Aki a 80-as években született, az gyerekként jó eséllyel két komoly rajzfilmes traumát is átélt. Először 1993. december 12-én, mikor Antall József halálhíre miatt megszakították a Walt Disney bemutatja keretében vetített Kacsamesék epizódot, majd közel hat évvel később, 1999. április 24-én, mikor az RTL Klub az ORTT nyomására nem adta le a Dragon Ball Z 122. epizódját a megszokott délutáni időpontban. A hatóságok által túlságosan erőszakosnak ítélt szériát a csatorna átrakta 23:55-re, amit már én sem várhattam meg, hiába voltam 17 éves, a nézettség pedig érhető módon csúnyán megzuhant, így a sorozat végleg eltűnt a kereskedelmi csatorna kínálatából. Ezt követően pár részt meg lehetett venni műsoros videokazettán, majd DVD-n, egy idő után az internetről is letölthetővé vált a teljes széria, 2012-ben pedig a hazai képernyőkre is visszatért a Dragon Ball Z: a Viasat 6 leadta az összes epizódot. Hiába adódtak viszont ezek a lehetőségek, számomra a sorozat 1999-ben véget ért a 121. epizóddal, és semmilyen módon nem pótoltam a hiányosságom, pedig a szívem mélyén még ma is rajongónak tartom magam. Az évtizedes kihagyás ugyanakkor nem volt hiábavaló, hiszen januárban megjelent a Dragon Ball Z: Kakarot, amiben a teljes Dragon Ball Z saga sztorija végigjátszható, ami sokkal jobb élmény, mint húsz perces epizódonként, passzív nézőként követni a cselekményt. Dragon Ball Z: Kakarot A játék ott veszi fel a fonalat, mint a sorozat: a Földön béke honol, Son Goku már fiatal felnőtt, és Chi-Chivel együtt nevelik a fiúkat, Son Gohant, az idillt ugyanakkor megszakítja az idegen Saiyan (Csillagharcos) faj egyik képviselőjének érkezése. Raditz felbukkanása az első fejezet nyitánya, itt ismerkedünk és küzdünk meg Vegetával, aztán jön a Namek bolygó és Frieza (nálunk Dermesztő), a harmadik etapban az androidokkal és Cell-lel akasztunk bajuszt, majd végül szembe kerülünk Buu-val is. Fotó: Bandai Namco Entertainment Ami nagyon fontos, hogy bár a Kakarotban is kiemelt szerep jut a harcnak, nem olyan verekedős játékról van szó, mint a tavalyi Dragon Ball FighterZ. Ezúttal jóval nagyobb szabadságot kapunk: a játékidő egy részében kalandozhatunk a Dragon Ball világában, mellékküldetéseket oldhatunk meg, gyűjtögethetünk, és kedvünkre fejlesztgethetjük a kedvenc karaktereinket. Mindez már-már a szerepjátékok felé tolja el a programot, de olyan összetettséget hiába vár bárki, mint egy hagyományos RPG esetében. Érdemes tudni azt is, hogy a játék japán fejlesztés, így a bevezetés nem olyan áramvonalas, mint a nyugati programok esetében. Az első egy óra sokaknak frusztráló lehet a játékosra zúdított, elsőre átláthatatlannak tűnő információtenger, és az akadozó, átvezető videókkal sűrűn megszakított játékmenet miatt. Ezt kivédeni nem lehet, viszont érdemes türelmesnek lenni: mikor az alkotók végre szabadjára engednek minket Roshi mester (alias Zseniális Teknős) szigetén, akkor végre lesz idő szusszanni, felfogni a játékmenet részleteit, megérteni a menüket és a rendelkezésünkre álló lehetőségeket. Ha ez megvan, akkor a Dragon Ball bugyután bájos világa magával ragad, amiben óriási szerepe van annak is, hogy részeseivé válunk az univerzumnak. A Nimbus felhőn (vagy anélkül) szabadon repkedhetünk a rajzfilmeket tökéletesen megidéző pályákon, interakcióba kerülhetünk az ismert karakterekkel, pecázhatunk, ételeket főzhetünk magunknak, vásárolhatunk, és lépten-nyomon gyűjtögethetjük a különböző színes gömböket – ami kezdetben elengedhetetlen a karakterfejlesztéshez. Fotó: Bandai Namco Entertainment HIRDETÉS Amikor a rajzfilm sztoriját követjük, akkor azokon a helyszíneken és azokkal a karakterekkel játszódik a cselekmény, amiket és akiket megszab számunkra a program. Bár ilyenkor is van lehetőség bóklászásra, a karakterek fejlesztésére és mellékküldetések megoldására, de csak korlátozott mértékben. Az idő előrehaladtával a nagyobb fejezetek között viszont kapunk olyan részeket, amikor minden ránk van bízva: szabadon bejárható az összes helyszín, meghatározhatjuk kit szeretnénk irányítani, választhatunk magunk mellé eltérő képességű társakat, kedvünk szerint edzhetünk, és bármilyen kötöttség nélkül elmerülhetünk a nyersanyagok, bónuszok és fejlesztések harácsolásában. Nagybetűs élmény Ahogy kibontakozik a sztori, úgy kapjuk meg egyre több karakter felett az irányítást: Son Goku, Piccolo (Ifjú Sátán), Son Gohan, Krillin, Vegeta, Trunks és még sorolhatnánk – még Gotenks és Vegito is szerepel a ránk váró igen széles repertoárban. Lényegében minden szereplő tapasztalati pontok begyűjtését követően, külön fejlődési fán szerzi meg a speciális tulajdonságait, és mi állíthatjuk be, hogy milyen támadásokkal és passzív képességekkel vonuljanak csatába. Lesznek, amik automatikusan nyílnak meg, de akadnak olyanok is, amiket tréninggel szerezhetünk meg, konkrétan meg kell verekedni értük. Ha pedig már harc, térjünk ki a játék legfontosabb és leglátványosabb részére. A Dragon Ballban mindig a bunyón volt a hangsúly, és nincs ez másképp itt sem. A küzdelmek teljes 3D-ben zajlanak: a levegőben kezdünk, bármerre mozoghatunk, és a csetepaté még annál is látványosabb, mint amit anno a tévében láttunk. Hatalmas ütések, energianyalábok, tűzgolyók mindenfelé, az ellenfelek földhöz vághatják egymást, teleportálhatnak, záporozhatnak a kombók és a környezet is reagál a viaskodásra. Feltúrjuk a földet, kráterek keletkeznek, konkrétan hegyeket bonthatunk le küzdelem közben. HIRDETÉS A szemben álló feleknek van életerő csíkja, és addig tart a küzdelem, amíg az egyik oldalon ez el nem fogy. Alapból két támadásunk van: egy távolsági és egy közelharci, emellé jár a blokkolás, illetve a kitérés. Már ezekkel is lehet kombózni, de az igazán nagyot a speciális csapásokkal sebezhetünk. Ezekből összesen négyet tárazhatunk be magunkat, de ezek extra energiát fogyasztanak (ez egy külön csík), így ésszel és csínján kell bánni velük, viszont a fejlődésünkkel párhuzamosan egyre erősebb és egyre nagyobb repertoárból válogathatjuk ki a számunkra legszimpatikusabbakat. Sokszor egyszerre több ellenféllel kerülünk szembe, és idővel a mi oldalunkon is beszállnak hősök a harcba. Ők nem irányíthatók, maguktól püfölik az ellenfelet, de időnként kérhetjük őket, hogy vessenek be extra támadást, sőt ha ilyen helyzetben feltöltünk egy harmadik csíkot energiával, akkor lehetővé válik, hogy két karakter összedolgozva létrehozzon egy mindennél erősebb támadást. És ez még mindig nem minden, hiszen egyes karaktereknél fokozatosan válnak elérhetővé a Dragon Ball Z széria legendás átalakulásai: talán mondani sem kell, hogy eszméletlenül menő átélni, mikor Son Gokunál előhívjuk a haját kisárgító, lángoló aurát eredményező Szuper Saiyan formák egyikét. A harc elsőre kaotikus, de gyorsan bele lehet szokni, megunni pedig több óra és több tucat küzdelem után sem tudtam. Ez egyrészt a rendszeresen megnyíló új támadásoknak, lehetőségeknek és a karakterek variálásának köszönhető, továbbá annak, hogy a játék folyamatos kihívás elé állítja az embert, sőt meglepetések is akadnak: az androidok felbukkanása például alaposan átírja a bevett formulákat. Az egyre erősebb rosszfiúk legyőzése tőlünk is komolyabb koncentrációt, új megoldásokat és nagyobb kitartást kíván, és arról sem szabad elfeledkezni, hogy Frieza, és a többi főellenfél saját kezű szétpofozása nagyobb katarzist biztosít, mint amikor a szőnyegről bámultuk ugyanezt a képcsöves tévén. Fotó: Bandai Namco Entertainment Nosztalgiabomba Arról persze szó sincs, hogy a Dragon Ball Z: Kakarot tökéletes lenne. A harcok közötti szabadság lehetőségei egy modern akciójátékhoz (Assassin’s Creed, Far Cry stb.) képest elég szegényesek és repetitívek, és a mellékküldetések sem nevezhetők túl ötletesnek. A gyűjtögetés hosszú távon szintén monotonná válik, ugyanakkor az hatalmas pozitívum, hogy a játék nem lövi el azonnal az összes patronját, még a játék felénél is találkozunk újdonságokkal. HIRDETÉS A játék és az egész univerzum címét adó sárkánygömbök például csak a Friezás fejezet, azaz tizenöt óra után válnak elérhetővé. A hét gömböt összegyűjtve ellőhetünk egy listából kiválasztható kívánságot, ami valamilyen módon hozzájárul a fejlődésünkhöz: kérhetünk ritka tárgyakat, vagy újrajátszhatunk egy rengeteg tapasztalati ponttal járó nagyobb harcot. És amiatt sem kell aggódni, hogy lemaradunk valamiről, ugyanis a gömböket a játék folyamán többször is össze lehet gyűjteni, azaz többször kívánhatunk. Fotó: Bandai Namco Entertainment A Kakarot sokszor nagyon egyszerűnek tűnik, de ez koránt sem jelenti azt, hogy nincsenek mélységei. A fejlődés például kifejezetten összetett, és az egyik legérdekesebb része a játék során begyűjtött karakterérmékhez köthető. Ezeket különböző bónuszokat biztosító táblákon lehet elhelyezni, az újabb és újabb szintek pedig úgy érhetők el, hogy a korábban megszerzett tárgyakkal felfejlesztjük ezeket az érméket – de az sem mindegy, hogy melyik táblára és milyen kapcsolatban pakoljuk le őket. Goku, Gohan és Vegeta együtt jókora bónuszt biztosítanak mindenhol, és ilyen kombinációkból rengeteget ismer a rendszer. Az érmék ráadásul bármikor áthelyezhetők, attól függően, hogy milyen előnyökre vágyunk. Ha a maximumra törekszünk, akkor rengeteg időt tölthetünk a megfelelők párosításával. Maga a játékidő minimum 30 óra, de ez bőven kitolható, attól függően, hogy a sztori mellett mennyire mélyedünk el az extra teendőkben. Én a programmal töltött egyetlen percet sem bántam meg. Egyrészt pótoltam a történetet, amit 21 éve önhibámon kívül abbahagytam, másrészt aktív szereplőként merülhettem el egy olyan világban, aminek évtizedek óta rajongója vagyok. A játékmenet ugyan repetitív, de a harcok izgalma, a fejlődés és a fokozatosan adagolt újdonságok túllendítettek ezen, és a szórakozáshoz nagyban hozzájárult a nosztalgiafaktor is. Éppen ezért a Dragon Ball Z: Kakarot nemcsak azoknak lehet jó választás, akiknek 99-ben megszakadt a kapcsolata a sorozattal, de azoknak is, akik sosem hagyták a háttérbe húzódni a Dragon Ball mániájukat, és rendre felcsillan a szemük, ha szóba kerül Goku, Vegeta és a többi emlékezetes karakter. A Dragon Ball Z: Kakarot 2020. január 17-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. Tesztünket a PS4-es változat alapján készítettük.