Játék megjelenések, információk, bemutatók, kérdések, vélemények és észrevételek. Vanquish Az ázsiai Gears of Warként is aposztrofált Vanquish eléggé megosztotta a játékosokat, de a kritikusok imádták. Meglep? módon szinte minden fontosabb újság kritikusa magas pontszámot adott a játékra és ezért a Metacritices átlaga jelenleg 84 százalékon áll. Ez már csak azért is meglep?, mert számos helyen leírták, hogy alig 4 óra alatt végig lehetett vinni a játékot, mely ezen felül még további negatívumokkal is rendelkezik. Mindenesetre a Sega feltette a netre az akciójáték els? 28 percét, melyb?l sokan talán kedvet kaphatnak a programhoz. A Vanquish sztorija szerint az oroszok az ?rb?l csaptak le Amerikára, akik természetesen felveszik a keszty?t és legelitebb csapatukat küldik a vörösök ellen. A Vanquish már kapható. Megjelenés: 2010-10-22 Platform: XBOX 360 Kiadó/Gyártó: SEGA Europe Fejlesztő: PlatinumGames Inc. Típus: Akció Játékosok száma: Garancia: 12 hónap PEGI: 18+ Felbontás: 720p Online: Van Hang: Dolby Digital
Silent Hill 8 A már hivatalos Silent Hill 8 ugyanaz a játék, amit félelmetes képsorokon már az E3-on is mozgásban láthattunk. A fejlesztést mint már hallottuk a cseh Vatra Games végzi, de terveik között nem szerepel a klasszikus Silent Hill játékélmény teljes átalakítása. Egyik fő céljuk, hogy hűek maradjanak a címhez és megőrizzék annak sajátosságait. Egy következő generációs horrorjáték, amit a rajongók valóban megérdemelnek." -hangsúlyozta Shinji Hirano a Konami elnöke. A Silent Hill 8 2011-ben jelenik majd meg Xbox360-ra és PS3-ra.
Star Wars: The Force Unleashed II A LucasArts fejlesztői gárdája utolsó játékának továbbfejlesztése, mely ezúttal sem keveset ad a látványra. A hivatalos történet a jó oldal vonalát viszi tovább, melynek keretein belül, fő feladatunk az lesz, hogy megtaláljuk önmagunkat.
Diablo III - bemutatkozott a Démon Vadász Végre teljessé vált a "majd valamikor" megjelenő Diablo 3 választható karaktereinek listája, hiszen a múlt héten lezajlott BlizzConon a fejlesztők bemutatták a Demon Hunter nevet kapott osztályt is. Ezzel együtt rögtön be is mutatták, hogy pontosan mire képes a Démon Vadász és mibden különbözik a többi négy karaktert?l (Barbár, Monk, Witch Doctor, Wizard). Jay Wilson, a játék rendezője elárulta, hogy a "csapat már az első perctől tervezett egy olyan karaktert, mely távolról támad - elsősorban íjjal." Ez remekül beleillik az RPG-kebn megszokott őstipusokba, mivel a Démon Vadász így egy hagyományos távolról támadó osztályt képvisel. Bár a karakter elsősorban tradícionális távolsági fegyverekkel támad majd (íjjal illetve nyílpuskával), de képes lesz fekete mágiát is alkalmazni az erősebb támadások elérésének érdekében. A korai tervezetek szerint a karakter jobban hasonlított volna a hagyományos erdei kószára, de a Blizzard többet akart. Egy halálosabb, veszélyesebben festő karaktert és ezért kicsit megváltoztatták a Démon Vadász kinézetét. Mikor kiderült, hogy a kézifegyverek használatával a karakter nagyon hasonlít egy sima bérgyilkosra, elhatározták, hogy durvább változtatásokat is eszközölnek. A fejlesztők szerint a Démon Vadász a Diablo 3 legváltozatosabb karaktere lett. A története szerint a kiválasztottak nem születnek rögtön Vadásznak, hanem "készítik őket". Bázisuk az északi határvidéken található, ahol számos bosszúra szomjas Vadász tanyázik. A Blizzard szerint a Démon Vadász egy "megszállott hős", aki nem fél fekete mágiát sem használni, ha ezzel eléri célját. Ugyanakkor képes csapdákat felállítani és különböző kütyükkel írtani a démonokat. Végül lássuk a bemutatott Skilleket is. Elsőre itt van a Bola Shot, mely körberepüli az áldozatot, majd felrobban. De van egy kis késleltetés a becsapódás és a robbanás között. A Vault segítségével a Démon Vadász gyorsabban mozog és képes hatalmasakat ugrani. Ez főleg akkor jön jól, ha egy csapat ellenséget átugrunk és utána távolról támadjuk őket. A Tüske Csapdákat a környezetünkben helyezhetjük el, egyszerre akár többet is és akkor aktiválódnak, ha az ellenfél rálép. A Gránátok területre hatnak, de ugyanakkor a robbanás ereje nagyobb lesz, ha bizonyos környezeti elemek közé dobjuk be. A Multishot segítségével gyorsabban tudunk majd ölni és ez szintén jól jön majd. Szóval érdekesnek tűnik a Démon Vadász, ám a kipróbálására még elég sokat kell várni, hiszen a Blizzard elmondása szerint a "Diablo 3 még csak félig van kész". De lesz béta-teszt, amit már nagyon várunk.
Telített piacon próbál szerencsét a Homefront Új címmel jelentkezni egy olyan piacon, melyet szinte teljesen lefednek a nagyok (Call of Duty, Battlefield) elég nagy merészségre vall. Ha ehhez még azt is hozzátesszük, hogy a Homefront fejlesztői, a Kaos Studios eddig mindössze a közepes sikert aratott Frontlines: Fuel of War cím? FPS-t készítették el, akkor még nagyobb a csodálkozás. A THQ azonban kényszerhelyzetben van, hiszen a kiadó eddig nem igazán tudott nagyobb szeletet kihasítani az FPS piacából, de a Metro 2033 sikere után újra erőre kaptak és ismét megpróbálnak belépni a piac eme szegmensére is. Ezért készül már a Metro 2034 és ezért kapott zöld utat és támogatást a Homefront is. Amelyet egyébként a készítők nagyon komolyan is vesznek. A történet megírásához például nem kisebb nevet, mint az Apokalipszis: most! című klasszikus forgatókönyvét is jegyző John Miliust szerezték meg maguknak. A Homefront szóló kampánya 2027-ben játszódik és arról szól, hogy Korea népe lerohanja az Amerikai Egyesült Államokat. Az egyszemélyes kampány - az alkotók saját bevallása szerint is - csak arra elég, hogy a multis élményre felkészítsen. A Kaos szerint a Homefront szóló kampánya nem lesz hosszabb, mint a konkurenciái - vagyis maximum 4 óra alatt letudható. "Amikor nekifogtunk a Homefront fejlesztésének, a célunk a masszív és óriási bázissal rendelkező multiplayer FPS-ek piacát céloztuk be." A multis rész szorosan összekapcsolódik az egyszemélyes résszel is. A több személyes módban ugyanis a Korea-USA konfliktus elejét játszhatjuk le és a csapat eddig két térképet mutatott be. A Cul de Sac egy kisebb helyszín, tele házakkal és számos fedezéket nyújtó résszel, míg a The Farm egy hatalmas terület, a széleken házsorokkal, középen pedig rengeteg szabad résszel. A "hatalmas területet" azonban Homefront-mértékkel kell mérni, mert azt az alkotók is elismerik, hogy az itt szereplő legnagyobb map is kisebb, mint egy átlagos Modern Warfare vagy Battlefield terület. "Ha valaki több mint 10 másodpercig fut folyamatosan, akkor maga mögött hagyhatja a csatát" - fogalmazta meg a vezető dizájner Brian Holinka. Természetesen a Homefrontban is lesznek vezethető járművek, de ezek száma is elmarad a konkurenciától. A robotok használata azonban sokat lendíthet az FPS megítélésén. Ezekből többféle is lehet. Az egyik például rendkívül hasznos, hiszen mérnök nincs a játékban, így a javításokat egy ilyen kis robottal végezhetjük el. De egy kis helikoptert is irányíthatunk, mellyel magasról lőhetünk az ellenfeleinkre. A Homefront elég telített piacra próbál fellépni és a látottak alapján elég kétes az esély a sikerre. Mindenesetre a megjelenés után bővebben is beszámolunk a játékról.
A bullet time története Sokan úgy vélik, hogy a bullet time effektet a Mátrix hozta be a köztudatba, míg mások szerint a Max Payne első része volt az úttörő. Nos, mindkét csoportnak igaza van, de azért azt sem szabad elfelejteni, hogy jóval a fenti címek el?tt akadtak már "lassítási" próbálkozások. A filmvilágban az 1981-es Kill and Kill Again volt az első ilyen "alkotás", a játékvilágban pedig az MDK első részében voltak már hasonló effektek. Az MDK a Shiny talán legjobb játéka, mely sok tekintetben messze megelőzte a korát. A látványos akciókat remek poénokkal főszerezték (lásd szivarozó robotok) és maga a játékmenet is tartogatott pár újdonságot. Az egyik ilyen volt a mesterlövész módban megjelenő "bullet ride", melynél 3 kilőtt lőszerünket követhettük nyomon. A dolog nagyon jól sikerült és érdekes próbálkozás volt, de ez persze még messze elmaradt a ma ismert bullet timetól. A következő az Unreal Tournament első része, melyben a játékmenet lelassítására volt lehetőségünk. Ezt a 'Slomo 0,1' Consoleba való bepötyögésével érhettük el. A harmadik a méltatlanul elfeledett Requiem: Avenging Angel, melyben egy "földre szállt" angyalt alakítottunk. Sajnos a kiadó a rosszul időzített megjelenés miatt (közel volt a Half-Life) bukott be a játékkal, melyet még most is érdemes kipróbálni. A Requeimben angyalunk egyik képessége a "Warp Time", mellyel lelassíthattuk az időt és így nagyobb eséllyel vehettük fel a küzdelmet az ellenfeleinkkel. Aztán jött 2001-ben maga Max Payne és behozta a játékvilágba a bullet-time fogalmát. A Remedy klasszikusa maga volt a megtestesült tökély: tökéletes hangulat, pazar játékmenet és csodás grafika. Mindezt tetézték a Mátrixban látott lassítások, melyek kultikussá tették a programot. Talán meglepő lehet, de a siker hatására sem kezdték átvenni a konkurensek a megoldást, csak a 2003-as Max Payne 2: The Fall of Max Payne után indult meg az áradat. 2003-ban jött a csúfosan megbukott Dead to Rights és a kirobbanó sikert aratott Prince of Persia: The Sands of Time. A Herceg kalandjában az Idő Homokjának köszönhetően tudtuk befolyásolni az időt és ezért mindenképpen illik a felsorolásba (és ez minden további részben megjelenik, így azokat külön már nem emeljük ki). De 2003-ban jött az Enter the Matrix is, mely aztán tele volt bullet time effekttel, ennek ellenére sokkal kevesebb élményt nyújtott, mint például a Max Payne. A 2004-es Red Dead Revolverben a fejlesztők Dead Eye Shotnak hívták az effektet, mely tulajdonképpen a bullet timeot takarta. Ezt a módszert aztán sokan átvették és elkezdték különböző címkékkel ellátni a saját időlassításukat - de persze akadtak kivételek is. A Total Overdose abszolút felvállalta a "nyúlást", ám a 2005-ös F.E.A.R. már Reflex Time-nak nevezte a jelenséget, egy évvel kés?bb a Gunban pedig Quickdraw néven találkozhattunk a lassítással. Klasszikusok is átvették a rendszert. A Doom 3: Resurrection of Evilben Helltime néven futott a megoldás, de alapjaiban nagyon keveset adott a játékmenethez. Ugyancsak rosszul jött ki az újításból lara Croft is, aki a Tomb Raider: Legendben használta először a lassítás lehetőségét. Aztán jött a The Matrix: Path of Neo, melyben ismét bullet time volt a rendszer neve (mondjuk ez nem meglepő). Tegyük hozzá, hogy ez a játék mérföldekkel jobban sikerült elődjénél, ám sajnos sokan már nem szavaztak bizalmat a címnek és ez a profi játékért kiáltó világ azóta is a parlagon hever. 2007-ben jött a Scarface: The World is Yours, melyben már Blind Rage néven futott a dolog. A Jade Empire Focus Mode-ként, a John Woo's Stranglehold pedig Tequila Time-ként jelentette meg az időlassítós rendszert. Utóbbi egyébként sajnos teljesen elveszett ebben a rendszerben, hiszen lépten nyomon használnunk kellett a lassítást és ez egy időő után elég unalmassá vált. Ugyanekkor jelent meg a Timeshift, mely szintén kifejezetten a Time Slowing rendszerére építette a játékmenetet. Szintén a rosszabbul sikerültek közé tartozik a Call of Juarez sorozat, melynek két részében is találkozhattunk a megoldással. Sajnos a megvalósítással akadtak gondok, de szerencsére gyakran kellett használnunk a megoldást. 2008-ban a Fallout 3 VATS névvel használta a rendszert, de ezúttal nagyon jól sikerült megoldania az alkotóknak a dolgot. Igazán hangulatos volt, ahogy egy robbanás hatására repkednek az égbe a tűzgolyók, a ládák, tereptárgyak - mindez lassítva. 2009-ben is számos alkotás próbálkozott a bullet time rendszerével, de a legtöbben elvéreztek. Így tett a Wolfenstein és a Wet, ugyanakkor a Wanted: Weapons of Fate és a F.E.A.R. 2: Project Origin sikeresen hozta át a saját világába a megoldást. Idén eddig két nagyobb címben találkozhattunk a bullet time-mal. A Red Dead Redemption és a Singularity is a jobban sikerült alkotások közé tartozik - már az id?lassítás effektek használatát tekintve. De természetesen itt nem áll meg a fejlődés. Elméletileg érkezik majd a Max Payne 3, mely küllemében változik, de a bullet time biztosan megmarad. Aztán biztosan lesz egy következő Red Dead cím is és még számos olyan fejlesztés zajlik, melyekben visszaköszön a sokak által kedvelt megoldás. Az már persze más kérdés, hogy ezek közül melyik hoz majd valódi változást a kissé megfáradt alkalmazásba.
Operation Flashpoint 3: Red River Az Operation Flashpointot sokan a gondolkodó ember FPS-ének is nevezik. Tény, hogy a sorozatban nem hevertek szanaszét a csatamezőn az elsősegély csomagok és egyetlen jól irányzott lövés is véget vethetett az életünknek. Persze ma ez már szinte alapkövetelmény, de 2001-ben a Cold War Crisis megjelenésekor még unikumnak számított. Mindenesetre az utolsó, Dragon Rising alcímmel megjelent epizód sok rajongónál kiverte a biztosítékot és a fórumozóink sem voltak elragadtatva tőle. Arról már korábban beszámoltunk, hogy a Codemasters saját kimutatásai szerint a játék ettől még sikeres lett és a vásárlók 90 százalékának tetszett is. Ennek ellenére pár komoly változtatást eszközölnek a Red River alcímet kapott harmadik részben, melyekről itt lehet olvasni. Ma azonban az egyik angol magazin munkatársainak volt szerencséjük menni pár kört a játékkal és beszámolójuk számos újdonságot tartalmaz. Először is a Red River grafikailag kenterbe veri a Dragon Risingot, de ehhez - a fejleszt?k szerint is - valódi erőmű kell majd. Az egyik Codemasters tag például arról panaszkodott az újságnak, hogy valószínű nem lesz "elég" egy X360 a futtatásához, ami azért meglepő. Tegyük hozzá, hogy valószín? minden rajongó kiegyezne egy kicsit átlagosabb grafikával, ha nem lesz annyi bug benne megjelenésekor, mint elődjében volt. Ezután azonban meglepő bejelentést tettek a fejlesztők: a Red Riverben mindössze egyetlen multiplayeres játékmód lesz és ez az online ko-op. Szóval a Deathmatch és más, több játékból megszokott, mára alapnak számító mód kimarad a Red Riverből. Ennek oka valahol érthető. A fejlesztők - saját elmondásuk szerint - belátták, hogy nem versenyezhetnek a Call of Duty és Battlefield multijának élményével, így inkább a szóló kampányra és a "világ legjobb, csapat alapú ko-op módjára" helyezik a hangsúlyt. És sokkal nagyobb figyelmet fordítanak a fegyverekre is. A célzásról és társairól már korábban írtunk, de a beszámoló szerint búcsút inthetünk a friss és ropogós puskáknak is. Ez annyit jelent, hogy a pályákon nem olyan fegyvereket találunk majd, melyek épp akkor estek le a gyártósorról, hanem sérült, toldozott-foltozott, ragasztott, rosszul beállított puskákkal támadnak ránk az ellenfelek. A Mesterséges Intelligencián is változtatnak a fejlesztők. Végre minden társunk saját egyéniséget kap és megismerve őket valóban jobban odafigyelünk rájuk és nem küldjük őket a biztos halálba. Ezáltal változnak a rádión leadható utasítások is - mivel nem lesznek ilyenek. A Red Riverben csak a csoport vezetője tartja a kapcsolatot a "központtal", nekünk pedig szóbeli parancsokat ad vagy a katonaságnál használt kézjelzésekkel irányít minket. Az új helyszín, Tádzsikisztán új játékmenetet is kínál. Ezúttal ugyanis rögtön két ellentáborunk is lesz. Az afgán lázadók inkább a közelharcokat részesítik előnyben és szeretnek elvegyülni a helyi lakosok között, míg a People's Liberation Army nevet viselő csoport elleni küzdelmek inkább a városokon kívül húzzák meg magukat és távolabbról, de modern fegyverekkel támadnak ránk. Az Operation Flashpoint 3: Red River fejlesztői nehéz feladat elé néznek, hiszen mondhat bármit a Codemasters, a rajongói visszajelzések minimum fele negatív volt a Dragon Risinggal kapcsolatban és ha az új résszel nem sikerül visszaállítani a franchise nimbuszát, akkor nem biztos, hogy lesz következő epizód. Mindenesetre eddig bíztatónak tűnik a dolog.
Megelevenedik a mohácsi csata A számítógépes játékok a kezdetektől megosztják a közvéleményt. Vannak, akik a szenvedély elburjánzásától féltik a játékba belefeledkező szeretteiket, mások viszont éppen a személyiség kiterjesztésének lehetőségét látják benne. Így van ez az egyik legnépszerűbb műfajjal, a stratégiai játékkal is, pedig értő módon alkalmazva történelmünk megismerésének, különleges megélésének is eszköze lehet. Október közepén indította útjára "Ahogy volt - úgy volt?" címmel tízalkalmas, ingyenes előadássorozatát a Magyar Nemzeti Múzeum eMeNeM Szabadegyeteme. Ezeken a programokon a szigorúan vett történeti és régészeti témák mellett elismert szakemberek segítségével a témakörhöz kapcsolódó más tudományterületek új eredményeit is megismerhetik az érdeklődők. "Informatika a hadtörténet-kutatásban - Játszd újra a mohácsi csatát!" című előadásában Baltavári Tamás történész, a Zrínyi Miklós Nemzetvédelmi Egyetem doktorandusza arról igyekezett meggyőzni hallgatóságát, hogy fontos történelmi kérdések megválaszolásában is megvan a helyük a hozzáért? módon alkalmazott számítógépes játékoknak. Az előadó a Károli Gáspár Református Egyetem hallgatóival karöltve - az egyetem gépparkját használva - mintegy öt éve foglalkozik történelmi csaták rekonstrukciójával a Total War játékszoftverre támaszkodva. Elkészítették már az 1809-es győri és az időszámításunk előtt 216-os cannae-i csata rekonstrukcióját, legutóbbi vállalkozásuk pedig az 1526-os mohácsi ütközet modellezése volt. Kutatásuk célja megtalálni a magyar történelem animációs megoldásait, valamint azokat a lehetőségeket, amelyek révén ezek az animációk kiváló minőségű szemléltető anyagokként beépülhetnek a történelemoktatásba. Eredeti források és szakirodalom felhasználásával komplett csapat dolgozott azon, hogy a mohácsi csata megelevenedjék a képernyőn. Hajnal Ödön és Magyar Zoltán grafikusok, valamint az egyetem hallgatóinak segítségével rekonstruálták a csatateret, modellezték a környezeti tényezőket, az időjárást, a talajt, a növényzetet és a vízrajzot, a településeket, az utakat, a páncélokat, de még a seregek harcrendjét, az egységek fizikai tulajdonságait, pszichológiai állóképességét is. "A számítógépes játékok világában megjelentek a társadalmilag fontos játéktípusok - szögezte le el?adásában Baltavári Tamás. Tapasztalatai szerint ezeknek a játékoknak egyre fontosabb szerep jut az oktatás területén éppúgy, mint egyéb, társadalmi igényeket kielégíteni hivatott szimulációs rendszerek megalkotásakor. Az általuk használt Total War program többek között arra nyújt lehetőséget, hogy a játékosok egy bizonyos informatikai jártasság birtokában egyes paramétereket a maguk elképzelései szerint alakítsanak át. Ezt a lehetőséget ragadták meg a magyar történelem képi világának megelevenítése érdekében. (Természetesen ez a szabadegyetemi előadás sem volt mentes a "bemutató effektustól": a prezentációs technológiának eleinte nemigen akaródzott vizuális és hanginformációkkal alátámasztani a mondottakat, a végére viszont magára talált a technika, és már zenével együtt vált élvezhető a mohácsi videó.) Baltavári Tamásék nem tekintik magukat úttörőnek - még Magyarországon sem - ennek az interdiszciplináris területnek a művelésében. Az előadó fontosnak tartotta megemlíteni Domokos György nevét: ő készítette el az egri vár háromdimenziós modelljét. És a modellezéshez szükséges mérések eredményeként kiderült, hogy a vár falai jóval magasabbak voltak, mint azt korábban gondolták. Az előadás talán legérdekesebb része a játékban rejlő rekonstrukciós lehetőségek bemutatása volt. Itt a számítógépes játékoknak az az előnye hasznosul, hogy bizonyos fázisokban az állás elmenthető, és az adott állást visszatöltve a szoftverbe valamennyi, az esetleges megoldás irányába vezető út egyenként végigjárható. A csatatérre küldött valamennyi üzenet összefüggő kommunikációs mátrixot alkot, és egyenként megvizsgálható, hogy bármelyik információáramlási hiba milyen következménnyel járna. Vagyis a modell végigfuttatása számos, egymástól eltérő végeredményt képes előállítani. Így létezhet olyan információáramlási modell is, amelyben a magyar sereg győőzedelmeskedhetett volna a mohácsi csatamezőn. A projekt távlati célja egyfajta aktív virtuális történelematlasz létrehozása, amelyben valamilyen módon szimulálni lehet a teljes magyar történelmet. Minden fontos történelmi esemény felvillan benne, módosítja is a játékot. Az alkotók kifejezett szándéka az ilyen, "mi lett volna, ha?" típusú szituációk végigjátszása. "Eközben pedig merjük azt képzelni, hogy részesei vagyunk az eseményeknek, és magunk is alakíthatjuk azok menetét. A számítógépes játék olyan attitűdöt kölcsönözhet a diákoknak, amely nem csupán a történelmi ismeretek elsajátításában segít, hanem egyéni jövőjük alakításában is hasznosulhat" - hangsúlyozta Baltavári Tamás. Mindezzel együtt a tervek szerint olyan megoldás, olyan saját játék lesz a végeredmény, amelyben az adott diák csak akkor tudja "végigjátszani a történelmet", ha menet közben a történelmileg helyes úton jár, és közben nem próbál meghódítani például mindenféle szomszédos államokat. Egyéves megfeszített munkával elképzelhetőnek tartják egy tízrészes magyar hadtörténeti sorozat megalkotását. Ezekben a klasszikus oktatófilmek adta keretek között mintegy élő illusztrációként jelennének meg a megfelelő helyekre beszúrva az egyes csaták animációs rekonstrukciói. Ha bizonyítani nem is lehet e technológia révén valamilyen múltbeli eseményt, megkérdőjelezni igenis lehet egyes részleteket: vajon történhetett-e minden úgy, ahogy arról az írásos források beszámolnak. Erre példa Baltavári Tamásék egyik korábbi munkája is: a cannae-i csata rekonstruálásánál a terepviszonyok cáfolták meg egy széles körben elterjedt nézetet a punok bekerítő hadműveletének sikerességéről. Moháccsal kapcsolatban is nagyon mélyen él a köztudatban az a téves(nek gondolt) álláspont - például Ady Endre révén: Nekünk Mohács kell -, amely a magyar nemesség puhányságában vélte megtalálni több történelmi sorsfordulónk okát. "Olyan prekoncepciók élnek az emberekben, amelyeket szeretnék eloszlatni. Sokak fejében a mohácsi ütközet vállalhatatlan katasztrófaként él, ahol a magyar hadsereg szereplése borzalmas volt" - vázolta egy korábbi nyilatkozatában a projekt oktatáson túli céljait Baltavári Tamás. "Ez nem igaz, ahhoz képest, hogy veszítettünk, nagyon jól szerepeltünk ebben az ütközetben, mindent kihoztunk magunkból, csak az ellenfél jobban szervezett és számosabb volt, ráadásul technikailag is kicsit fejlettebb. Történelmi tény, hogy Mohácsnál a magyar nehézlovasság már a szultán közelében kaszabolta a törököt, amikor elfogyott a lendülete. A mohácsi csata számítógépes rekonstrukciójából az is kiderül, ha győzelemre nem is volt sok esély, szégyenletesnek semmiképpen sem nevezhető a vereség" - tekintettel a szultáni sereg háromszoros túlerejére. Természetesen mint minden újszerű megközelítés, történelemrekonstrukciós eszközként a számítógépes játék sem vált ki osztatlan lelkesedést a történészek valamennyi szakmai körében. Az előadás hallgatóságában ülő egyik szakember meg is jegyezte, hogy a rekonstrukciók során nagyobb tisztelettel kellene lenni a történelmi források iránt. Egy rekonstrukció sohasem lehet tökéletes - hangzott a válasz -, a számítógépes megoldás legfőbb erénye más megközelítésekkel szemben, hogy aprólékos részletek helyett képes folyamatukban láttatni a régmúlt eseményeit. Saját honlap híján a kutatások eredményeinek fóruma a világ legnagyobb videomegosztó oldala, a YouTube: az érdeklődők ott tekinthetik meg a mohácsi videót éppúgy, mint az alkotók további, animációs filmmé konvertált, számítógépes játékon alapuló csatarekonstrukcióit. És Moháccsal kapcsolatban még ott is meg kell vívniuk a maguk harcát. Az oldalon ugyanis The Battle of Mohács címen már található egy nagy nézettségű animációs film, amely fittyet hány mindenféle történelmi tényre, és alpesi környezetben ütközteti meg egymással a csata résztvevőit. A történelmi hűség kedvéért: a magyar kutatók által készített változat "the" nélkül található meg a YouTube-on.
Medal of Honor 2010. november 13. Kiadó: Electronic Arts Fejlesztő: Danger Close/DICE Honlap: http://www.medalofhonor.com/ Rendszerkövetelmények: Minimum: Windows XP (SP3), Windows Vista (SP2), Windows 7, Pentium D, 3,2GHz / Core 2 Duo, 2,0GHz / Athlon 64 X2, 2 GB RAM, NVIDIA GeForce 7800 GT/ATI X1900, 9 GB szabad tárhely Ajánlott: Windows Vista (SP2), Windows 7, QuadCore 2,0GHz, 2 GB RAM vagy több, NVIDIA GeForce GTX260/ATI Radeon 4870, 9 GB szabad tárhely Hasonló játékok: Kategória: FPS Az Electronic Arts nagy reboot-hullámát az ezredforduló elején bemutatott, műfaján belül akkoriban teljesen új irányt képvisel? Medal of Honor sem kerülhette el. A Danger Close és a DICE közös fejlesztésében elkészült új epizód - engedve a kor jelenlegi igényeinek - ezúttal modern környezetben igyekszik elmesélni egy speciális alakulat, a Tier-1 néhány napját. Az elmúlt évek trendjét meglovagolva, az Electronic Arts is beállt azon kiadók közé, akik az új címek helyett régen jól futó sorozataikat igyekeznek leporolni, amit a régi részek kiváló elemeinek megtartása mellett egyértelműen a mai igényekre formálva tálalnak. A sort a kiadónál az ezredforduló elején megjelent második világháborús, stílusteremtő akciójáték, a Medal of Honor rebootja nyitotta, ami október közepén robbant be a boltok kirakataiba, és teljesen modern környezetbe helyezve igyekszik elmesélni a Tier-1 különleges alakulat Afganisztánban töltött néhány napját. A játék érdekessége, hogy két különböző fejlesztőcsapat dolgozott rajta, így az egyjátékos- és többjátékos módot is más-más készítette. Ez egyébként mindössze annyi ismert különbséget jelent, hogy két eltérő grafikus motor hajtja a Medal of Honor játékopcióit. A Danger Close stúdiója felelt a szóló kampányért, míg a Battlefielddel komoly tapasztalatra szert tett svéd DICE a multiplayer szekciót hegesztve igyekezett kivenni a részét a munkálatokból. Az egyjátékos kampányban a bevezetőben is emlegetett Tier-1 speciális alakulat egyik tagját alakítjuk majd. A játékban néhány nap eseményeivel ismerkedhetünk meg, ami leginkább szupertitkos, mélyen az ellenséges vonalak mögött végrehajtott küldetések láncolatából áll majd össze. Feladataink változatos kínálattal bírnak, a mezei gerillaharc mellett mesterlövészes szekvenciával, helikopteres résszel, és egy hangulatos éjszakai quadozással összekötött lopakodós pályával is találkozni fogunk. Változatosságban tehát nem lesz hiány, az egyediségnek azonban semmilyen szikrája nem lobban lángra a pofátlanul rövid - négy-öt órás - kampány alatt. A készítők lényegében az elmúlt esztendőkben megjelent, szintén modern körítésben játszódó címekből emeltek át minden elemet, így többnyire a Call of Duty és a Bad Company ismert épít?kockái köszönnek majd vissza. Ez alapvetően nem lenne akkora probléma, ha nem olyan címről lenne szó, mint a korábban rengeteg sajátos stílusjegyet magán hordozó Medal of Honor. Ugyanez a sablonosság és kiszámíthatóság jellemzi a játék történetét is, ami a Call of Duty fiktív háborús konfliktusai mellett is képes jellegtelen és unalmas lenni. Az állandó öntömjénezés sajnos visszaüt, a karakterek üresek, így pedig nehéz a játékosnak beleélnie magát a történésekbe. Pedig az alapszituáció akár érdekes is lehetne, hiszen a játékot valódi katonák közreműködésével készítették, így nem véletlen, hogy bár a szereplők fiktívek, a küldetések között bőven akad olyan, amik a valóságban pontról-pontra ugyanúgy zajlottak le, mint a játékban. A Danger Close a biztonságra játszott, és bár közel egy hónap leforgása alatt több mint kétmillió korong talált gazdára, az EA is jelezte, nem teljesen elégedett a végtermék minőségével. A rövid szólómód másik sarkalatos negatívuma a játékot végigkísérő buta mesterséges intelligencia, így a Medal of Honor inkább nevezhető bazári céllövöldének, mint hitelességre törekvő, modern akciójátéknak. Az ellenséges tálib erők rendre bután állnak a védelmet biztosító fedezékek mögött, és se mozgásra, se kommunikációra nem képesek, így mindenféle taktikázást nélkülözve kell kiiktatnunk őket. A zárt terekben sem javul a helyzet, így ha egy szobában eldördül egy lövés, a szomszédos helyiségekből nem kapunk válaszreakciót, az ott tartózkodók teljes nyugalomban várják, hogy rájuk kerüljön a sor. A játékmenetet érint? másik negatívum a kezdetleges járműhasználat, a quadok irányítása ugyanis PC-n kritikán alulira sikeredett, így többet látjuk majd az ösvényt szögező sziklák falát, mint az útvonalat. A Medal of Honor audiovizuális körítésébe viszont nehéz belekötni. A készítők tökéletesen oldották meg, hogy a játékos valóban úgy érezze, épp egy titkos háborús övezet kellős közepébe csöppent, így folyamatosan kapjuk rádión a csapatutasításokat, vicces megjegyzéseket, hecceléseket. Az aláfestő zene a játék keleti világához igazodik, így az arab zenék jellegzetességeit felvonultató dallamok csendülnek fel akció közben. A különböző fegyverek hangjai hitelesek, és külön öröm, hogy csapattársainktól is kérhetünk utánpótlást, ha épp kifogyóban lenne már a készletünk. A játék többjátékos módja sem mutat újat, a DICE lényegében a Bad Company jobb elemeit emelte át, kicsit igazítva a Medal of Honor stílusához. Az alapvetően csapatalapú játékmódokban a Call of Duty perkjeihez hasonló különleges képességekre tehetünk szert, és jelenleg három különböző kaszt közül választhatunk. Elsőre talán kevésnek tűnhet a felhozatal, de alapvetően jól lefedi a három karakterosztály az igényeket. A játékmódra, és úgy alapvetően a játék egészére jellemző, hogy a Medal of Honor sokkal megfontoltabb, visszafogottabb tempót diktál, mint a Call of Duty, de ez nem negatívum, hiszen a készítők így próbálják még közelebb hozni a valódi háborús körülményeket, amibe egyedül az MI rondít csak bele. Az EA próbálkozása ennek ellenére kellő dinamizmussal és változatossággal bír, és bár néha kicsit leülnek az események, mindig kapunk egy-egy olyan küldetést, ami hamar visszaránt minket. A Medal of Honor legnagyobb problémája, hogy egyetlen percig sem szeretne egyedi lenni és kitűnni a tömegből. A Danger Close iparos munkát végzett, és bár jó pár bosszantó hiba belecsúszott a gépezetbe, első próbálkozásnak azért simán elmegy a reboot, ami így is könnyedén ugorja meg a mai sztenderdek által emelt szintet. Ha hinni lehet a kiadónak, akkor a jövőben még nagyobb figyelmet kap a franchise, így talán nem reménytelen a helyzet, és a következő epizódnál már egy sokkal merészebb, minden elemében áramvonalasított második részt kapunk majd kézhez. Grafika: Akadnak elnagyoltan megvalósított elemek a játékban, de összességében elmondható a Medal of Honor látványvilágáról, hogy simán kielégíti a mai igényeket. Ez természetesen komolyabb vasigénnyel jár, de a játék motorja h?en megszolgálja ezt. Kezelőfelület, irányíthatóság: Az akciójátékokat jellemző egyszerű, könnyen kitanulható irányíthatóság jellemzi a játékot, egyedül talán a quadok vezetése az, ami túlontúl is érzékeny lett, így a billentyűzettel irányítva inkább bosszantó, mint élvezetes a négykerekűek terelgetése. Játszhatóság: A mai sztenderekhez igazodva nagyon rövid játékidővel bír, és bár akad multiplayer szekciója a játéknak, az elmúlt éveket behálózó Call of Duty-őrület után nem biztos, hogy sokaknak tetszeni fog a lassabb tempójú multiplayer. Intelligencia, nehézség: Az ellenfelek mesterséges intelligenciája kritikán alulira sikeredett. Mindenféle kihívás nélkül leszedhetjük őket, így semmiféle taktikázásra, ügyeskedésre nem szorul rá a játékos, és az alig 4-5 óra alatt nem fogunk vért izzadni. Hangok, zene: A játék hangszekciója messze kiemelkedő eleme az egész rebootnak. A készítők hihetetlen figyelmet szenteltek az autentikus fegyverhangoknak, a keleti hangulat visszaadásának, és ez a néhol lapos játékélményt is remekül feldobja. Összefoglalás: A Medal of Honor reboot első próbálkozásra nem lett több mint egy mezei iparos munka, és semmivel sem igyekszik kitűnni a mezőnyből. A Call of Duty: Black Ops reggelire megeszi, és csak remélni tudjuk, hogy a következő próbálkozás már merészebb és élvezetesebb lesz.
King és Barker írja a Shadows of the Damned sztoriját Remélem sokan emlékeznek még a Clive Barker nevével fémjelzett Undying, mely minden id?k egyik leghangulatosabb, legjobban összerakott FPS-e volt. Sajnos a játékosok többségének figyelmét elkerülte az alkotás, így nem folytatódhatott a történet. Aztán 2007-ben jött a Jericho, mely már jóval kisebb kritikai és anyagi sikert ért el. Azonban Barker tehetsége vitathatatlan és ezt érezték az ázsiai játékvilág nagyágyúi is és az Electronic Arts égisze alatt egy olyan csapat állt össze, ami szinte képtelenség, hogy megbukjon. A Tokyo Game Shown bemutatott Shadows of the Damned készítői között ugyanis ott van a Resident Evil 4 atyja, Shinji Mikami, a Silent Hill zenei direktora, Akira Yamaoka és a No More Heroes rendezője, Suda 51. A sztoriért pedig a horror két valódi nagyágyúja, Clive Barker és Stephen King lesznek a felelősek. A Shadow of the Damned egy külső nézetes akciójáték lesz, melynek főszereplője az érdekes nevű démonvadász, Garcia Hotspur. Hősünk kedvesét, Paulát szeretné megmenteni a Pokol bugyraiból, melyhez rengeteg démonon és más szörnyetegen kell átverekednie. A Shadows of the Damned - King szerint - nem egy szimpla horror játék lesz, amiben a ránk áradó szörnyetegeket kell legyilkolni, hanem sokkal inkább egy lélektani akció thriller, melyben fontos szerepet kapnak majd a párbeszédek is. A trailerben azért az is látszik, hogy a programban mégis az akción lesz a hangsúly, mely nagyon hangulatos lesz. Zúzás közben ugyanis igazi heavy metal dübörög majd a fülünkbe, ami igazán illik a sötét képi világhoz is. A készítők szerint "a játék minden egyes percében ott lesz valamelyikük kézlenyomata és ezért ez egy elég érdekes elegyet alkot majd". A Shadows of the Damned első körben csak konzolokra jelenik meg és azokra is csak jövő nyáron, de a jelek szerint megéri várni a programra.
Ilyen lett volna a másik két Full Throttle rész A Full Throttle a mai napig az egyik személyes kedvencem a kalandjátékok között és mindig arra a korszakra emlékeztet, ami a stílus szerelmeseinek az Aranykort jelentette. A '90-es években ugyanis - többek között - a LucasArts és a Sierra On-Line égisze alatt számos kultikus és klasszikus jelent meg és ezek egyike volt a motoros banda vezérét főszereplővé emelő Full Throttle. Az 1995-ben megjelent játék főhőse Ben, az öntörvényű bandavezér, akit a Corley Motors vezérigazgatójának meggyilkolásával vádolnak meg és célunk végül is az ártatlanságunk bizonyítása és a gyilkossági indok kiderítése. A program kirobbanó siker lett és az időmúlásával egyre több rajongót szerzett magának. Épp ezért volt meglepő, hogy végül mégsem folytatódott a kaland. Az, hogy ennek mi az oka sokáig titok maradt és csak a Full Throttle megjelenését követő 15. évben tudhatjuk meg a folytatás(ok) leállításának valódi okát. Pár hete ugyanis a fejlesztésben oroszlánrészt vállaló Bill Tiller (aki 1993 és 2001 között állt a LucasArts alkalmazásában) végre elárulta, hogy mik voltak a leállás valódi okai illetve pontosan miről is szólt volna a második és harmadik része a játéknak. A második epizód a Full Throttle: Payback címet kapta, melynek fejlesztése az első rész megjelenése után rögtön elkezdődött. Számos LucasArts alkalmazott ugyanis nagyon szeretett dolgozni az elődön és "örömmel" vetették bele magukat a folytatásba. A művészeti vezető Tiller lett, magáért a projektért pedig Larry Ahern felelt. Ekkor már Tim Schafer elhagyta a csapatot, így ő nem vállalt részt a fejlesztésben. "A folytatás munkálatának kezdetekor rengeteg pozitív visszajelzést kaptunk más LucasArts részlegektől, főleg a marketing részlegtől" - állítja Tiller. "Ám a vezetőség kövér vezetői nem voltak elájulva a dizájntól és mikor kértük, hogy árulják el pontosan, mi zavarja őket, akkor az egyikük kiemelte, hogy 'a Cave Fish banda nem passzol a Full Throttle franchiseba'. Mivel a banda szerepelt az első részben, így rosszul esett, hogy olyan kritizálja a játékot, aki nem is játszott az első résszel." A Payback története szerint egy multicég és egy korrupt kormányzó úgy döntenek, hogy minden utat a lebegő autók számára alakítanak át, ami egyet jelentett volna a motorosok és kamionosok pályafutásának végével is. Utóbbiak ezért egy csoportot alapítanak, melynek vezetője Torque atya lett. Közben Ben bujkál a média elől, amit a kormányzó uszított rá, hiszen nagyratörő terveinek fontos része volt Ripburger is. Hősünk azonban megtudja, hogy a kormányzó felbérli a Rotwheelereket, hogy öljék meg Torque atyát, így a játék első felében ezt a merényletet kellett volna megakadályoznunk. A második felében pedig összeálltunk volna egy titokzatos riporternővel, akivel közösen kellett volna lebuktatni a kormányzó terveit. Számos új helyre is eljuthattunk volna: egy elhagyott erőműbe, egy építés alatt álló autópályára, egy vonatra, egy gátra, egy elszigetelt közösségbe, a helyi fővárosba és annak központi épületébe, egy olajfinomítóba, egy rendőrségre, egy motelbe, egy szeméttelepre és még egy hippi kommunába is. "2000 tavaszán kezdtem el dolgozni a folytatáson és novemberben már le is állították azt" - teszi hozzá Tiller. "Akkor olyan 25 százalékos készültségi fázisban leledzett a program és épp a 3D karaktereken kezdtünk el ügyködni, mikor kihúzták alólunk a szőnyeget. Végül azért mentem el, mert a LucasArts addig keverte a lapokat, míg már senki nem maradt ott a régi csapatból és közben engem is hívtak régi ismerőseim, hogy menjek át az EA-hoz és éltem a lehetőséggel." A harmadik rész (mivel a Payback nem készült el, így tulajdonképpen ez is második rész lett volna) a Full Throttle: Hell on Wheels címmel futott és 2003-ban mutatta be először a LucasArts az akkori E3-as rendezvényen. Ebben a részben Ben felfedezi, hogy az El Nadaba vezető utakat felásták és eltűntették. Az ösztönei azt súgják, hogy a rivális banda, a Hound Dogs keze van a dologban, akik szeretnék, ha mindenki az ő fizetős útjaikat használná. Ben ezért összeáll Torque atyával és ex-nőjével, Maureennel és megpróbálják megakadályozni ezt a tervet. A Hot Wheels egy külső nézetes akciójáték lett volna, melyben Bennek folyamatosan verekednie kellett volna az igazáért. Mindenesetre a rajongók ellenállása mellett a LucasArts sem volt elégedett a programmal, főleg a grafikával voltak elégedetlenek és végül törölték a programot. Ráadásul 2002-ben a Ben hangját adó színész, Roy Conrad is elhunyt és Tiller szerint ez is közre játszott a Hot Wheels "halálában". És hogy mi a Full Throttle jövője? Mivel a kalandjátékok m?faja mostanában nem túl kifizetődő, így ebben a formában biztosan nem tér vissza Ben barátunk. És mivel eddig két folytatást is töröltek (a második ráadásul egy hibrid lett volna), így az is valószínűtlen, hogy egy másik műfajban találkozzunk a motorosokkal. Végül pedig az eredeti csapatból senki nincs már a LucasArts alkalmazásában és ezzel végleg megpecsételődött a Full Throttle 2 sorsa.
Assassin's Creed: Brotherhood előzetes Konzolokra (Xbox 360, Playstation 3) már 11.19-én megjelent, PC-re sajnos kicsit később érkezik az Assassin's Creed: Brotherhood, melybe azért sikerült belepillantani, így lássuk nagyvonalakban, mi az, ami ránk vár. Nem számozott folytatással van dolgunk, az AC:B eredetileg a második felvonás kiegészítőjeként készült, de vélhetően a felmerült sok ötletnek köszönhetően teljes program lett belőle. A történet ott veszi fel a fonalat, ahol a második rész befejeződött, vagyis újra Ezio Auditore da Firenze bőrébe bújva kalandozhatunk. Főhősünk bár nem kapott választ minden kérdésére, harcát befejezettnek tekintve tér haza és éli is tovább életet kb. tíz percig, innentől ugyanis felgyorsulnak ez események. A második részben a pápa, Rodrigo Borgia volt a főgonosz, akivel el kellett bánni, most az ő fia (és az egész Borgia família) lesz újdonsült ellenségünk. A történések helyszíne ezúttal egyedüli városként Róma. Ez elsőre kevésnek hangozhat, megijedni azonban nem kell: a bejárható terület igen méretes. A barangolást megkönnyítendő újdonság a Assassins Creed 2-höz képest, hogy immár a városokban is közlekedhetünk lóháton, sőt egy csatornarendszer segítségével is eljuthatunk majd a város különböző pontjaira. Ezek használatához szükségeltetik majd némi pénzbeli ráfordítás, de aki nem akar sokat lovagolni, vagy tetőkön ugrálni, annak feltétlenül megéri. Ha már újdonságok: vannak új fegyverek, rögtön a játék elején lövöldözhetünk ágyúval, és lesz kézi lőfegyverünk is. A játék továbbra is gyönyörűen fest. Az előző rész is szép volt, de még azt is sikerült felülmúlni. Az arcok jobban kidolgozottabbak, a lovaglás is életszerűbbnek tűnik, a szinkron pedig a már megszokott magas színvonalú. A játékmenetben is történtek változások. Számos mellékküldetésben például az ifjabb Ezio b?rébe bújhatunk bele és a második részben látott, logikai kihívásokkal teli katakombák is visszatérnek, de ezekben ezúttal ellenfelünk fő vezetői tanyáznak, akiket érdemes kiiktatni. A játék másik fő újítása a követőink képzése, akiket különböző küldetésekre küldhetünk és ha sikerrel jár, akkor fejlődik ő is. Sajnos ez a mód nem sikerült olyan izgalmasra, mint elsőre hangzik, hiszen mindössze egy menüt látunk és onnan osztjuk a parancsokat és oda jelentenek katonáink. Az eddig értékelések szerint a játékidőre se lehet majd panasz, tizenöt-húsz órás kalandnak ígérkezik az Assassin's Creed: Brotherhood, melyre talán lehet mondani, hogy rókabőr, de mindenképpen a jó fajtából. Nagy kérdés, hogy jövőre ígért Assassin's Creed 3 milyen irányba viszi majd a sorozatot. Kritikánk a PC-s változat megjelenése után olvasható.
A Crysis 2 meghökkentette az Avatar rendezőjét 2011. jan. 16., vasárnap, 23.13.11 CET James Cameron-t azért lepte meg nagyon a játék, mert 3D-s, és elképesztően élethő lett... Mindezt azonban a játékosok is hamarosan megtapasztalhatják, ugyanis a játék március 25-én kerül majd fel a boltok polcaira. Elképeszt? életh?ség az els? részben is A március 25-i dátum már az európai megjelenésre vontakozik, Észak-Amerikában március 22-én fog megjelenni. Ez a megjelenés vonatkozik PC-re, PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra is. A project sikere szinte garantált, hiszen az első epizód is hatalmas sikereket hozott. A Crytek és az EA Games közös játékát az Avatar rendezőjének joga volt kipróbálni, és egyszerűen meghökkentőnek tartja azt az éményt, amit a Crysis második epizódja fog majd nyújtani a játékosok számára. A játék trailer videója "A játék mindazt a grafikai élményt biztosítja, amit az Avatar c. film is. Sőt, talán még egy kicsit többet is...", nyilatkozta ezt a teszt után James Cameron. Az előző rész sem volt semmi, de a leírtak alapján még elképzelni is nehéz, hogy milyenre is csinálhatták meg a játék második részét. A hivatalos rendszerigény egyelőre még nem ismert, és arról sincsen még hír, hogy mikor fogják közzétenni, de várhatóan február végén, illetve március elején fogják ezt megtenni. A második rész New York romos városában fog zajlani Ha már a rendszerigényről van szó, akkor említsük meg, hogy várhatóan fel kell majd kötnünk a nadrágot, hiszen egy ilyen 3D játék biztosan nem fog kis rendszerigénnyel érkezni. Ennek csak megerősítése, hogy már az első résznek is elég nagy volt a rendszerigénye.
Megjelent az első gameplay videó az L.A. Noire-ról A Rockstar legújabb játékáról már korábban mi is beszámoltunk, de videó akkor még nem volt.. A játék, mint ahogyan azt már korábban is elmondtunk, sajnos csak PlayStation 3-ra illetve Xbox 360-ra fog majd megérkezni, PC-re nem. Játékkép Az 1940-es években játszódó történet főszereplője nem más lesz, mint Cole Phelps nyomozó, akivel fel kell derítenünk a bűntényeket. A videó nagyon sok dolgot elárul a játékról. Jól látszik rajta, hogy milyen lesz a grafika. Ezt a képek alapján nem lehetett megállapítani, mert a legtöbb kép, ami a játékról felkerült az Internetre, úgy van megszerkesztve, hogy az a 40'-es évek érzését keltse bennünk. Trailer A játék nem arról fog szólni, hogy fegyverek 100-ai lesznek benne, sőt nem is a rengeteg féle autóról, hanem sokkal inkább a logikáról és a gondolkodásról egy a GTA-hoz hasonló köntösbe bújtatva. A játék során Cole Phelps az LAPD-nél, vagyis a Los Angeles Police Department-nél dolgozik majd. A teljes játék egyébként majd május 17-én fog megjelenni Észak-Amerikában, Európában pedig majd csak három nappal később, május 20-án. Bizonyíték..
Killzone 3 - Maximálisan kihasználja a PS3 erejét Bár korábban, a Guerilla Games egyik feje, Herman Hulst azt sugallta, hogy a csapat a Killzone 3-mal nem használta ki a PlayStation 3 hardverének teljes erejét, egy fejlesztő állítása szerint mégis maximumra hozták a kihasználtság szintjét. A Guerilla Games a Killzone 2-vel csupán a PlayStation 3 tudásának nagyjából 60%-át használta csak ki, szólt hangosan a kijelentés a játék megjelenésének környékén. Herman Hulst, a csapat managing direktora nemrég azt sugallta, hogy a második rész készítésekor megtanulták, nem jelentik ki soha többé azt, amit nem illik, nevezetesen: nem használták ki újfent a hardver nyújtotta kapacitásokat. A stúdió egyik fejlesztője, Michiel van der Leeuw azonban úgy véli, a PlayStation 3 SPU-ját alaposan megdolgoztatták, sőt, maxra tekerték az értéket. A technikai részletekben ezúttal nem merülnénk bele, de elhisszük az úr szavait, tekintve, hogy a technikai direktor szerepét tölti be a csapat színeiben. Ti miként látjátok, valóban a Killzone 3 lehet a PlayStation tudásának csúcsa?
Tomb Raider Trilogy PS2 vs. PS3 A Tomb Raider Legend, Tomb Raider Anniversary és a Tomb Raider Underworld egy csomagban már a napokban kopogtat a boltok ajtajain. Új képek érkeztek, ahol a grafikai javulást prezentálják! A PS3 tulajdonoson kapnak most a jóból, így a korábban csak Nintendo Gamecube-ra, Playstation2-re, Xbox360-ra is megjelent Legend-et, valamint a Nintendo Wii-re, Playstation2-re, X360-ra kiadott (voltak DS-re és PSP-re is) Anniversary itt is elérhető lesz végre, természetesen HD-ben! Ami még újdonság a grafikai felvarráson túl, hogy a Wii-verziónak volt egy exkluzivitása, a mozgásérzékelős irányítás, valamint számos a többi verzióból kihagyott logikai feladat. Itt ezek is elérhetőek lesznek teljes mértékben, hála a Move-nak! Lássuk a grafikai plasztikát:
A CAPCOM bemutatta a Dragons Dogma-t A CAPCOM bejelentette az első nyílt világú játékát, aminek a címe Dragons Dogma lesz. A cég történetének egyik legnagyobb fejlesztőcsapata dolgozik a projekten, immáron két éve. Viszonylag keveset árultak el a játékról, de az biztos, hogy egy olyan hőst alakíthatunk majd benne, aki kapcsolatban áll egy sárkánnyal, az adja neki a küldetéseket és tanítgatja. A dolog pikantériája, hogy a fő célunk pont ennek a sárkánynak a megtalálása és levadászása lesz. Egyszerre három segítőt vihetünk majd magunkkal, akiket a városokban bérelhetünk fel. A Shadow of the Colossus mintájára a nagyobb dögökbe bele is kapaszkodhatunk és körbemászhatunk rajtuk, hogy megtaláljuk a gyenge pontjaikat. A játék 2012 elején érkezik majd PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra.
Júniusban startol az Uncharted 3 Itt persze csak a béta verzióról beszélünk, amely június 28-án fog elindulni... A játék Magyarországon nem számít túl nagy névnek, pedig külföldön rengetegen dicsérték az első két epizódját. Kidolgozott arcok Mivel a játék egy kizárólagosan PlayStation játék, elég nyilvánvaló, hogy csak PlayStation 3-ra fog megjelenni a béta verzió. A játék egyik nagy ellenfele egyébként a Gears of War, még akkor is, ha az pedig kizárólagosan Xbox 360 játék. A képek magukért beszélnek, a játék fergetegesen jó grafikával rendelkezik, a játékmenet pedig az előző két részben is szinte csak pozitív kritikát kapott, így vélhetően ez a 3. résszel sem lesz majd másképp. Trailer A játék játszható lesz majd két emberrel is osztott képernyős módban, de természetesen multiplayer módban is lehet majd vele játszani. Felröppentek olyan hírek is, hogy a 3. rész már 3D-ben is játszható lesz, de ezt a játék készítői nem kívánták kommentálni. A béta verzió biztosan nem lesz 3D-ben játszható, ezt már elárulták, viszont a teljes játékkal kapcsolatosan vannak még szürke foltok. Trailer videó már van, viszont abból sem derül ki sok minden a játékkal kapcsolatban. A pusztítás gyakori dolog a játék során A teljes játék majd csak november 1-én fog megjelenni, addig viszont türelmesen kell várni. PZ