A párizsi terrorcselekmények következtében újra fellángolt egy több évtizedes vita, amiből leginkább azt a tapasztalatot lehet levonni, hogy megfelelően kevés IQ-val bármit bármivel összefüggésbe lehet hozni még akkor is, ha nettó marhaság. Magyarázzuk. Történt ugyanis, hogy a merényleteket követően egy félreértelmezett interjú kezdett terjedni arról, hogy az elkövetők állítólag a PlayStation 4 játékkonzolhoz kapcsolódó hálózaton kommunikálva tervezték meg a terrorakciókat. Viszonylag gyorsan kiderült, hogy egyrészt még a párizsi események előtti interjú egyik részletét cibálták elő hibás időzítéssel, másrészt egyáltalán nem bizonyítható a PS4-es kapcsolat. Ennek ellenére a lavina elindult: a PS4 rossz -> a játékkonzolok rosszak -> a videojátékok rosszak. Gyorsan eszkalálódott ismét a helyzet egy csomó félreértéssel és félreértelmezéssel. Úgy döntöttünk, fogjuk a manapság hallott három leggyakoribb tévképzetet a témában, és egyenként röviden, de velősen elmagyarázzuk, miért nincs igaza a játékokban mumust látóknak. Tévhit 1: a játékkonzolok rosszak, mert titkos kommunikációra adnak lehetőséget Persze, ilyen alapon rossz még a telefon, a Facebook Messenger, a füstjelek, valamint a suttogás is. Sokféle közvetítő segítségével szerveztek már összesküvéseket, merényleteket, vagy akár háborúkat a történelemben. Bár – ismét mondjuk – a PlayStation Networkös szál végül kacsának bizonyult, az tény, hogy akár itt is megbeszélhették volna terveiket a merénylők, de ennek igazából semmi köze a játékokhoz. Az bizonyított, hogy a terroristák gyakran keresnek új kommunikációs felületeket, ráadásul olyanokat, amik lehetőség szerint kevéssé ismertek, hogy nehezebb legyen rájuk bukkanni, ám a PS4-es vonalnak pont ellent mond az, hogy a Sony már korábban is többször bejelentette, hogy többféleképpen is monitorozzák a konzolok felhasználóinak kommunikációját többek között a játékokban csalással próbálkozók, vagy épp a zaklatók kiszűrésére. Tévhit 2: a játékosokat könnyebb megtéveszteni Egyes vélemények szerint az Iszlám Állam és egyéb terrorszervezetek azért tudnak könnyen beszervezni akár jó körülmények között élő, nyugati országokban élő fiatalokat, mert azok a videojátékok fantáziavilágába “ragadva” elveszítik realitásérzéküket, és ezért egyszerűbb eltorzított eszmékkel, fals féligazságokkal megtévesztve fanatizálni őket. Ehhez képest az eddigi tanulmányok épp ennek ellenkezőjét állítják: a beszervezett fiatalok jó része épp túlfejlett társadalomkritikával, a nyugati világ általuk vélt hibáival szembeni kritikával tekintőkből kerül ki, egy másik fontos halmaz pedig a családi, vagy közösségi szinten kirekesztett, nehéz sorsú fiatalok tábora, akiket könnyű átfordítani azzal a teóriával, hogy problémáik okozója maga a nyugati világ, és a megoldás csakis az iszlám fegyveres, radikális terjesztése. A játékosok ezzel szemben általában a szokásosnál is élénkebb képzelőerővel rendelkező, sokszor kifejezetten logikusan gondolkozó személyek, akik tökéletesen látják a határt a valóság és a fantázia között. Tévhit 3: a videojátékok erőszakra nevelnek Ez a legrégebb óta tartó vita alapja, ami minden olyan esetben fellángol, amikor bármilyen szinten kapcsolatba lehet hozni a fiatalokat és az erőszakos cselekményeket. Iskolai lövöldözések, fiatalkori bőnözés, és most a terrorizmus kapcsán ugyanúgy felmerül, hogy a fiatalok a videojátékokból tanulják az erőszakot, amit aztán a valóságba is át akarnak ültetni. Hadd éljünk most akkor egy furcsa hasonlattal. Ezek szerint mindenki, aki megnézte a Rambo eddigi részeit, az összes olvasó, aki elégedetten tette le az Amerikai psychót, esetleg a világ összes Slayer és Cannibal Corpse rajongója erőszakos és terrorista. Az erőszak ugyanis sok formában jelenik meg az életünkben már az emberi kultúra kezdete óta. Ott van a színdarabokban, operákban, még a gyerekmesékben is. Piroska kiszabadításához kizsigerelik a farkast, Hófehérkét pedig a lehető legagyafúrtabb módon próbálja megölni a mostoha. Sok neves kutató és szakember van azon a véleményen, hogy a kultúrában megjelenő erőszak épp felkészít a valóságra, segít elhatárolódni, megérteni a jó és a rossz szerepét. Tény, hogy a videojátékokban már nem csak olvasója, nézője, hanem szereplője is lehetünk a különféle erőszakos cselekedeteknek, de a tanulmányok jó része szerint ez épp az ellenkező hatást váltja ki, mint amiről a huhogók kiabálnak. A lövöldözős, verekedős játékokat kedvelők épp a bennük levő feszültséget vezetik le így ahelyett, hogy a valóságban adnák ki magukból a dühöt vagy frusztrációt. Virtuális ellenfeleket leküzdve könnyebben oldódik a stressz, és azt se felejtsük el, hogy a játékokban szándékosan ábrázolják kifejezetten kontrasztosan az erőszakot, hogy határozottan meg lehessen különböztetni a valóságtól. Azt se felejtsük el, hogy a verekedős, “ölős” címek csak a játékvilág egy részét adják, mellette ott a tonnányi stratégia, szerepjáték, verseny, szimulátor, és ártatlan, ugrálós platformjáték. Ezek nagy része épp a rossz hírekkel ellenkező hatást vált ki: javítja a koncentrációs készséget, logikára nevel, gyorsítja a reakcióidőt és serkenti a képességet a komplex feladatok megoldására. Tény, hogy a játékot is lehet túlzásba vinni, és az is elfogadható, hogy van olyan, akit tényleg csak felspannol egy órányi virtuális lövöldözés – de ez emberfüggő, az ilyeneket ugyanis bármi más is “hangulatba hozhatja”, felesleges a játékokat hibáztatni. Ilyenkor fontos a szülők szerepe – és itt egyáltalán nem csak a tiltásra gondolunk, sőt. Nem árt figyelni, mivel és mennyit játszik a gyerek, és ha aggódunk a túl sok erőszak miatt, beszélgessünk vele, akár játsszunk vele együtt, hogy felmérjük a valódi hatásokat. Ugyancsak segítenek a barátok, akik talán a leghamarabb észreveszik, ha bárki viselkedése megváltozik. Ilyenkor viszont nem (csak) azt kell megnézni, mivel játszik, hanem inkább mélyebbre ásni, és azt kideríteni, pontosan mivel van baja, és honnan ered az erőszakra való hajlam? Mert ez mindig belülről izzítja a puskaport, az már csak sokadlagos kérdés, mi húzza meg a ravaszt, egy játék, egy könyv, vagy akár egy célzott propaganda.