A Medieval: Total War az egész európai kontinens röpke három és fél évszázad alatt egy korona uralma alá hajtására invitál meg. 2002 augusztusát írjuk. A megrögzött stratégia fanok pedig tűkön ülve várják a legújabb Total War játék megjelenését, ami egy minden kétséget kizáróan egyedi és magával ragadó Japán helyett ezúttal egy fokkal kevésbé egyedi, de sokkal kiforrottabb és durvább feudális Európába kalauzolja a játékost. Lehetsz király El lehet képzelni, hogy mit élhetett át az az ember, aki végre megvehette horribilis áron a programot. Ha volt egy kis szerencséje, a gépén is futott, és amikor elindította, megtörtént a csoda: a kegyelmet nem ismerő bevezető videó után, - újra - Jeff van Dyke azonnal visszhangzó, távoli gregorián kórusa köszöntötte a játékost, miközben egy komor és sötét középkori textildarab mintái és figurái bontakoztak ki a monitoron. Emberünk bármerre is próbált nézni, minden azt sugallta, hogy ez bizony hosszú és fájdalmas játék lesz. Ha valamihez nagyon ért a Creative Assembly, akkor az a hangulat azonnali megteremtése a játékaikban, bármelyik TW azonnal beszippantja az embert, rögtön az .exe fájl megnyitása után. A Medieval pedig még ezek közül is a dobogó második fokán van, mind a mai napig. Annak ellenére, hogy a recept gyakorlatilag változatlan a Shogun TW-hez képest, tartalmas pár finomságot ez a program is. A jóval nagyobb - és szebb - stratégiai térkép ezúttal Európát, Észak-Afrikát és a Közel-Kelet egy részét tartalmazza, rajta számos királysággal, ami alig várja, hogy asszimiláljon minket. Az épület fejlesztési és toborzási rendszer nem változott semmit, hiszen a tökéletest csiszolni fölösleges, vagy legalább is még korai volt. Mindenki egyért. Ennyi. A játék ezúttal is felfogható egy kisebb dinasztia menedzserként, ugyanis ha meghal minden férfi tagja uralkodó házunknak, abban a pillanatban idő előtt véget ér a játék. Ezért kell különösen megfontolni, hogy melyik utódot helyezzük egy sereg élére. De fiaink és hercegeink mellett lányainkkal és hercegnőinkkel is foglalkozni kell. Általunk tudunk szövetségre lépni más királyságokkal, és ha egy kis szerencsénk is van, akkor egy bérgyilkos hathatós közreműködése által még akár az ő földjeiket is megörökölhetjük a királyuk halála esetén. Ügynökeink listáját képezik még a követek, az előbb említett bérgyilkosok, akiknek természetesen semmi köze nincsen egy-egy fontosabb ember váratlan halálához. Valamint elérhetőek különböző egyházi személyek, mind a mezei papok, mind az inkvizítorok, akiknek a provinciák lakosságát kell térítgetniük, valamint mindenféle (koholt, vagy nem koholt) vádak alapján van lehetőségük elintézni néhány idegesítőbb ellenlábast. Természetesen nem beszélhetünk a középkorról a középkor elengedhetetlen kelléke, a keresztes hadjáratok és jihadok nélkül. Ezeket egy bizonyos épület felhúzásával tudjuk életre hívni, onnan pedig csak a kincstárunk szab határt, hogy mennyire duzzasztjuk fel ezeket a seregeket, ráadásul a provinciáról provinciára mozgatás során még "kölcsönöz" embereket az aktuális területről is. Területek meghódítása esetén pedig odaadhatunk néhány, az új földekhez tartozó címet leghűségesebb embereinknek, hogy még lojálisabbak legyenek, vagy hűtlen vezéreinknek, hogy egyáltalán azt tegyék, amit mondunk, elvégre mi vagyunk a király. Vagy mi. A nyers erőben van az erő Érdemben a csata felület sem változott, az emberek és fák még mindig forognak a kamera felé, de legalább már jobban megkülönböztethetőek az egységek és valamelyest színesebbek is lettek, ami mindenképpen csak jót tett ennek a nézetnek. A kamera mozgatás egységekhez kötése megmaradt -és még mindig ugyanlyan idegesítő-, de legalább nagyobb, szebb és összetettebb struktúrák is megjelentek már -értsd: gigantikus várak, kisebb települések és erődrendszerek. Maguk az ostromok sokkalta epikusabbra és látványosabbra sikerültek, a hangeffektek - főleg a falnak csapódó lövedékek- valami egészen hátborzongatóak. Immár használhatunk ostrom eszközöket és nem feltétlenül kell a kapuk felgyújtásával emberek százait feláldozni. A skála igen csak széles: kezdetleges katapultoktól és ballisztáktól kezdve, a legendás trebucheten (ellensúlyos kőhajító gép, mely harminckilós sziklákat lövöldöz több mint háromszáz méterre) át, egészen a kései ágyúkig és bombardákig tart. Üröm az örömben, hogy ezek a gépezetek még nem mozgathatók, csak forgathatóak - kivéve persze a masszív felépítésű trebuchet, mely harmin... befejeztem. Az ágyúkkal pedig az a probléma, hogy mindig van egy bizonyos százalék, hogy tüzelésnél visszasülhetnek és felrobbanhatnak, ami a kezelő személyzet jó néhány tagjának életét is követelheti. Az idő a legfőbb hadúr De hogy teljesít mai szemmel a Medieval: TW? Szerény véleményem szerint az összes TW közül ez a példányöregedett a legkevésbé. Jó, majdnem legkevésbé, de így is csak egy előzte meg - majd kiderül melyik. Szinte nincs olyan eleme a játéknak, amire azt mondanám, hogy "igen, ez és ez miatt ma már játszhatatlan". A csaták kissé botcsinálta kamerakezelése abszolút megszokható és megbocsátható, a stratégiai térképen még mindig a fakó, de szolidan színes látványvilág uralkodik és a zene még mindig feszültségben tartja az embert, az atmoszférikus és zenei hangok csodálatos és erős egyvelegével, amitől egy percig se érzi úgy a játékos, hogy most megnyugodhat egy kicsit. Megjelenés után az Egyesül Királyságban rögtön az eladási listák élére ugrott a játék és ott is maradt két hétig, valamint több mint százezer kópiát adtak el belőle. Erre még rátett egy lapáttal a Viking Invasion c. kiegészítő is, amely Nyugat-Skandináviára és a Brit-szigetekre helyezte a hangsúlyt, valamint a szászokra, skótokra, keltákra és természetesen a vikingekre. Azért egy Mennyei Királyságot ennek hatására még nem néznék meg (annak a hangulatát csak a Medieval második része hozza), de egy Ivanhoe-t - mondjuk az 1982-est- vagy az 1991-es Kevin Costner és Morgan Freeman-féle Robin Hood-ot mindenképpen. Főleg, hogy kis szerencsével maga Robin of Locksley is fellázadhat ellenünk, ha rosszalkodunk a ködös Albionban. Let's block ads! (Why?) Forrás...