Jött a Vihar és elsöpört mindent! A Föld 98%-át ledaráló lila felleg a semmiből érkezett, a gonoszságot, zombihadat és pusztulást magával hozó átok pedig a túlélőket is heves védekezésre kényszerítette. Még jó, hogy itt vagyunk mi, játékosok, és közös erővel lépünk fel a bolygónkat veszélyeztető fenyegetéssel szemben! Az Epic új játékában a jövőnk a tét! A Fortnite furcsa madár, mégpedig nagyon sok szempontból. Körülbelül 2011-ben hallottunk először az Epic stílusos küllemmel bíró kraftolós akciójátékáról, amely a bejelentés idejében az Unreal 4 motor egyik első fecskéjének számított, illetőleg az Epic szélesedő repertoárjának zászlóshajójaként tűnt fel az akciójátékok tengerén. 2017-ben pedig a program végre eljutott a korai hozzáférésű stádiumba, ami két dolgot jelent: egyrészt a készítők nagyon lassan, de végül kellő magabiztossággal elértek odáig, hogy a játékot hamarosan teljes körben is megjelentetik, illetve a kurrens állapotokat már a közönségnek is meg merik mutatni. Másrészről pedig a program csiszolására még mindig jut egy kis idő, így kellően kiforrott végleges produktummal lehet a fejlesztési periódus végén előrukkolni. Az egyetlen kérdés már csak az, hogy egy ilyen hosszúra nyúlt fejlesztés mennyire csorbíthatja a játék frissességét. Elvégre hat-hét év alatt konzolgenerációk váltják egymást (márpedig a Fortnite nem titkoltan a konzolos közönséget is igyekszik megszólítani), fejlesztői trendek állhatnak teli talpról fejtetőre, és a piac is átalakulhat. Annyit elárulhatunk, hogy a sok év fejlesztési idő nem veszett kárba – a Fortnite előzetes verzióján látszik a gondosság, a fókuszált és egyben nyitott fejlesztői szemlélet, valamint a sok-sok ötlet és még több játékmechanikai réteg sebészi precizitással történő összeillesztése. Ám az újszerűség érzetét nem lehet egyszerűen a játékmenet zsúfoltságával megoldani. Jön a vihar! Kezdjük is mindjárt az alapszituáció felvázolásával. A Vihar mindenféle előjelzés nélkül sújtott le szeretett földgolyónkra! Az emberi populáció java eltűnt, majd jöttek a szörnyek. Kisebbek, nagyobbak, zombiformájúak, később lila ködből összeállók. A lakosság maradéka csoportokba verődik és hősiesen állja a sarat a támadásokkal szemben. A beavatatlan túlélők száma persze egyre csökken, így minden megmentett lélek nagyban növeli az emberiség fennmaradásának az esélyét. Itt kapcsolódunk be az események sodrásába – apró robotok által irányított bázisunk elfoglalása után elindulunk a hosszú úton, miközben társakkal találkozunk (ezek lennének a többi játékosok), túlélőket és alapanyagokat gyűjtünk a háttérben húzódó többi játékréteg menedzseléséhez, tervrajzokat keresünk, lootot vadászunk, megvédjük a bázisunkhoz kapcsolódó pajzsok, valamint a történetet előremozdító kulcspozíciók helyszíneit. Azaz úgy gurítjuk előre a forgatókönyv fejezeteit, hogy közben változatos és minőségi módon szórakozunk. Eközben csapatosan mókázunk az online fronton küzdő játékosokkal, és közben állandó késztetésben maradunk a játék újbóli és újbóli elővételére. Legjobb védekezés az építkezés! Miután elindult a kampány, igencsak meglepődtem a program nem mindennapi szervezettségén. A Fortnite alapját azon külső (mondhatni TPS) kameranézetből játszódó szakaszok jelentik természetesen, ahol a tényleges akció zajlik. Ilyenkor tudunk alapanyagot harácsolni, ezeken a pontokon tudjuk a terepet felderíteni, amelyet egyébként minden kampány esetében (elvileg) procedurálisan generál a program. Legyen szó checkpoint-kergető – azaz nevezetes lokációk feltárásán alapuló – objektívákról, vagy konkrét helyszínek bevédéséről, előbb vagy utóbb elő kell vennünk az építész-hajlamunkat is. A Fortnite ugyanis nagyon nagy hangsúlyt fektet arra, hogy apró erődöket emeljünk a pályákon hullámokban támadó zombihordák ellen. Amíg az akciórészek kezelése viszonylag egyértelmű, addig az építési módra történő átváltás némi beleszokást és rutint igényel. Persze minden megy aztán gyorsan-ügyesen, mert a rendszer komplexitása ellenére is kellően ergonomikus lett. Emelhetünk falakat, padlót, plafont, emelvényeket, lépcsőket (különböző strapabírással rendelkező alapanyagokból, mint a három kismalac meséjében), és természetesen csapdákat is, amiket hasonló tervrajzok alapján tudunk kraftolni, mint a fegyvereinket. Bár a környezet sokféle kincset rejt, az óvatlan építkezéssel hamar lezabálhatjuk a ritkább alapanyagkészleteinket. Ja, és persze ilyenkor sem mindegy, hogy egyedül halad az ember a kampányban, vagy a pályákra összejön egy jó kis társaság. Kifejezetten öröm egy lelkes brigáddal összedolgozni, mások építési ötleteire rácsodálkozni, vagy a tapasztaltabb játékosok Fortnite-fortélyait ellesni. Előfordulhat, hogy az összeállt banda tempója kicsit másabb, mint amit a hangulatunk (vagy gyűjtőszenvedélyünk) épp kívánna, de ha beindul a cséphadarás, akkor a vérszagra hamar összegyűlik a szétszéledt társaság. A történetben több központi helyszínt is bejárunk, de alapvetően a rajzfilmes stílusban megálmodott észak-amerikai vidék jelenti a sajátos miliőt. A hullámok bedurvulásával pedig a különböző új ellenféltípusok is megérkeznek. Szerencsére a loot és az abból kinyerhető különböző fokozatú, szokásos „gyakori-ritka-epikus…” tengelyen elhelyezkedő cuccok is segítik a precízen fokozódó kihívás legyűrését. És meccsről meccsre egyre jobban érezhetjük, hogy akár a harc, akár a támogató jellegű játék esetében milyen megközelítést érdemes alkalmazni a győzelem érdekében. Mackóbázis jelentkezik! Az építgetős/bevédős részek és a heves csatázások között kvázi a kampány főmenüjében találjuk magunkat, ahol legalább annyi a teendőnk, mint a terepen. A bázisunk menedzsmentje sok-sok odafigyelést igényel, de édes a feladat, mivel praktikusan a loot szétosztása és megfelelő feldolgozása történik ezeken a szakaszokon. Vannak hősök, túlélők, akiket csapatokhoz rendezhetünk, vagy adott esetben fejleszthetünk is. Vannak nyersanyagok, tápolható eszközök – sőt, saját hősünket is végigvezethetjük a skill-fáján. Lehet kutatni, bázist terebélyesíteni, lámákat pofozni (és upgradelni) a további lootért cserébe. Szóval a köztes játék még talán sokrétűbb, mint a pályákon való akciózás. Az óvatlanok számára kicsit már-már soknak is tűnik az a temérdek réteg, amit a Fortnite ezen a ponton kínál. Szerencsére a kampány eleje pont arról szól, hogy a játékost bevezesse a részletek rejtelmeibe. Ráadásul a fejezetek előremozdítása nemcsak a terepen történő kalandozás közben pörög, hanem a köztes szekciók adott lépéseinek teljesítésével is. Így állandó a jutalomérzet, mindig van motiváció. A játék készítői szorgosan jegyzeteltek a mobiljátékok elmúlt öt évének termésének tanulmányozása közben. Ugyanis a mikrotranzakcióktól kezdve a fokozódó napi jutalmakon át mindenféle olyan trükköt bevetettek, amelyek a függőséget, finomabban fogalmazva a játékra való rákattanást fokozzák. A régi vágású játékosok számára a klasszikus értelemben vett videojátékos élményt akár csorbíthatják is a mindenféle rászoktató fortélyokat bevető okosságok. A mikrotranzakciók alkalmazott formája viszont szerencsére nem a pay2win, azaz a „fizess, hogy nyerhess” modell felé tereli a játékot. A V-buck halmokat valódi pénzért válthatjuk be, amivel a lootok pörgetését (és a mellékelt dobozkában bemutatott lámapüfölést) lehet felgyorsítani. Pixar film, Unreal módra? A Fortnite első látásra tényleg úgy néz ki, mint egy tisztességes CG mese, de a hirtelen örömöt hamar lelombozza a tény, hogy az U4 motor csinnadratta-potenciálja messze nincs úgy kihasználva a Fortnite-ban, ahogy azt a videók alapján elképzeljük. Persze, nem néz ki rosszul a játék, de fogalmazzunk úgy, hogy inkább a teljes látványban van valami magával ragadó, mintsem a részletek összjátékában. Ha elkezdjük a pályaelemeket vizslatni, vagy úgy általában a karaktermodelleket közelebbről elemezni, úgy láthatjuk, hogy a régóta húzódó fejlesztés bizony ráteszi a bélyegét a játék vizualitására. Az egykoron Unreal 4-zászlósként elővezetett játék viszont olyan szempontból példaértékű lehet a játékos kommuna számára, hogy egészen tisztességes beállítási lehetőségekkel (és az indie U4-alkalmazókhoz képest egy fokkal erősebb optimalizáltsággal) bír. A menüben a játék vizuális paramétereit szanaszét igazgathatjuk, a különböző effektusok butításával, a belső felbontás akár 480p-ig történő visszaméretezésével pedig akár gyengébb desktop masinákkal, vagy egy közepes laptoppal is kompatibilissé varázsolható a program. Érdemes variálni a beállításokkal, mert a vihar érkezése sokszor masszív terhelést tesz az erősebb vasakra is. Jön a lila felhő, megindulnak a randaságok, elkezdődik a csihi-puhi, ami a zűrzavar közepén sokszor a stabil fps-mutató kárára mehet. A konzolos verziókhoz egyelőre nem volt szerencsénk, de az a hír járja, hogy azok között a PS4 Pro-verzió néz ki a legjobban a maga extra effektjeivel (inkább apróságokra érdemes gondolni, mintsem katartikus látványjavulásra). Az XO-verzióról is jókat mondanak net-szerte, csak a Microsoft gépein számítani kell a már-már szokásosnak tekinthető 900p-s felbontásra. A játék prezentációs értékeit amúgy a stílusos és első beletanulás után jól átlátható felhasználói felület, valamint a hangulatos audio szekció is fokozza. A mesés stílushoz olyan szinkronhangok társultak, mint a Horizonból és a Life is Strange-ból ismert Ashly Burch, aki a Pixar-szökevény Ray robotnak adja majd a hangját. De a stáb tagjai között olyan veteránokat is találhatunk, akik korábban a Samurai Jack, a Bulletstorm vagy a Pacific Rim: Uprising szórakoztatóipari finomságokhoz adták kölcsön a tehetségüket. Jó lesz ez, kérem! Jó lesz, de lehet, hogy későn? A Fortnite sokáig készült és gyakorlatilag mindent felvonultat, amit az elmúlt években a videojátékos piac behozott a fősodorba. Így egy speciális, mégis sok helyen ismerős mixtúrát kapunk, általánosan fogyasztható formába burkolva. Talán lesznek olyanok, akiknek sok lesz a Fortnite rétegelt szerkezete. Mások a túlságosan ismerős játékelemek, esetleg az olykor kopottas látvány miatt fognak gyorsan elfordulni a játéktól. A többieknek viszont hosszú és tartalmas szórakozást garantálhat a játék, amely végső változatának megjelenéséig 2018-ig (!) kell várnunk. Cserébe a program már most szokatlanul egyben van korai hozzáférésű státusza ellenére, az „alapítók” pedig extra loottal és a korai hozzáférők büszkeségével vághatnak bele a lila vihar elleni küzdelembe, a 40 és 150 euró (12 000 és 46 000 forint) közötti beugró megszerzése után. Let's block ads! (Why?) Forrás...