A mobil játékok piaca túl lehet a csúcson, igaz err?l megbizonyosodni tényleg csak akkor lehet, ha a fordulat már megtörtént. A kezdeti rohamnak vége, ma már nem lehet gyors letámadással sikert elérni, hiába növekszik az okostelefont használók tábora, a pár évvel ezel?tti trükkök rajtuk már nem m?ködnek. A Zynga mellett több másik hirtelen népszer?vé váló webes és mobilos játékfejleszt? stúdió körül vannak negatív hírek, ami nem egy véletlen történés, hanem az egész piac elmozdulását sejtet? tendencia. Tadhg Kelly, a Jawfish Games kreatív igazgatója, illetve a What Games Are játékdizájn-blog szerz?je a TechCrunch-on megjelent cikkében fejti ki gondolatait arról, hogy a mobilos játékpiac elérte a csúcsot és mostantól kezdve nem lehetséges költséghatékonyan a legkisebb közös nevez? elvén primitív stratégiákkal tömeges sikereket elérni. Sokkal okosabb és kifinomultabb megközelítésre van szükség. A csúcs elérése el?tt a jellemz? üzleti stratégia a roham volt: azok a vállalatok voltak eredményesek, amik azonnal reagálni tudtak a folyton változó közeg újdonságaira. A rohamok általában egy váratlan technológiai fordulattal indultak, például azzal, hogy a Facebook bekapcsolta a játék API-t, az Apple megjelentette az App Store-t vagy a Nintendo bemutatta a Wii-t. A klasszikus nagy szerepl?k mindig kivárásra játszanak és a stabil vállalatok nem kockáztatnak befektetést egy új platformba egészen addig, amíg az nem bizonyított. Mindig vannak azonban pionírok, akiknek megéri rizikót vállalni egy esetleges sikerért cserébe. A lehet?ségek megtalálásával egészen kis cégek is képesek az egész piac elé ugrani és az el?nyt pénzre váltani. Az aranyláz sem tart örökké Az úttör? érát ezután felváltja az úgynevezett alacsonyan csüng? gyümölcs korszak, amikor látszik, hogy mik a m?köd? modellek, mivel lehet egyszer?en pénzt keresni és mindenki ugyanazt ismétli. A játékkoncepciók felfedezése után ugyanarra a mintára készülhet sárkányos, maffiás, sci-fi és mesefigurás adaptáció is, illetve egy adott játékmechanika minimális változtatás mellett ezernyi interpretációt is megérhet. Ez az id?szak azoknak kedvez, akikben a kreativitás helyett a gyorsaság a kiemelked? képesség. Aki azonnal képes implementálni a variációkat, az nagyságrendeket tud ugrani üzletével és vezet? fejleszt?vé válhat a piacán. Ezt mutatta be a Zynga a FarmVille és a Rovio az Angry Birds esetében. A probléma azonban az, hogy minden aranylázat kíméletlenül követi a harmadik fázis, amikor jobban megéri ásókat és csákányt árulni, mint aranyat bányászni. Jelenleg ezt a fázist éljük, amikor a marketingeszközök, pluginek, hirdetési megoldások, ügyfélkezel?-rendszerek, monetizációs megoldások, játékmotorok készít?i nyernek igazán nagyot. Sokkal kifizet?d?bb a fejleszt?k tömegeit kiszolgálni eszközökkel, mint megcélozni a zsúfolt fogyasztói piacot. A nagy üzleti csaták közepette jelenleg még mindenki hozzáfér értelmezhet? jövedelemhez, ezért kevés a látványos kudarc, inkább limitált sikerr?l beszélhetünk. Tadhg Kelly szerint azonban itt vége az egyszer? képleteknek és elérünk a mobiljátékok piaci forradalmának csúcsához, amikortól az egyszer? üzleti modellek már cs?döt mondanak és lehetetlen lesz olcsó belépés mellett nyereséget vagy egyáltalán bevételt termelni. Egész idáig számtalan megoldáson keresztül el lehetett jutni a sikerig, de maga a termék viszonylag egyszer? volt. A farmolós játékokat, az idle game-eket, a kaszinós játékokat és a cuki figurás logikai játékokat megették a fogyasztók, anélkül, hogy bárkinek hiányzott volna az, hogy a kínálati oldal bármilyen módon kommunikáljon a fogyasztókkal. Kifinomultabb modellek jönnek, az okosabb cégek lesznek sikeresek A fogyasztók viszont elkezdtek ráébredni, hogy ugyanazt adják el nekik újra és újra, egyre többen lesznek válogatósak, igénylik a platform sajátosságainak kiaknázását és túllendülnek a bugyuta megoldásokon. Érdekes jelenség, de egyre fontosabbá válik az adott játékfejleszt?höz, márkához való h?ség, aminek alapja éppen az újító képesség és nem az örökös ötlet-újrahasznosítás. A komoly játékfejleszt?k nem csak a mechanikus részeket dolgozzák ki, hanem odafigyelnek az esztétikára és a fikciós elemekre, történetre, ezzel kívánatossabbá teszik a játékot. A piacon elférnek egymás mellett a komplex játékok, a retro, az elegáns és m?vészi megoldások, de ezek napról napra egyre jobban távolodnak a középpontból és megtalálják saját célközönségüket. A növekedési fázis végét azonban nem lehet el?re jósolni, a csapda az, hogy kizárólag utólag derül ki, hogy az aranyláznak vége van. Ennek biztos jele, hogy rengeteg kincsvadász omlik össze, a következ? id?szakban biztosan elt?nik majd szem el?l nagyon sok mobilos játékfejleszt?. Még a jelenleg sikeres kiadók sem lehetnek biztonságban, hiszen a felhalmozott pénz nem jelenti azt, hogy a modelljük kitartó és életképes. A mez?nyt megszórja majd, hogy kinek milyen mély kapcsolata alakult ki a fogyasztókkal és a platformüzemeltet?kkel. Aki képes címlapra kerülni, akir?l beszélnek, aki különleges helyet tudhat magának a virtuális vagy fizikai boltokban, az nyer. Ahogyan a régi konzolos játékvilágban is kiemelt szerepe lett a megbízható kapu?röknek, akik a végtelen kínálatot alaposan szelektálták, úgy a mostani közösségalapú világban is létrejönnek a véleményközpontok. Ezek régen magazinok voltak, kés?bb blogok, majd szerkeszt?i válogatások az app-piactereken. http://www.hwsw.hu/hirek/50414/videojatek-fejlesztes-okostelefon-kozossegi-web-piac.html