Már javában benne vagyunk az e-sport-bummban: a versenyszerűen űzött videojátékok népszerűbbek, mint valaha, az e-sport szép csendben milliárdos üzletté vált. A hétvégi Dota 2 játékhoz fűződő The International 6 nevű versenyen rekordösszeget: 20 millió dollárt (5,7 milliárd forintot) osztottak ki a versenyzők között. Biró Balázzsal, az Egymillióan a magyar e-sportért (Esportmilla) mozgalom alapítójával beszélgettünk az e-sport jövőjéről és aktuális helyzetéről. Cikksorozatunk első részében arról beszélgettünk, hogy lesz-e valaha is olimpiai sportág az e-sport? Zajlik a riói olimpiai játékok, ennek margóján pedig bemutatkozott a jövőre startoló eGames, az e-sportolók olimpiájának nevezett rendezvény. A rajongók figyelmét a hétvégi The International 6 című verseny is felkeltette, ez minden idők legnagyobb összdíjazású e-sport-versenye volt. Szerinted lesz-e valaha olimpiai sport a versenyszerűen űzött videojáték? Szerintem nem lesz olyan, hogy az olimpián a hagyományos sportágak mellett e-sport-számokban is lehet majd indulni, igaz számos párhuzam vonható a két ág között. Nagyobb esélyt látok arra, hogy az elektronikus sportok elérnek néhány éven belül egy olyan szintre, amikor már külön olimpiát kaphatnak. Az idei The International rekordot állított fel az e-sport-versenyek összdíjazásában Forrás: Dota2.com Az eGames egy újdonsült próbálkozás, de nem egyedi. Voltak és vannak is ehhez hasonló példák. Ilyen az idei Sport World Championship, amit a Nemzetközi E-sport Szövetség (IeSF) szervezett. Ha ehhez hozzávesszük a média egyre nagyobb méretű támogatását és a növekvő érdeklődést az iparág iránt, már csak néhány lépés az „e-olimpia”. Hogy ez milyen néven, kinek a szervezésében valósul meg, az a jövő zenéje. Ennyi pénzt hoz a konyhára az e-sport: Európában 74 milliárd forintot Forrás: Super Data Research Szerinted mi volt az a fordulópont, amikor már körvonalazódott, hogy az e-sport sokkal komolyabb dolog, mint aminek látszik? Inkább nagyon erős, erre utaló jelek voltak és vannak. Például az általad is említett The International verseny bejelentése még 2011-ben, vagy a Riot Games által 2013-ban indított League of Legends Championship Series, illetve az idei Counter-Strike Global Offensive játékhoz fűződő ELEAGUE verseny amerikai tévés közvetítése: ezek mind-mind az e-sport növekedését jelzik. A Twitch élőközvetítő platformot használja a legtöbb játékos Forrás: Origo És akkor még nem is beszéltünk a Twitch streamingszolgáltatásról, amely mára az internetes e-sport-közvetítések központja, illetve ezáltal a növekvő számokról, a stadionokban részt vevőkről és a versenyek díjazásáról. Ezek fontos mérföldkövek, azt jelzik, hogy az e-sport-boom időszakát éljük. Hányan is rajonganak az esportokért? Az e-sportok közönsége évről évre milliókkal nő, több százmillióan nézik a közvetítéseket Forrás: Super Data Research Hogy az e-sport nagyra nőtt, az is bizonyítja, hogy egyre nagyobb szükség lett egy felügyelő szervezetre. Ezt a szerepet szeretné betölteni a versenyzőkből alakult World Esports Association (WESA), de egyelőre sok kritika övezi. Milyen megoldandó konfliktusok vannak az e-sport világán belül? Az e-sportok népszerűsége nagyobb, mint valaha, és ez csodálatos. Ugyanakkor a sportolói jogok és a sportolók érdekeinek védelme még nagyon kezdetleges. Az e-sport-szervezetek, főleg a csapatok és versenyek szabályozása még kialakulóban van. Sok esetben hiányos, vagy egyáltalán nem létező szerződések alapján játszanak a játékosok, később pedig gyakran szembesülnek azzal, hogy nem teljesülnek a korábban elhangzott ígéretek vagy az ilyen-olyan szerződésben foglaltak. Egyre több jogász áll az e-sportolók mögé, szükség van a jogi háttérre is Forrás: Imaginechina/Zhejiang Daily - Imaginechina/Zhejiang Daily Pontosan ezért állt mára sok jogász az e-sport szolgálatába, hogy szaktudását az e-sportolók jogainak védelmére használja. Míg a foci több száz év alatt jutott oda, ahol most tart, addig e-sportról csak néhány évtizede, e-sport-boomról pedig mindössze két-három éve beszélhetünk, így nem csoda, hogy a jogi háttér is kiforratlan még. Forrás: Origo Biró "Drang" Balázs György Online-kontent-marketingszakember, konfliktuskezelő, korábban aktív Battlefield-játékos, közösségépítő. Az Egymillióan a magyar esportért mozgalom (Esportmilla) alapítója és aktív tagja 2013-tól. Legújabb projektje a hazai befektetőkkel és a Metanova csoporttal közösen életre hívott Esport1 híroldal, amely a videojátékok és az e-sport világából szállítja a hét minden napján a híreket. Az eGamest a brit kormány támogatja, Dél-Koreában nemzeti sport lett az e-sport, Oroszországban is állami pénzből támogatják a fejlődését. Tapasztalatod szerint Magyarországon milyen a társadalmi elfogadottsága az e-sportnak, fogunk mi valaha odajutni, hogy „e-sport-stadionok” épüljenek? Az e-sport itthon még szubkultúra, de közel van ahhoz, hogy átlépje a határt, és jelentős tömegeket vonzzon. A magyarok meglátásom szerint megosztottak a témában, a klasszikus vita még mindig a hagyományos sportok/e-sportok mentén alakul ki. Ahogy nő fel az a nemzedék, akik számára megszokott a videojátékok élménye, úgy növekszik majd az elfogadottsága itthon. Bízom benne, hogy nem kell sokat várni, és idehaza is lesznek nagy, nemzetközi rangú e-sport-versenyek. Ennek velejárója, hogy itthon is intézményesülnie kell az e-sportnak. Az Esportmillával azon dolgozunk, hogy az ezt elősegítendő magyar e-sport-szövetség belátható időn belül megalakuljon. Mi az az Esportmilla? Az Egymillióan a magyar esportért egy három éve indult civil tömörülés, a hazai esport alulról szerveződő mozgalma. Célja megismertetni, elismertetni és fejleszteni a hazai elektronikussport-kultúrát. Mindezt edukációs anyagokkal, szakértelemmel és a szervezők támogatásával. Pesten is szaporodnak a játékosbárok, itt van a Meltdown, a két Barcraft, és hamarosan az InGame, de vidéken még nem találkozni ilyenekkel. A bárok nemegyszer helyszínt is adnak különféle versenyeknek. Miért éppen most? Összefügg ez az e-sportok növekvő népszerűségével? A játékosbár, e-sport-kocsma nem új jelenség a világban. Az azonban igaz, hogy mostanság trendi lett Budapesten e-sport-pubot nyitni, elég csak az általad említett szórakozóhelyekre gondolni. Ezek két éve még sehol sem voltak, most meg szó szerint élettel teli lokális központjai a magyar e-sportnak. Biztos vagyok benne, hogy összefügg a nemzetközi és a hazai e-sport-boommal. Itthon is egyre több játékosbár nyílik Forrás: Meltdown Budapest (Facebook) Ahogy említetted, ezen egységek nemegyszer rendezvények helyszínei is, ezért fontos terei az edukációnak is. A sportok világából megszokhattuk már a szurkolói bárokat, de az e-sport-kocsmák mellett van még egy érdekes jelenség, a mozis versenyvetítések. Ezek olyan kisebbfajta e-sport-ünnepek, amikre több százan kíváncsiak, ilyen rendezvényre egyébként vidéken is találunk már példát. Ráadásul nézőszám szempontjából a League of Legends világában a magyarok európai szinten az élmezőnyben vannak. Kommentátorok és elemzők a The Internationalon, akár egy hagyományos sportversenyen Forrás: Dota 2 Flickr Ha picit előrenézünk, szerinted hol fog tartani összességében öt év múlva az e-sport? Milyen játékokat várhatunk a jövőben? Egyre többen próbálják kompetitívvé tenni az olyan mobiljátékokat is, mint a Clash Royale vagy a Doodle Jump. A mobilplatformnak lesz létjogosultsága? Nem szeretnék jósolni a jövőt illetően, de az jól látható, hogy a játékiparban egy beválni látszó recept a versenyre képes játékok fejlesztése. Ez egyrészt hosszabb távon biztosítja a közösség figyelmét, másrészt, ahogy a Dota2 The International esetében is: közösségi finanszírozással fenntarthatóvá lehet tenni a játék fejlesztését és a rendezvények pénzügyi háttérrendszerét. Játékosok adnak pénzt a játékosoknak Az évenként megrendezett The International nevű Dota-bajnokságon elnyerhető összdíjazás nagy részét maguk a játékosok dobják be a kalapba. Ehhez egy virtuális játékoskönyvet (Compendium) vásárolnak meg a játék áruházából, így jut el a pénz az azt fejlesztő Valve-hoz. A pénzalaphoz a cég is hozzáad egy keveset, de a díjazás jelentős része maguktól a rajongóktól folyik be. Ilyen és ehhez hasonló megoldással már a mobilos vonalon is találkozhatunk. Nagyon érdekes maga a mobilos e-sport világa, jelenleg számos játékcímmel próbálják működővé tenni a PC-n és konzolon már bevált recepteket. Nem szeretnék egy játékot sem kiemelni e téren, de az eszközeladások hatalmas számait nézve az új tömeg-e-sportokat a mobilplatformon kell majd keresni a közeljövőben. Egyre több mobiljátékot próbálnak kompetitív versenyekre vinni, például a Clash Royale-t Forrás: Clash Royale (Facebook) Hogyan fonódhat össze az e-sport az olyan új technológiákkal, mint mondjuk a VR, a virtuális valóság? Hozhat ez egyfajta megújulást? A virtuális valóság megint egy olyan innovációs terület, ami érintheti az e-sportot is. A jelenlegi VR-játékok még nem alkalmasak versenyekre, nem is ez a fő cél. Az első lépés még a lenyűgözés és a virtuális valóság megismertetése az emberekkel. Úgy látom, hogy jelenleg a közvetítések világa az, ahol legelőször betörhet a VR, ezt mutatja a Valve próbálkozása is. Az idei The Internationalen már volt külön VR-nézete a közvetítésnek. Másrészről a VR különleges terület lehet a jövőben. Éppen azt a legnagyobb kritikát tudja majd megcáfolni az e-sportok esetében, miszerint nem járnak érdemi testmozgással. Én várom azon játékok érkezését, amikor komolyabb e-sport-teljesítményt megerőltető fizikai mozgással tudnak majd elérni a játékosok, és erre a VR kínálhat megoldást. még több esport az origón Let's block ads! (Why?) Forrás...