Dawn of War 3 – beszámoló a zárt bétáról

A témát ebben részben 'Hírek a játékok világából' Raptor hozta létre. Ekkor: 2017. április 11..

  1. Raptor /

    Csatlakozott:
    2012. június 09.
    Hozzászólások:
    11,489
    Kapott lájkok:
    103
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    valahol
    Lakhely :
    A főld nevü bolygón
    Birtokunkba került egy kulcs a Dawn of War 3 zárt bétatesztjéhez, ennek során szerzett tapasztalatainkat pedig megosztjuk veletek.


    Nyakunkon a Relic Entertainment fejlesztette Dawn of War-sorozat legújabb tagjának megjelenése, melyet annak rendje s módja szerint bétateszt előz meg, nem is egy, hanem mindjárt három. Sikerült bejutni az második körben tartott, tegnap véget ért zárt tesztre, melynek során a többjátékos módot nyüstölhettem, erre a hétvége és a tegnapi nap egy része rá is ment.

    A múlt és a jelen találkozása


    Mielőtt nagyon belemélyednénk a tapaszatalatokba, mindenképp előrebocsájtanám, hogy a sorozattal már az első rész megjelenése óta tart a viszonyom, minden kiegészítő átment a kezem alatt, és több időt töltöttem a Dawn of War előtt görnyedve, mint amennyit jó érzéssel bevallanék... Bár a második rész végére már lankadt a lekesedés, akkorra ugyanis úgy éreztem, hogy a Relic nem igazán tudja, merre akarja tovább vinni a játékot, a többjátékos mód egyensúlyát rendszeresen és jelentősen felborították, és egy idő után már nem volt kedvem alkalmazkodni, no meg megjelentek más játékok is. A sorozat számozott részeinek többjátékos módot (is) illető játékdizájn-filozófiája szintén éles fordulatokat vett, az első rész nagyobb seregeit a második rész egy az egyben lecserélte: taktikusabb, csak a győzelmi pontokra menő és bázisépítést nélkülöző játékra mentek rá, a Dawn of War így már nem igazán maradt stratégiai, inkább taktikai játékká változott. Most pedig újabb fordulatot vesz, és az eddigi részek jónak ítélt elemeit megtartva igyekszik tovább lépni, az újítást pedig egyes MOBA-elemek beemelésével gondolták a készítők.

    Mielőtt keményvonalas rajongóként elfordulnál a ennek hallatán, az igazság az, hogy nem beszélhetünk szigorú értelemben véve MOBA-ról, csupán egyetlen jelentős dizájn-elemet emeltek át, mely nem forgatja ki a játékot önmagából, megmarad ízig-vérig stratégiának. Az elképzelés egész egyszerűen annyi, hogy a központi épület, a “mag” elpusztításához két lépést kell kivitelezni: először a pajzsgenerátort kell elpusztítani, így sebezhetővé válik az egyik oldalon a hozzá tartozó torony, melynek lerombolásával megnyílik az út a bázis szívéhez. Ennek bevezetésével pedig elmaradnak a stratégiai fontosságú győzelmi pontok megtartásáért vívott harcok, magyarán már nem egy absztrakció, azaz egy számláló ellen kell harcolni. A második részben bevezetett tapasztalat és erősödő osztagok kimaradnak, ahogy az instant visszavonulás mágikus nyúlcipője is.


    Járt utat járatlanért el ne hagyj...


    A jól ismert requisition és power, mint két fő nyersanyag megmaradt, ezek begyűjtését a pályán arányosan elosztott pontok elfoglalásával, és azokon őrtornyok és generátorok építésével gyorsíthatjuk. Melléjük érkeznek a command-pontok, melyeket harcban és idővel is szerezhetünk, de a folyamat meggyorsítható egy speciális, lila mező elfoglalásával – olyan ez, mint a második rész csak harcban szerezhető, fajonként más nevet kapó “nyersanyaga”, melyért cserébe a különleges képességeket aktiválhattuk. Hasonlóképpen működik ez is, csak itt most az előre megválasztott, jelenleg csupán három egységet tartalmazó “elite” egységeket hívhatjuk le a segítségükkel, melyek speciális képességeikkel megváltoztathatják egy-egy összecsapás, hosszútávon pedig a meccs menetét.

    Újra építhetünk bázist, de most már bárki bárhova terjeszkedhet, megkötések nélkül. A létesítmények funkciója egy kivétellel mindenkinél ugyanazon elképzelés mentén alakul: a főépülettel (alap egység, építő) kezdünk, alap barakk (tier 1 gyalogos egységek), speciális barakk (tier 2 gyalogos egységek), járműgyár (tier 1 és tier 2 járművek) ontja az egységeket, a fejlesztőközpont (sebzés- és páncélfejlesztések) magáért beszél, az őrtorony a stratégiai pontok védelmére szolgál, egy egyedi épület (Webway Gate, Waaagh Banner, Drop Pod) pedig a fajra jellemző “ízt” kölcsönöz a játéknak. Az űrgárdisták és az eldák a főépület fejlesztésével, az orkok a Waaagh Banner építésével léphetnek előre a technológiai fejlettségben.

    Az egységek a már jól ismert kő-papír-olló elve mentén rendeződnek el, a távolsági csapatok ellen a közelharciakat kell bevetni; a rögzített fegyvereseknek telepítniük kell ágyúikat és figyelni kell az oldalbatámadásra, mert csak előre tüzelhetnek; vannak fegyverek amik túlmelegednek és időnként “hűlniük” kell, cserébe azonban erősek; a járművek ellen tankelhárítókra van szükség. Sok újdonság nincs, de már csak a háttérvilág végett is mindhárom faj jelentős eltéréseket mutat, mégis kijelenthető, hogy jól kiegyensúlyozottak.

    A béta során minden játékmódhoz (1v1, 2v2, 3v3) egy térkép volt adott csupán, de az idő rövidsége miatt ezeket sem volt idő kelőképpen kitapasztalni, első benyomásra mindegyik jól felépített és átgondolt, egyértelmű támadási és védekezési útvonalakkal, csatáknak és manőverezésnek elegendő helyt biztosító terekkel és kritikus szorosokkal. Ugyanakkor a térképek kompakt mérete amennyire előtérbe helyezi a harcot (alig telik el egy perc, máris ropognak a fegyverek), annyira el is vesz a taktikázásból: nincsen korai lerohanás (rush), és az infrastruktúra egyszerűségéből adódóan nincs is nagyon szükség a bázis felderítésére, a korábban említett őrtornyok miatt pedig lehetőség se nagyon.

    [​IMG]

    Az Adeptus Mechanicus áldásával


    Technikai szempontból amennyire lehet, tökéletes volt a játékkal töltött idő, a meccskeresés viszonylag gyorsan ment, stabil volt a szerver, mindig lehetett játékost találni. A töltési idő sem vészes, egyszer sem omlott össze a játék, és tükörsimán futott még a legnagyobb harc közepette is, bár alapból gyengébb beállításokat szeretett volna, kézzel kellett felemelni, de nem volt gond így sem az optimalizációval. Az igazat megvallva, a Relic Entertainment fiainak-lányainak tapasztalatát figyelembe véve ennek éppen az ellenkezője lenne a meglepő.

    Összegzés


    A saját élményeim alapján a játék sava-borsa a fej-fej elleni küzdelem, ott mutatja meg igazán a mélységét. A csapatos mókában a pubikhoz nagy türelem kellhet, ajánlott egy jól összeszokott és kommunikáló brigád – de ez így volt mindig is, minden játéknál. Nehéz lenne tíz-tizenöt meccs után véleményt mondani egyensúlyról, és egyéb mély vagy meglepő taktikákat sem vonultatott fel a közösség, ehhez hetek-hónapok kellenek. Az alapok megvannak egy jó és hosszú életű játékhoz, kifejezetten addiktív a játékmenet, de a horizonton gyülekeznek sötét fellegek is.

    A mikrotranzakció-gyanús skinek mellett aggodalomra ad okot a “koponyák” bevezetése, melyeket a meccs után kapunk kis adagokban (feladás után nem jár), ezen a Khorne trónjára való eretnek valután lehet különféle speciális képességeket megvásárolni – melyekről nyilatkozni nem igazán tudok, lévén előtte a vonatkozó hőssel kell elérni egy adott szintet, odáig nem jutottam, de ránézésre az alapból adott pár képesség mellé további módokon szabhatjuk testre, erősíthetjük különféle módokon seregünket. Ez bizony könnyedén monetizálható, és gyanús az út az “elite” egységeknél is - igen valószínűnek tartom, hogy a jövőben pénzért (vagy kitartó munkával) válthatunk majd meg hősöket, persze ezekkel játszani is tudni kell, de na. Nem tartom szerencsésnek, de sajnos a Relic (akármennyire is kedvelem a munkáikat) útjának szélét bizony kikövezik a DLC-k, mikrotranzakciók, és kétes értékű tartalommal bíró kiegészítők. Akárhogyan is legyen, a játék maga kiváló, még ha nem is váltja meg a világot. Könnyen tanulható, de nehéz lesz profi szinten űzni. Alacsony a gépigénye, de látványos, letisztult (bár azt, aki Gabriel Angelos animációját és modelljét alkotta, nem dícsérném meg). Mindent összevetve, a lehetőség adott egy sikeres játékhoz, kérdés, hogy a közönséget mennyire fogja érdekelni.

    Ami apró hiányosságok akadnak, könnyen orvosolhatók, de ha a relatív objektivitás érdekében a negatív hangokat is engedem feltörni, akkor a “sokat markol keveset fog” szólással jellemezhetőek a tapasztalataim. Vesz egy kicsit innen, vesz egy kicsit onnan – de el is hagy cserébe egy kicsit innen is, meg onnan is; ezért nem lesz olyan mély mint stratégiai etalon Starcaft, a pár (2) átemelt MOBA-elem pedig édeskevés, hogy az azokban látott taktikai mélységek érvényesüljenek. Jelen állás szerint, ha engem akarnának meggyőzni a vásárlásról, akkor vagy egy plusz játékmóddal, vagy nagyon ütős sztorijú kampánnyal kéne előrukkolniuk, utóbbira viszont kevés esélyt lárok... De ne vegyétek készpénznek minden szavamat, alkossatok véleményt magatok a hó végén megrendezésre kerülő nyílt bétateszten (jelentkezés itt), a próbát mindenképpen megéri!

    [​IMG]


    Let's block ads! (Why?)

    Forrás...