Megölöm a gyerekeket, pont olyan lesz, mint a Doom!

A témát ebben részben 'Hírek!' david9696 hozta létre. Ekkor: 2016. május 14..

  1. david9696 / Moderator Vezetőségi tag

    Csatlakozott:
    2014. július 12.
    Hozzászólások:
    14,623
    Kapott lájkok:
    284
    Beküldött adatlapok:
    0
    Nem:
    Férfi
    23 éve, 1993-ban jelent meg a Doom című játék. Így nézett ki:
    Most pénteken jelenik meg az új Doom – nincs sorszáma, alcíme, újra csak ennyi: Doom. Így néz ki:
    Nincs is ennél kínálkozóbb ürügy, hogy megemlékezzünk a játéktörténelem legnagyobb dobásáról, az id Software megismételhetetlen remekművéről, amelyről először kijelentették, hogy forradalmasította a szórakoztatóipart és elhozta a virtuális valóságot, aztán megvádolták azzal, hogy emberéletek (főleg gyerekek) tucatjai száradnak a lelkén, vagyis száradnának, ha egy szoftvernek lenne lelke. (Lehet, hogy van neki?) Bárhogy is, ha három dologban meg kellene mutatnunk az ide érkező földönkívülieknek, miről szólt a kilencvenes évek, biztosan benne lenne a Doom.
    Most, amikor a Call of Duty és a Battlefield éppen lefutni készül éves (dögunalmas) versenyét, nehéz elképzelni, de a Doom egyáltalán nem volt „profi” játék: nem állt mögötte profitot remélő óriáskiadó, projektmenedzser, nem dolgoztak rajta grafikusok, animátorok, pályatervezők, írók tucatjai. Ahogy a fejlesztő id Software-ről szóló Masters of Doom című könyvből kiderül:
    Az egész játék két húszévesen már rocksztár, önmagától elszállt fiú, John Carmack és John Romero műve, akik egyszerre voltak zsenik és felelőtlen hülyegyerekek.
    Mi volt ez az egész?

    A név
    A Doom valószínűleg az egyetlen játék, amelynek Tom Cruise adta a nevét. Pontosabban ez a jelenet A pénz színe című Scorsese-filmből, amely a megfelelő pillanatban John Carmack eszébe jutott:
    Ennyi. Doom, azaz végzet. Nem jelent semmit, semmi köze semmihez, csak jól hangzik.

    A látvány
    Miközben – az akkor még észrevétlen – játékostársadalom még fel sem ocsúdott a két John előző játéka, a Wolfenstein 3D okozta sokkból (náci várbörtön, horogkeresztek, rengeteg vér és a főellenség: a robot Hitler!), a programozózseni Carmack, ahogy szokta, fejben már két lépéssel mindenki előtt járt. Míg a Wolfenstein csak némi jóindulattal nevezhető három dimenziós játéknak (nem voltak például szintkülönbségek, de még padló és plafon sem a pályákon), elhatározta, hogy következő engine-je (azaz motorja – így hívják a játékok megjelenítéséért felelős kódrendszert) olyan realisztikus megjelenítést tesz majd lehetővé, amit még nem látott a világ: lépcsők, padló, plafon, nyílt terek valódi égbolttal, szobánként változó erejű, villódzó fények. Csakhogy ez az akkori otthoni gépeken lehetetlennek tűnt. (Az akkori csúcspécé órajele ötven megahertzes volt – ma már egy alsó kategóriás mobil is negyvenszer ilyen gyors.)
    Márpedig nagyon fontos volt, hogy a Doom – amely közben megtalálta a nevét – akadás nélkül fusson. Szó szerint: a hónapok során testet öltő játék lényege a sebesség, a rohangálás, az oldalazás, a folyamatos forgás. Úgy tervezték, hogy a játékos csak úgy maradjon életben, ha mozgásban van. A technikai részleteket most hagyjuk is, a lényeg, hogy Carmacknak egy-két kompromisszum és ügyes optimalizálás (azaz a kódot az akkor elterjedt processzorokhoz, grafikus egységekhez, memóriához szabta) során sikerült a lehetetlen: a Doom egy átlagos gépen is jól futott, méghozzá 256 színben és csodálatos 320×200 pixeles felbontásban! Némi kísérletezgetés után mellesleg beépített egy helyi hálózaton futó többjátékos üzemmódot is, ez az apróság pedig a megjelenés után az egész ipart alapjaiban változtatta meg. John Romero a tesztváltozatokat látva teljesen megbolondult a lehetőségektől, vérengző démonokat, villódzó fényeket vizionált, szó szerint habzó szájjal vetette bele magát a pályakészítésbe.

    A történet
    Amikor Carmack (akiből egyébként kettő volt: John és Adrian, bár nem voltak rokonok), Romero és az id harmadik alapítója, Tom Hall fejében lassan körvonalazódott, mit szeretnének, iszonyú ambíciókkal láttak munkához; a Wolfenstein mindent elsöprő sikere, és a botrány után, amit a gyerekbarát játékokhoz szokott piacon robbantott ki a rengeteg vér, úgy érezték, övék a világ. Hall hatalmas összefüggő világot képzelt el, ahol nincsenek pályák, nem kell arra várni, hogy bármit is betöltsön a motor, egy nagy térben zajlik majd az összetett történet – ha ennek csak a fele sikerült volna, a Doom tíz évvel megelőzte volna korát. Nem sikerült, így csak három évvel előzte meg. Tom Hall hónapokat töltött a játékszabályokat, történetet, hangulatot leíró Doom Biblia összeállításával, amit Carmack aztán egy azóta nagyon híres mondattal kidobott az ablakon. Ezzel:

    A játékban olyan a történet, mint egy pornófilmben. Elvárják, hogy legyen valami, de egyáltalán nem fontos.

    Akkor, a kilencvenes évek elején talán igaza volt, ám Hall, aki titokban a barátságos játékokra esküdött és egyszerűen történetet szeretett volna mesélni a médiummal, emiatt később kihullott a csapatból. Romero viszont, aki gyors, brutális, reflexeket, ösztönöket, izommemóriát megdolgoztató programot akart, nem is lehetett volna boldogabb: lubickolt az esztelen öldöklésben. (Később ebből komoly baj lett: a kezelhetetlen metálfej saját játékának függője lett, a többjátékos meccsek miatt elhanyagolta munkáját és a többieket.)
    A lényeg: a Doom története, ha nem is olyan, mint egy pornófilmé, van annyira egyszerű, mint egy pénzbedobós játéké. Egy marsbéli kutatóbázison elszabadulnak a pokol démonjai, te vagy az utolsó túlélő, a névtelen Doom Guy, aki egészen a túlvilágig gázolsz a vérükben. Ennyi.
    Miközben szegény Tom Hall Carmack utasítására a katonai bázisok építészetét tanulmányozta (hogy aztán kifúrják a csapatból és Carmack egy vacsorameghívásnak álcázott gyorsmíting keretében kirúgja), szépen a helyére került mindegyik azóta legendássá vált játékelem: a rózsaszín démon, a gömb alakú, egyszemű szörny, a biomechanikus pókszörny, a lefűrészelt csövű shotgun, a láncfűrész és a legerősebb fegyver: a BFG, azaz Big Fucking Gun. A szörnyeket nem egyszerűen megrajzolták: felbéreltek egy szobrászt, hogy készítse el őket, a miniatűr műveket pedig körbefotózták és digitalizálták. Hall kirúgása után egyedül Carmack felelt a kódért és ketten fejlesztették a pályákat: a nyers és brutális helyszínekért Romero, a több gondolkodást igénylő terekért pedig egy Sandy Petersen nevű mormon (!) programozó felelt.
    Amikor elkezdték a közös munkát, a folyamatosan sátáni metálzenét üvöltető Romero egyszer így kedveskedett neki: „Sandy, tök jó, hogy nem ontod magadból a gyerekeket, meg ilyesmi”, utalva ezzel a mormon sztereotípiára. „Öt gyerekem van”, mondta Sandy. „Őőő, jó, de az azért kevesebb mint tíz. Különben is, legalább nincs mormon igazolványod!” Sandy megmutatta neki. „Izé, jó, de nincs mormon gúnyád.” Sandy felhúzta a pólóját és megmutatta azt is. „Na jó, szerintem most inkább kussolok”, mondta Romero, de Sandy csak vigyorgott.

    Nyugi, nincs bajom a démonokkal, ez csak egy mese. Különben is, ők a rossz fiúk!


    A hatás
    Amikor a játék megjelent, az id csapatának még üzleti modellje sem volt. Vagyis a terv hiánya volt maga a terv. Kiadták az ingyenesen letölthető, a játék egy teljes fejezetét tartalmazó shareware verziót. Készült lemezes változat is, ezeket azzal küldték el a boltoknak, hogy nem érdekli őket, mennyit keresnek rajta, nekik nem kell pénz. A kereskedők nem hittek a fülüknek. Csak az érdekesség kedvéért:
    A Doom ingyenes változata elfért két floppy lemezen, azaz 2,8 megabyte-ot, installálva kicsit több, mint 4 megabyte-ot foglalt. A most megjelenő új Doom konzolos verziója 50 gigabyte-os Blu-ray lemezen érkezik. Azaz 12 ezerszer nagyobb.
    Az id még csak nem is reklámozta a játékot: azt akarták, hogy magától terjedjen el a híre. Így is lett.
    A Wisconsini Egyetem hálózati adminisztrátora, David Datta (tényleg így hívják!) volt olyan jó fej, hogy hagyta Carmackéknak feltölteni a Doomot az iskola hálózatára 1993 december 10-én éjjel. A fájlok így elvileg elérhetővé váltak az úgynevezett interneten is. (A feltöltéshez egyébként ki kellett rúgnia mindenkit a hálózatról; annyian várták a játékot, hogy maguk a fejlesztők be sem tudtak lépni, hogy feltöltsék azt.) Hosszas küzdelem után végül átértek a fájlok: a Doom kikerült a világba. Az egyetemi hálózat még abban a percben összeomlott.
    [​IMG]Az id Software csapata 1993-ban. Balra kékben John Carmack, középen elöl John Romero.A hatás leírhatatlan volt. A kormányhivataloktól át az elméleti fizikai kutatólaborokig mindenhol megállt az élet. Az iskolákban, irodákban megpróbálták megakadályozni – ha kell, óránként törölni – a játék futtatását, rendszergazdák, osztályvezetők, igazgatók könyörögtek a beosztottaknak, hogy hagyják abba, dolgozni kellene. Nem az volt a baj, hogy nem mentek be a munkahelyre, ellenkezőleg: az volt a baj, hogy bementek és egymás ellen játszottak. Trent Reznor, a népszerűsége csúcsán lévő Nine Inch Nails frontembere a visszatapsot sem várta meg, kikerülte a rajongókat, a drogot, a nőket, szabályosan rohant az öltözőjébe minden koncert után, hogy játszhasson. Függő lett, akár csak amerikaiak tízezrei. A legszebb az volt, hogy az egész ingyenes volt – bár nem készült elemzés, de az id úgy tippelte, hogy csak minden századik játékos rendelte meg a teljes, fizetős változatot. Így is
    napi százezer dollár érkezett a számlájukra.
    A konkurencia csak kapkodta a fejét; hónapokon belül hasonló játékok ontották el a piacot, ironikus módon jó részük a Doom 3D-s megjelenítéséért felelő engine-jét haszálta, amelyet maga az id forgalmazott a tőlük megszokott hackerpárti liberalizmussal. Külön műfaja is lett az ilyen játékoknak: Doom-klónok. Az alapjáraton siralmas mezőnyből kiemelkedett a fantasy környezetben játszódó Heretic és Hexen, vagy az – igaz, saját engine-en futó – Dark Forces, ami a Star Wars világát használta.
    Közben persze maga a Doom is élt tovább. Megjelent a már boltokban, dobozos változatban is kapható (értsd: példátlanul sikeres) második rész, ami pont olyan volt, mint az első, csak nagyobb és hangosabb. A két John egész életére meggazdagodott. A harmadik részre tíz évet kellett várni, és bár több pénzt hozott, mint valaha bármi a piacon, inkább csak technikai bravúr volt, mint kreatív.

    A botrány
    Csak egy apró érdekesség a Doomról, amely nagyjából előrevetíti a későbbieket: a haditengerészet megvette a licencet és saját pályákkal fejlesztette a katonák reflexeit, problémamegoldó készségét és hajlandóságát a vérontásra. Nagyszerűen működött.
    Még a megjelenés évében, 1993-ban bizottság alakult az erőszakos videojátékok miatt. Nem volt mese, valamit tenni kellett, szülők tízezrei tiltakoztak, mert a gyerek minden nap órákig gázol térdig a vérben. Három címet vizsgáltak: a valóban erőszakos verekedős Mortal Kombatot, a Doomot (természetesen övé volt a főszerep) és az inkább röhejesen szexista, mint szadista Night Trap című játékot. A helyzet már csak azért is aggasztó volt, mert a Doom főleg az interneten terjedt, mint szabadon letölthető, módosítható shareware, amelynek teljes verzióját csak akkor kapják meg a játékosok, ha küldik a csekket – addig „csak” a harmadával-negyedével játszhatnak. Az internetről pedig a politikusok még azt sem tudták, micsoda, arról sem volt fogalmuk tehát, hogy kellene cenzúrázni. 1994-ben ezért felállt a játékok korhatár-besorolásáért felelős, és azóta is nagyjából ugyanazon az elven működő testület, az ESRB. Ez azonban legfeljebb tüneti kezelésnek bizonyult.
    „A Doom annyira beleégett a fejembe, hogy szinte csak arra tudok gondolni” – írta naplójába a 17 éves Eric Harris, a Columbine-i mészárlás egyik elkövetője. Harris nap mint nap a játékba menekült, főleg, mert rendszeresen zaklatták az iskolában. A Doom világa volt az egyetlen hely, ahol ki tudott kapcsolni és bosszút tudott állni. Egy iskolatársa, aki szintén rendszeresen játszott online, a nyolc diák halálát követelő lövöldözés után elmondta: Harris konkrétan lemodellezte az iskolát a Doom pályaszerkesztőjében, hogy ott lövöldözhessen. Akkoriban még nem terjedt el az internet, így senki sem vette komolyan, mikor Harris a blogján lövöldözéssel fenyegetőzött, szó szerint így:

    Olyan lesz, mint a Doom!

    Harris egyébként több pályát tervezett otthon a játékhoz, ezek azóta is terjednek a neten, hátborzongató kultusz alakult körülöttük. Itt van az utolsó, amit halála előtt kiadott:
    Bár azóta kiderült, hogy a rendszeres játék nem vált ki erőszakos viselkedést a való életben, érthető, hogy a közvélemény részben a fejlesztőket hibáztatta a tragédia után, főleg, hogy az elkövetők tetteiben lehetetlen volt értelmet találni. A világ nagy része ekkor, hat évvel a megjelenés után találkozott először a Doom névvel. A helyzetet súlyosbította, hogy egy évvel korábban, 1998-ban az akkor 15 éves Michael Carnealról is kiderült, hogy Doom-függő volt, miután vérengzést rendezett iskolájában – igaz, ő „csak” három diákot ölt meg. A lőtt sebeket elemezve egy szakértő kiemelte: Carneal mintha profi kiképzést kapott volna, annyira pontos, tudatos volt minden találata. Nyolc töltényt lőtt ki, mindegyik sebesülést vagy halált okozott, nyolcból négy fejlövés volt – ilyet még nem látott a kriminalisztika.
    Bár azóta számtalan sokkal realisztikusabb és még véresebb játék megjelent, azóta is a Doom maradt az interaktív erőszak szimbóluma. A vért és a beleket azóta persze nagyjából megszoktuk – ha ne adj’ isten hamarosan újra lövöldözni kezd valaki egy iskolában, valószínűleg senkinek sem jut majd eszébe az új Doomot hibáztatni.

    A két John
    Ez a történet legérdekesebb része. John Carmack és John Romero volt a tökéletes páros, amikor találkoztak: vad, ambiciózus kölykök, akik tökéletesen kiegészítették egymást. Carmack furcsa, magának való, kifejezetten autisztikus programozó őstehetség, Romero féktelen, hosszú hajú, hadonászva-kiabálva beszélő metálfej, az előbbi írta a kódot, az utóbbi tervezte rá a ruhát. Ketten megállíthatatlannak tűntek, ám csak évek múlva lett világos, hogy ennek mi az ára: elkergettek maguk körül mindenkit, teljesen véletlenszerűen dobták be és ki az ötleteket, hatalmas egójuktól elvakítva eszükbe sem jutott, hogy meghallgassák a kritikákat – ahogy az sem, hogy esetleg néha figyelni kellene a többiek lelkére.
    Idő kérdése volt, hogy a két egó egymás ellen forduljon.
    A munkát a sztárallűrjei és a rajongói kedvéért elhanyagoló Romero még ímmel-ámmal részt vett a következő sikerjáték, a Quake fejlesztésében, hogy aztán sértődötten távozva saját céget alapítson és – zseniális programozó híján – csúfosan megbukjon. Carmack pedig továbbra is ontotta magából a technológiai bravúrokat, ám nem maradt, aki megtöltse azokat élettel. A játékok sikeresek voltak, de húsz évvel a Doom után megtörtént a korábban elképzelhetetlen: az id Software Rage címmel kiadott egy közepes, felejthető játékot.
    Nem sokkal későb Carmack is elhagyta a céget, amikor rájött: az új, most megjelenő Doom nem az a játék, amit látni szeretett volna. Jobban érdekelték az akkoriban felbukkanó VR-szemüvegek, mint az Oculus Rift. A Doom feljesztését leállították, majd újra elkezdték azzal, hogy ezúttal szigorúan tiszteletben tartják az 1993-as alapmű örökségét – hogy mire jutottak, az most kiderül. Mindenesetre ez az első id-játék, úgy jelenik meg, hogy már egy alapító tag sincs a csapatban.