A legújabb Alien-játék azzal akar sikeres lenni, hogy a lövöldözés helyett inkább az első film feszültségére és a menekülés izgalmára épít. Az Alien: Isolation nem lett tökéletes, mert a készítők nem voltak elég bátrak ahhoz, hogy feszesebbé vágják az amúgy igen jól kitalált anyagot. Kezdjük egy vallomással: nem vagyok oda az Alien-mozikért, sőt úgy általában nem vagyok oda az olyan filmekért, amik lényege az, hogy összeszarjam magam a félelemtől, és utána napokig ne tudjam őszintén mondani a gyereknek, hogy ugyan, a sötétben nem kell félni. Ennek ellenére érdekelt, milyen lett a legújabb Alien-játék, az Isolation. Több oka is van ennek, például nagyon jók voltak az előzetes, kedvcsináló videók, másrészt magyar programozók és grafikusok is dolgoztak rajta, és az mindig kivételes alkalom, amikor egy magyar csapat, vagy legalább néhány jó helyen dolgozó magyar játékkészítő olyasmiben próbálja ki magát, ami nem valós idejű stratégia vagy akció-szerepjáték. Ráadásul az Alien-játékoknál mindig ott van a lehetősége annak, hogy a kiváló alapanyagból felfoghatatlanul rosszat hozzanak ki, és akkor erkölcsi kötelességem értesíteni a leendő vásárlókat arról, hogy mennyi jobb alternatívája van annak a tízezer forintnak, amit ráköltenének. Anyád eltűnt az űrben, miért ne mennél utána? Az Alien: Isolation lényege az, hogy időben kell abbahagyni. A 15-20 órás kaland ugyanis kiválóan indul: 15 évvel a Nostromo űrhajón történtek után járunk, az ott vitézül helytálló Ripley lányával keveredünk majd komoly bajba egy űrállomáson. Ahová egyébként azért megyünk, hogy végre megtudjuk, mi történt az anyánkkal. Na, hát tökéletesen kiderítjük a dolgot, sőt át is éljük nagyjából ugyanazt. Mármint egyrészt a játék főszereplője is, meg mi is. Amanda folyamatosan fut, rohan és bújkál majd minden elől, amibe az űrállomáson csak belebotlik, mi pedig ugyanúgy rettegünk és kapunk szívrohamot, mint mikor először láttuk a filmet életünkben. A készítők Ridley Scott receptjét követik: minden szép lassan épül fel, nem attól csináljuk össze magunkat, hogy váratlan helyzetekben egyszer csak elénk ugrik az élien, és azt mondja, BÚÚÚ - hanem hogy szinte semmit sem tehetünk az ellen, ahogy szépen lassan nyakig süllyedünk a bajban. És sosem tudjuk igazán, hogy most tényleg van mitől rettegni, vagy csak azért kalapál a szívünk, mert a zseniálisan komponált, vérfagyasztó zene teszi a dolgát. A játék túlélőhorror, vagyis az alapfelállás szerint esélyünk sincs arra, hogy harccal jussunk vissza a Szevasztopol űrállomásról a biztonságot jelentő űrhajóra, amitől egy csúnya átszállási baleset miatt kellett búcsút vennünk. Az épp leselejtezés előtt álló Szevasztopol nem vidám hely: ugye alapból ott van a xenomorf, a szanált űrállomáson maradt emberek sem barátságosak, az androidokról nem is beszélve. Amandának tehát bőven lesz oka félni és megijedni, hogy aztán megpróbáljon elbújni, odébblopakodni vagy hanyatt-homlok rohanni, ahogy épp jónak látszik. Az Alien: Isolation nem arról szól, hogy lövöldözve vágunk majd utat magunknak a megfelelő légzsilipig, a cél ezzel pont ellentétes: ha van is fegyverünk, azzal csatát nyerhetünk, de háborút semmiképp. Eleve alapvetés, hogy az alient nem tudjuk megölni. Igazából megsebezni is csak annyira, hogy átmenetileg elijesszük. Ha épp nincs kéznél az ehhez szükséges lángszóró, akkor cselezhetünk is: a ránk vadászó idegent egy zajgenerátorral a megfelelő pontra csaljuk addig, amíg elosonunk mögötte, vagy lesokkoljuk egy szintén saját készítésű elektromos gránáttal. Ezeket a kütyüket nem csak úgy találjuk majd, hanem különböző alkatrészek gyűjtögetésével mi magunk kell összeállítsuk őket. De csak az után, hogy megtaláltuk az ehhez szükséges tervrajzot. Minek fegyver, úgysem tud meghalni Ezzel nagyjából el is jutottunk oda, hogy elkezdhessük sorolni, mi mindent rontottak el a készítők. A fegyveres harc minimalizálása jó ötlet, de nem magától értetődő: az első alkalommal, amikor egy csavarkulccsal leütöttem a rám pisztollyal vadászó embert, fél percen keresztül próbáltam felvenni a kezéből kiforduló stukkert, hiába. A játék akkor még nem akarta, hogy legyen pisztolyom, és ezt úgy jelezte, hogy nem jelezte sehogy, csak vonogatta a vállát, hogy „milyen pisztoly, nincs ott semmiféle pisztoly”. Bezzeg a lőszert, azt hagyta felvenni. Hasonló okokból keringtem egyszer kábé tíz percet egy négy négyzetméteres szobában: nem tudtam, hogy a padlót is érdemes nézni, ha a továbbjutási lehetőségek után kutatok. Teljesen véletlenül vettem észre, hogy a földön van egy csapóajtó, pontosan ott, ahol egyébként 9 és fél percig álltam. Persze az sosem baj, ha egy játék nem fogja lépten-nyomon a játékos kezét, kevés idegesítőbb dolog van, mint amikor a történet legvégén is felbukkan a segítő ikon a láda felett, amiből már tízezret felnyitottunk korábban. De ez nem azt jelenti, hogy nem kell legalább utalni egy lehetőségre az első alkalommal, amikor a karakter szembesül vele. „Hát ez meg mi a fene”, mondhatná az amúgy rendszeresen magában beszélő Amanda, és akkor a játékos tudná, hogy na, itt körbe kell nézni, és ha egyszer megtalál egy csapóajtót, utána már mindig keresni fogja. A pisztolyos dolgot is le lehetett volna kerekíteni azzal, hogy mondjuk minden fegyvert csak az eredeti használója süthet el, egy jelenet, három perc extra programozás, és máris nem keserű a tapasztalat. Ennél sokkal nagyobb baj, hogy a fedezékrendszer annak ellenére használhatatlan, hogy a játék lényege az lenne, hogy bújócskát játsszunk mindenkivel, akivel csak találkozunk. Az egyébként tényleg nyálcsorgatóan részletesen kidolgozott űrállomáson, ahol nagyjából félóránként találunk valamit, ami eszünkbe juttat valamit a játék alapját adó filmből, szóval ezen az űrállomáson rengeteg dolog van, ami mögé elbújhatunk. Sajnos azonban semmi sem jelzi, hogy most éppen tényleg elrejtőztünk, vagy csak állunk egy doboz vagy asztal közelében, annyira láthatatlanul, mint Cartman, amikor meztelenül próbált átevickélni a színpadon. Fotó: Alien Isolation Ha ehhez hozzávesszük az elbaltázott mentési rendszert, vagyis a tényt, hogy csak a falra szerelt automatákban menthetjük el a játékállást (így bizonyos játékrészeket akár hússzor is újra kell játszanunk), akkor az a végeredmény, hogy ez így együtt nem simán megnehezíti a dolgunkat, hanem egyszerűen tönkrevágja az élményt, mert megakadályozza, hogy az ember arra figyeljen, ami jól sikerült az Alien: Isolationben. Túl sok a jóból Az Alien: Isolation az az Alien-játék, amit a filmek rajongói már évtizedek óta szerettek volna, de a fejlesztőknek nem volt merszük filmszerűbbé tenni az élményt. Eleve, a húsz óra hosszú történet jóval több, mint amennyit a játékmechanika elbír. Egyszerűen túl sokszor hajtjuk végre ugyanazokat a feladatokat. Az a zárhekkelés, ami elsőre még izgalmas, harmincadszorra már egyáltalán nem az, főleg akkor nem, ha közben a szereplők csak elvétve hozzák egy B-vonalas akciófilm színészeinek színvonalát, és a történet sem elég fordulatos egy ilyen hosszú kalandhoz. Hogy mennyire repetitív a játék, azt nem mutatja jobban semmi, mint hogy még az egyébként zseniálisan kiszámíthatatlan mesterséges intelligenciával felvértezett xenomorffal játszott bújócska is unalmassá és idegesítővé válik a végére, mert addigra már az összes lehetséges menekülési módot ellőttük hatszor. Fotó: Alien Isolation Persze ettől még megugrik majd a pulzus, amikor az ismerős pittyegés kíséretében megjelenik a zöld pont a mozgásérzékelő műszeren a bal kezünkben, aztán megint elönti az agyat az adrenalin, ahogy az életünkért küzdünk abban a biztos tudatban, hogy az összes ütőkártya annál az ellenségnél van, akit egyszerűen nem tudunk megölni. Percekig bújunk majd egy öltözőszekrényben, és a monitor előtt ülve is visszatartjuk a lélegzetünket, ahogy a rács túloldalán feltűnik a szörnyeteg. Pont úgy, a hogy a filmet is néztük. A játék azonban előbb-utóbb olyan lesz, mintha úgy néznénk a filmet, hogy bizonyos jeleneteket visszatekernénk. Sokszor. Olyan sokszor, hogy már leginkább tarkón csapnánk egy léccel azt, aki a távirányítót kezeli. Mindezt huszon-egynéhány órán át. Jó alapanyag az Alien, jó móka halálra ijedni a szörnyektől, de azért annyira nem, hogy az egészséges rémüldözésből átlépjünk a frusztrált repetába. Index - Tech - Ha Ripleynek hívnak, megszívod