Tíz éves a BioShock, éppen ezért a legalkalmasabb alanya az e heti Retrogurunak. Volnátok szívesek velünk ünnepelni? Hiszitek vagy sem, de Ken Levine mesterműve, a BioShock immár tíz éves. Vagyis, technikailag még két nap van hátra, hiszen 2007. augusztus 24-én jelent meg, de ennyit nézzetek el nekünk. A BioShock páratlan hangulatával, dizájnjával, csavaros és elgondolkodtató történetével, valamint remek játékmenetével lopta be magát a szívünkbe, pedig nem éppen egy könnyen emészthető darab. A víz alatti Rapture világa rendkívül komor és sötét, a szerteágazó történet sem éppen a legvidámabb, ráadásul az egész játékot körbelengi a nyers fizikai és mentális brutalitás. Mindezek tetejében a háttértörténet és a játék világa rendkívül aprólékosan lett kidolgozva. De valószínűleg pont ez az, ami sikerre vitte a BioShockot, hiszen olyasmit adott, amit addig talán csak a System Shock tudott, aminek második része szintén Ken Levine nevéhez fűződik, és a BioShock története is itt veszi kezdetét. System Shock 3 elutasítva Az 1997-ben a létrehozott Irrational Games (ma már Ghost Story Games néven fut) első munkája a System Shock 2 volt. Nem véletlen, az első részét az a Looking Glass Studios hozta tető alá, aminek egykori dolgozói megalapították az Irrationalt. A System Shock 2 kritikailag sikeres lett, a játékosok imádták, ám anyagilag sajnos bukás volt, így az EA határozottan elzárkózott a folytatástól. Pedig nem csak a rajongók, de Ken Levine is szerette volna tető alá hozni, de hát ebben a szakmában a pénz nagy úr, így az Irrational kénytelen volt más projektekkel foglalkozni. Ilyen volt a Freedom Force, a Tribes: Vengeance, a fejlesztés közben törölt Deep Cover és a The Lost, ami bár elkészült, jogi okokból sosem került kiadásra. Végül Levine-ék megunták mindezt, mert szerettek volna visszatérni a kaptafához, a System Shock szintű összetett játékokhoz. 2002-ben ki is ötlöttek három játékmenetbeli elemet, amire elkezdték megalapozni következő alkotásukat: forrásokat gyűjtő drónok, az őket védő protektorok és végül a forrásokra pályázó aratók. Ez a három elem volt a magja a BioShocknak, a kulcselemek, amikre mindazt felfűzték, amit annyira megszerettünk. Ugyan a fejlődés hosszadalamas volt, de végül a drónokból lettek az ADAM-et gyűjtő Little Sisterek, a protektorokból az őket védelmező Big Daddy-k, míg az aratók szerepét a Splicerek öltötték magukra. 2002-ben erre a három elemre alapozva el is készült egy demonstrációs anyag az Unreal Engine 2-vel az első Xboxra. Ennek még köze sem volt a BioShockhoz, a történet inkább politikai hangvételű lett, a főhős pedig egy Carlos Cuello nevű figura volt, aki különböző szociális csoportokból mentett ki vagy rabolt el embereket mások megbízására, hogy aztán átmosva az agyukat visszavigye őket a normális vagy mások által normálisnak tartott életbe. Ezt a nem túl szimpatikus Cuellót egy szenátor fogadta volna fel. A koncepció eme változatát az Irrational végül elvetette, mert mindnyájan egyetértettek abban, hogy nem ilyen játékot akarnak készíteni. 2004-ben lépett be a képbe a Take Two, felajánlva a program kiadását. Eme cég színre lépése igencsak meghatározó volt az Irrational életében, hiszen 2006-ban a Take Two kiadói szárnya, a 2K Games égisze alá kerültek, 2007-ben, a BioShock megjelenésének évében pedig átkeresztelték a csapatot 2K Bostonra. S bár a Take Two tulajdonképpen lassan, de biztosan bekebelezte az Irrational-t, akkor ez még nem látszódott, sőt kifejezetten kecsegtető ajánlatot tettek: a fent említett három elemhez ragaszkodtak csupán, minden másban szabad kezet adtak Levine-éknek, legalábbis egy bizonyos pontig. Ebben az időben a történet egy elhagyatott, majd újra birtokba vett második világháborús náci kutatólaborban játszódott, ahol az évek során továbbfejlődött és három frakcióba csoportosult mutánsok lettek volna az ellenfelek. Végül ezt az elképzelést is elvetették, de nagyon sok elemet megtartottak a végleges játékra. Ebben a változatban jelentek meg a Plasmidok és az EVE-ek, a lopakodás és a robotok és más biztonsági berendezések feltörésének lehetősége, a rádión át utasítást adó NPC-k, a felvételekből kiderülő sztori és a halottak szellemei is – mind-mind a System Shockból átemelve. A fejlesztés 2004 után sem ment simán. Ken Levine alapelve, hogy először a játék dizájnját találják ki, aztán jöhet a többi, mint például a történet - ebben viszont nagyon nem sikerült egységes irányvonalat találni. A megoldást végül Jean Paul LeBreton pályatervező és Hoagy de la Plante művész szolgáltatta, akik közösen összehoztak egy hangulatos területet, ami később a teakert (Tea Garden) része lett. Ez adta meg az irányvonalat az ekkor már BioShockként emlegetett program látványának, ezzel együtt pedig elvetették az akkoriban lassan lerágott csonttá váló cyberpunk ötletet is, és megszületett a víz alatti város, Rapture. Érdekesség, hogy a BioShock nem a 2004-ben megjelent Unreal Engine 3-at használta, az Irrational nem pakolta át rá a készülő játékot, inkább az Unreal Engine általuk módosított 2.5-ös változatát használták tovább, amivel nagy tapasztalatot szereztek a SWAT 4 fejlesztésekor. A legjobban a vízeffektbe piszkáltak bele, amire érthető okokból nagy szükség volt, hiszen a játék végig a tenger mélyén játszódik. Emellett beépítették a Half-Life 2 alatt is látványosan teljesítő Havok Physicset, illetve a játék PC-s változata már a DirectX 10-et is képes volt használni a DirectX 9 mellett. New Yorkból Rapture-be A BioShock sikeréhez nyilván nagyban hozzájárult a látvány, a város hangulata, a Big Daddy-k és a Little Sisterek, az őrült Splicerek, a Plasmidok és a hekkelés, akárcsak a változatos játékmenet, de talán mindez az összhatás csak ideig-óráig tartott volna minket a gép előtt, ha nincs olyan jól kitalálva a történet, mint ahogy azt a kész játékban láthattuk. Ken Levine állítása szerint a témát New York City-ben, a Rockefeller Centeren járva találta meg, méghozzá akkor, amikor szembekerült a 30 Rockefeller Plaza (akkoriban még GE Building) előtt álló, art deco stílusban készült Atlasz szoborral, ami végül a BioShockba is bekerült. Levine megismerkedett a Rockefeller Center történetével. Eme területen az építkezést még az 1929-től 1933-ig tartó nagy gazdasági világválság előtt kezdték meg, ám amikor beütött a krach, John D. Rockefeller kivételével mindenki beszüntette a munkálatok finanszírozását, ő viszont, mondhatni saját zsebből, befejezte azt. Akkor az Edge azt írta róla: „egy nagy ember építészeti győzelme az esélyek fölött”. Levine-t megragadta ez a történet és Rockefeller karakterét végül fel is használta Rapture atyja, Andrew Ryan karakteréhez, további inspirációt merített még Ayn Rand objektivizmus irányzatából. Ennek értelmében a racionális önérdek követése az élet célja, és a Laissez-Faire kapitalizmus lehet az egyedüli etikus társadalmi rendszer, vagyis a kormányzat csak a rendőrségben, a bíróságban és a hadseregben mutatkozhat meg, a gazdasági folyamatokba nem szólhat bele. Továbbá George Orwell 1984 című műve is nagy befolyással volt Levine-re. Mindez remekül összevágott Rockefeller történetével, és szép lassan formálódni kezdett Rapture megszületésének, felemelkedésének és pusztulásának története. Ekkora alakult ki az is, hogy a Little Sistereket megmenthetjük illetve az ADAM-ért megölhetjük. A fejlesztőknek ez persze nem feltétlen tetszett elsőre, túl bizarrnak és brutálisnak érezték a kislányok legyilkolását, de Levine a fentiek tudatában rávezette őket, hogy ez egy remek morális kérdés a BioShockhoz. Elég önző a játékos ahhoz, hogy egy kislány megöléséből hasznot húzzon, vagy önzetlen, és inkább a maga kárára megmenti? A dologgal kapcsolatban a 2K Gamesnek is voltak kifogásai, főleg azért, mert a fejlesztés egy pontján a játékos a Little Sistereket foglyul ejthette volna, akik így riasztva a Big Daddy-ket, komoly harcokban vehettek volna részt. Levine nem akarta módosítani a dolgot, de végül a kiadó kijelentette: „nem hajlandóak olyan játékot kiadni, ami bünteti a játékost azért, mert helyesen cselekszik.” Levine ugyanígy nem akart két befejezést sem, ez szintén kiadói nyomásra került bele a játékba. Az ő elképzelésében egy sokkal homályosabb, a szereplők sorsát kétértelműen vázoló lezárás lebegett. A játék két vége a fejlesztés végső szakaszában került csak be. Mélység a mélységben A fejlesztés alatt felmerülő ellentétek ellenére a BioShock igencsak mély történettel bír. Lehet, hogy a foglyul ejtett Little Sisterek még inkább árnyalták volna azt a morális kérdést, ami köréjük lett felhúzva, és talán egy homályosabb befejezés jobban illett volna a történethez, de így sincs ok a szégyenkezésre. A BioShock hihetetlenül jól megalkotott világgal bír, amit fokozatosan ismerhetünk meg. Kezdetben az ember semmit sem ért. Egy repülőgép baleset után kötünk ki Rapture-ben, ami hősünk (és így valószínűleg a közember) számára ismeretlen, ráadásul hamar kiderül, hogy mindez a technikai csoda a ’60-as években tárul a szemünk elé. Aztán egy rádión a segítségünket kéri a rejtélyes Atlas, mindenfelé őrültek mászkálnak, nekünk hirtelen varázserőnk lesz, és a legnagyobb veszélyt ránk fényes szemű kislányok jelentik, akiket méretes, páncélos alakok őriznek. És mindez nagyjából az első tíz percben tör ránk, biztosítva, hogy érdekeljen minket mindaz, ami a továbbiakban történni fog. Rapture felfedezése sem csak azt szolgálja, hogy pénzt szerezzünk, fejlesszük fegyvereinket és Plasmidjainkat, hanem azt is, hogy megismerjük, mi történt Rapture-ben. Hogyan lett a szabad gondolkodás fellegvárából egy politikai háború színtere, és jutott el egy víz alatti őrültek háza szintjére. Hogyan emelkedett fel Frank Fontaine és próbálta meg letaszítani a trónjáról Andrew Ryant. Kicsoda Atlas, honnan vannak a Little Sisterek és a Big Daddy-k, milyen szerepe volt a Plasmidoknak a város hanyatlásában. De mindez csak a háttér, a múlt. Miközben ezt felfedezzük, saját személyünkkel kapcsolatban is kiderül olyasmi, ami szerintem simán rajta van „A videojátékok 10 legjobb csavarja” című listán, már ha van ilyen lista. S ez az, ami a BioShocknak nagyon nagy erőt ad: a játék cselekménye által szőtt történetet több ízben is úgy megcsavarják, hogy az állunkat feszítővassal kell felkaparni a földről. Kevés olyan játék van, ami a BioShockhoz hasonlóan lett kidolgozva, átgondolva és felépítve, legalábbis történet szintjén. Ahogy az egész szép lassan elénk tárul, az már-már művészet, amire azt mondaná az ember, hogy nem lehet megismételni. A BioShock 2 nem is tudta, de nem csoda, Ken Levine és csapata csak érintőlegesen dolgozott rajta. De a BioShock Infinite felért hozzá, ami ráadásul az első részen is csavar egy újat, hála a kétrészes Burial at Sea DLC-nek. Siker siker hátán A BioShock hatalmas sikert aratott, a kritikusok és a játékosok az egekbe magasztalták, s a System Shock 2-vel ellentétben ez már anyagilag is sikeres lett, úgyhogy a kiadó szintén örülhetett. 2010 márciusában már 4 millió eladott példánynál járt, ami nyilván tovább emelkedett azóta, hiszen egyrészt megjelent a BioShock: The Collection, amiben benne volt mindhárom epizód felújított változata, illetve idén november 14-én jön PS4-re és Xbox One-ra a 200 dolláros gyűjtői kiadás, ami tulajdonképpen a The Collectiont foglalja magába, csak mellé csapnak egy gyönyörű szobrot, amin egy Big Daddy és egy Little Sister pózol. Kritika igazából csak a PC-s változatot érte, amit a 2K Games a híres-hírhedt SecuROM-mal hozott ki, amit nem csak a játékosok nem szerettek, miután kettőre limitálta az aktiválás lehetőségét, hanem a vírus- és malware kereső programokon is fennakadt. A 2K Games végül némi huzavona után teljesen eltávolította a SecuROM-ot a játékból. A sikeren felbuzdulva a kiadó berendelte a folytatást, amit az akkor már 2K Bostonként jegyzett Irrational helyett a 2K Marin hozott tető alá, bár rengeteg olyan ember részt vett a megvalósításában, aki a BioShockon is dolgozott. A második rész azonban nem lett olyan sikeres, mint elődje, pedig nem lett rossz játék, csak hiányzott belőle valami plusz. Az a plusz, ami megvolt a harmadik felvonásban, a BioShock Infinite-ban. Ez a plusz bár megfoghatatlan, valószínűleg Ken Levine gondolkodásmódjában és képzelőerejében keresendő. Az Infinite természetesen nem csak minőségében ért fel elődjéhez, de anyagilag is olyan sikeres lett. És mit hoz a jövő? Jó kérdés. Az Irrational, vagyis a Ghost Story Games most valami rejtélyes, térbeli puzzle-vel operáló, nyílt világú FPS-en dolgozik, amiről jó ideje semmi konkértumot sem hallottunk. A 2K Games nem mondott le a BioShockról, de semmi hír sincs a folytatásáról. Plusz a tervezett film is ment a kukába, pedig a látványtervek egész ütősre sikerültek, és minden készen állt a forgatásra. Hogy lesz még BioShock játék, afelől nincs kétségem. Hogy lesz-e olyan jó, mint az első rész volt, afelől van. Főleg, ha nem Levine-re bízzák, hanem megint valamelyik másik csapatra. De egy biztos, a BioShock tíz évvel ezelőtt meghatározó játék lett az FPS műfajában, és még ma is érdemes alámerülni Rapture világába, mert iszonyú jó élményt kínál. Let's block ads! (Why?) Forrás...