, de legalább nem megy a gépigény rovására az ambiciózusnak szánt látvány. Ezen a ponton szokás és érdemes is megemlíteni a program zenei felhozatalának minőségét, amely egyelőre meglehetősen önismétlő, viszont annál ütősebb. Japános, már-már klasszikus Final Fantasy-dallamokra hajazó szintetikus nagyzenekari muzsikák tüzelik az epikussá és olykor elkeseredetté váló harcokat. (A kedvenc témáimat a lobbiban és a felkészülési fázisok során lehet hallani – ezek nagyon ügyesen eltalált kis melódiák!) Száz szónak is egy a vége, a szeptemberi megjelenésig bőven van még csiszolni a 15 eurós (kábé 4600 forintos) játékon, és kicsit aggasztó, hogy a sok hiányzó tartalom ellenére csak nagyjából három hónap van hátra a megjelenésig (legalábbis most ezt állítják a stúdiónál). De már most körvonalazódik egy érdekes, izgalmas és nem elsősorban eredeti program képe (kis rokonságot mutatva a Deathtrappel, ami áprilisi magazinunk teljes játéka volt), amely műfaji keveredéséből adódóan sokunk kurzorát magához vonzhatja a friss steames megjelenések böngészése közben. Let's block ads! (Why?) Forrás...