Meghalsz, aztán ott állsz pucéran, kezedben egy kővel

A témát ebben részben 'Hírek!' david9696 hozta létre. Ekkor: 2015. december 21..

  1. david9696 / Moderator Vezetőségi tag

    Csatlakozott:
    2014. július 12.
    Hozzászólások:
    14,623
    Kapott lájkok:
    284
    Beküldött adatlapok:
    0
    Nem:
    Férfi
    A címben szereplő történés természetesen nem a valóságot tükrözi. De majdnem azt. Az elmúlt évek egyik divatjáról, a túlélőjátékokról beszélünk, ahol mindent el kell felejteni, amit csak megszoktunk a videojátékokban. Videón is megmutatjuk, milyen érzés.


    A videojátékok már több évtizede elhitették és megszoktatták velünk, hogy egy csomó minden máshogy működik, mint a valóságban. Épp ezért, ha valaki programozna és kiadna egy olyan játékot, amiben minden ténylegesen az életet mímeli, valószínűleg elindulna a legnagyobb felháborodás, ami a gamer-világ történelmében csak megtörténhet. Nézzük csak, mik azok, amiket mindenki alapvetőnek vesz egy játékban:
    • Van x életünk, vagy tartalék energiánk. Meghalunk? Sebaj, egy szívecske elugrik, de ettől még megyünk tovább.
    • Minden játék részletes oktató móddal kezdődik, hogy pontosan tudjuk, milyen lehetőségeink vannak, és hogy használjuk őket.
    • Irreális segédeink vannak, például térkép és iránytű a sarokban, célkereszt a szemünk előtt, és információk az ellenfelek feje fölött.
    • Készen kapott segédbigyók a pályákon, elsősegély-csomagok, amiken csak átmegyünk, és meggyógyulunk, lőszerek, amibe belegyalogolva felvesszük őket.
    • Játékállások mentése és visszatöltése, ha netán elrontanánk valamit.
    • Kidolgozott raktár / hátizsák rendszer, ami persze nem ürül ki, ha meghalunk, és visszatöltjük az állást.
    Túl egyszerű? Válts a valóságra!
    Nos, ebből szép lassan elege lett a játékfejlesztők, és velük együtt a játékosok egy részének. Néhányan elkezdtek új megoldásokkal kísérletezni, ahol – amennyire csak a játékélményt megtartva ez lehetséges – igyekeztek kiirtani az összes megszokott segédletet és kényelmi funkciót. Ezzel teljesen más érzetet kap a játékos: sokkal nagyobb bizonytalanság-faktort, egy csomó saját maga által felfedezhető és felfedezendő apróságot, tehát tulajdonképpen a valóságot sokkal jobban megközelítő élményt. Nézzük meg mindezt az egyik ilyen játék, az early access stádiumban lévő (tehát még nem végleges, de már tökéletesen játszható állapotú) Rust példáján.
    [​IMG]
    A multiplayer játékban egy szigeten ébredünk, nincs nálunk és rajtunk az égvilágon semmi, anyaszült meztelenek vagyunk, csak egy darab követ tartunk a kezünkben, és van egy gyorsan leégő, fáklyaként használható bot is, amit magunkkal vihetünk. Mit tudunk? Semmit. Aztán szép lassan felfedezzük a következőket (az előbbi felsoroláshoz igazítva):
    • Egy életünk van, limitált energiával. Ha valahonnan leesünk, ha egy vadállat megharap, ha halálra éhezünk, ha megfagyunk vagy hőgutát kapunk, ez a kis energia gyorsan elillan és meghalunk.
    • Nincs semmilyen oktató mód. Meg akarod találni, merre vagy? Nézd meg a nap járását, készíts saját magadnak térképet, figyeld a jellegzetes helyeket, tájékozódj úgy, mint a valóságban. Meg akarsz építeni valamit? Találd ki, hogyan kell, és szerezd meg hozzá a tervrajzokat, no és persze az alapanyagokat. Ráadásul minden elkészítése időbe kerül.
    • Ha leszáll az éjszaka, nem csak mélykék lesz minden, mint a filmekben, hanem áthatolhatatlan sötét. Egy pillanat alatt belegyalogolhatunk vadállatokba, szakadékokba, csapdákba, nem hallunk csipogó vészjelzést, vagy villogó figyelmeztetést.
    • Nincs mentés, vagy bármilyen biztonsági lehetőség. Ha egyszer elrontunk valamit, helyre kell hoznunk. Ha meghalunk, még rosszabb a helyzet.
    • Halál után ugyanis minden, ami nálunk volt, elveszik, térképestül, nyersanyagostul, ruhástul és fegyverestül. Ott ébredünk valahol az ismeretlenben, pucéran, kezünkben az egy szem kővel.
    Persze minden túlélőjáték más és más elemekkel dobja fel az alapötletet. A DayZ egy zombiktól hemzsegő, elhagyatott orosz kisvárosba és környékére teleportálja a játékost, az ARK: Survival Evolved egy dinoszauruszok által benépesített szigeten játszódik, de vannak teljesen valószerű alapokra helyezett kalandok is, amelyeket személy szerint a legjobban szeretek: a már említett Rust szigete például egy változatos klímaviszonyokkal megáldott sziget, ahol csak valamilyen korábbi időből itt maradt romok, radioaktív gyárak maradványai emlékeztetnek az emberi jelenlétre. A The Long Dark egy poszt-apokaliptikus kanadai környezetbe helyez, a The Forest szigetén kannibálok között kell életben maradnunk, a Stranded Deep pedig egy apró szigetekkel tarkított tengeri kaland cápákkal és a folyamatos vízi közlekedés kényszerével.
    [​IMG]

    Nehéz út a sikerig
    Persze a túlélőjátékoknak is vannak buktatói, ezeket az első pár generáció címei szép lassan levetkőzik majd. Egyrészt még mindig egy csomó játék alapértelmezettnek veszi, hogy akár tök pucéran is elbírunk két mázsa fát, ugyanennyi követ, öt fegyvert, egy társzekérnyi húst és még pár egyéb vicekvacakot. Tény, hogy ha ezt a rendszert is realistábban kezelnénk, gyakorlatilag a játszhatatlanság szélére húznánk az élményt, de kíváncsi lennék, lesz-e majd ötlet ennek a funkciónak a javítására.
    Másrészt nagyon sokszor kiderül, hogy az ember legnagyobb ellensége egy ilyen játékban nem a szakadék, a vadállat, a zombi, vagy a mérges szömörce, hanem a másik ember. A Rust PvE (player-versus-enemy, azaz egymás elleni harcot engedélyező) szerverein egy pillanat alatt belefuthatunk pár vérgőzös ukrán, vagy orosz kölyökbe, akik még akkor is agybadurrantanak, ha látják, hogy meztelenül rohangálunk, tehát semmit nem tudnak összeszedni tőlünk. Épp ezért egyre több az olyan játék (vagy a játékon belül választható szerver), ahol PvE (player-versus-enemy, tehát csak a környezet veszélyei ölhetnek meg) módban játszhatunk. Itt is van elég lény és esemény, ami veszélyeztethet, ráadásul attól, hogy valaki nem támadhat meg, még kirabolhatja a rosszul lezárt kunyhónkat.
    Szintén nagy rákfenéje az alműfajnak, hogy a legtöbb ide tartozó játék early access. Ahogy már írtuk, ez azt jelenti, hogy már akkor megvehetjük a játékot, amikor még nincs kész véglegesen, de már teljes mértékben használható. Az ilyen modell előnye, hogy a játékosok visszajelzései alapján fejlődhet, formálódhat a véglegesség felé a cím, beépítve olyasmiket is, amikre esetleg a fejlesztők nem, vagy máshogy gondoltak. Azonban láttunk már olyat, hogy egy early access játékot egy idő után mégsem fejlesztettek tovább, vagy nem építették be a kezdeti ígéreteket.
    Mindenesetre már most is van jó néhány olyan túlélőjáték, amely nagyon is megéri a törődést, és mindenki, aki valamiért már megcsömörlött az átlagos játékok klisés megoldásaitól és viszonylagos kiszámíthatóságától, üdítő élményként vetheti bele magát az ismeretlenbe.