Három tizenéves lány, számos elhivatott önkéntes, és a Geometry Global összefogásával készült el az a kreatív kampány, amely a lányok által fejlesztett Scratch játékon keresztül mutatja meg, hogy milyen akadályok és előítéletek nehezítik ma Magyarországon egy kódolni vágyó lány mindennapjait. A figyelemfelhívó és vicces játék a mai fejlesztők számára jól ismert, a ‘90-as években népszerű videó játékok világába vezeti vissza a mai IT világ szereplőit. A 2014 júniusa óta működő non-profit szervezet, a Skool fiatal lányokat vezet be a technológia világába. A szervezet missziója, hogy minél többen felismerjék: a programozási ismeretek elsajátítása nemektől független tevékenység. A siker záloga pedig kizárólag a megfelelő nyitottság, érdeklődés és szorgalom kérdése – nem pedig azé, hogy milyen színű pelenkába születik valaki. A non-profit szervezet a lányok számára megszervezett szombati programozó foglalkozások és a nyári táborok mellett most egy kreatív kampányon keresztül is szeretné minél szélesebb társadalmi körben is megmutatni, milyen sztereotípiák élnek ma is a tech szektorban. A három tizenéves lány a Skool egyik fő oktatója segítségével fejlesztette azt a Scratch játékot, melyben a játék főszereplője, egy olyan fiatal lány, aki több szinten és élethelyzetben is szembesül azzal a társadalmi előítélettel, miszerint a számítástechnika és programozás világa nem lányoknak való tevékenység – az a fiúk/férfiak világa. A játék során különböző szereplők próbálják meg letörni a lelkesedését, és eltántorítani attól, hogy a számítógépet kreatívan használhassa alkotásra. A játék során a játékos maga is szembesülhet azzal a kutatások által bizonyított ténnyel, hogy a tech szektorban a lányokkal szemben fennálló sztereotípiák sokszor bújtatottak. Az elbátortalanításhoz már az is elég, ha azt sugalljuk, hogy ezen a területen a fiúk jobban teljesítenek, a lányok pedig “hasznosabbak” a konyhában. A játék készítésében a Skool együttműködő partnere a Geometry Global volt, akik az ötletadástól a kampány kreatív kidolgozásáig vezényelték a projektet. “Szerettünk a projekten dolgozni, mert úgy éreztük, hogy sikerült rátalálnunk egy olyan nyelvre, amelyet a kislányok és az ipar elismert szakemberei is ismernek: a videójátékok magával ragadó, azonosulást és empátiát erősítő nyelvét. Azt pedig, hogy jó úton jártunk a gondolkodásunkkal a reklámszakma is visszaigazolta: már eddig is két díjat nyert a projekt” – nyilatkozta Sályi Réka, a Geometry Global vezetője. A játék tartalmi előkészítésében részt vett Dr. Nagy Beáta, a Budapesti Corvinus Egyetem professzora, szociológus, a műszaki- és természettudományos területeken fennálló nemi sztereotípiákról szóló könyv, a “Háttérben” írója.