Ahány méltató cikk jelent meg a virtuális valóság előnyeiről és ahhoz gyártott, egyre ámítóbb játékokról (mint a hongkongi akciófilmeket és a Mátrixot idéző Superhot vagy az űr végtelenjét idéző Eliteangerous), legalább annyi cikk próbálja feltárni a VR árnyoldalát is: megzavarhatja agyunkat, szemünket, szokásainkat, függővé tehet minket, a feltáratlan rémhírek lehetőségei adottak. Ezért is ragadtunk készülékeket és néztük meg azt, hogy milyen érzés is konkrétan egy másik valóságban ülni. Jó, hogy csak most, 2016-ban köszön ránk a virtuális valóság és nem húsz évvel ezelőtt? Igen. Amióta a cyberpunk filmek és könyvek elénk tárták, hogy a virtuális valóság vágyaink csimborasszója és két kattintásból lehetünk benne katanával szaladgáló zenész szuperhősök, szexelhetünk ott az ideális külsejű bárkivel és beszélgethetünk az emberiségnél is okosabb mesterséges intelligenciákkal, nyilván mindenki AZONNAL magának akarta a véer erejét – az akkori technológia viszont túl gyenge volt hozzá. Csak hogy emlékeztessük magunkat a hőskorra, újra kipróbáltuk az 1995-ben piacra dobott Forte VFX1 sisakot is, amelyet már csak a tisztesség kedvéért is a klasszikus Quake 1-gyel próbáltunk ki. A sisak maga érzetre, méretre és súlyra is körülbelül olyan, mintha egy költözéshez a sarki bolt mellől elhozott, félig telepakolt dobozt tennénk a fejünkre, bár garantáltan tetszetős képek születhetnek rólunk használat közben. A szemeink elé táruló kép viszont nem fedi be rendesen a periferiális látásunkat, a sisak belső kialakításának köszönhetően egy esetleges szemüveget is le kell kapni használat előtt (és a sisak belső felén kell áttekergetni a lencséket ahhoz, hogy élesebb képet kapjunk), a sisak méretét és súlyát pedig ugyan az előbb egy dobozéhoz hasonlítottuk, de tényleg fel kell vennünk a fejünkre, hogy meglássuk: tényleg. A VFX1 piacradobása óta eltelt 21 – ezalatt olyan mobiljaink lettek, amelyeken egy rosszabb nap is elfut egy VR-app, a játékok grafikai enginejei összehasonlíthatatlanok a kilencvenes évek közepén aktuális látványvilággal (bár a Mátrixot annak idején William Gibson egy minden irányban kifeszülő rácshálóban képzelte el, azt meg semmiben sem nehéz renderelni), az adatátvitel és a streaming is mostanra kezdett el megfelelő szintet elérni… úgyhogy bármennyire is jó lett volna abban az évtizedben belehullani a virtuális valóságba, amikor megszületett a Snow Crash, a Transmetropolitan és a Mátrix – jobb lesz mindez 2016-ban. Lehet-e szemüveggel is használni az Oculus Riftet? Igen. Gond nélkül, hacsak nincs extrém nagy szemüvegkeretünk – érdekes módon erre kevés helyen találtunk említést, úgyhogy kíváncsiak voltunk arra, hogy vele és nélküle milyen. Ha szemüvegesek vagyunk, próbáljuk vele, ha pedig napszemüvegesek, akkor kötelező egy cyberpunkabb játékot futtatnunk, mert azt már R.U. Sirius The Real Cyberpunk Fakebook c. szatírakönyve óta tudjuk, hogy az igazi ‘punkok a sötétben is csak napszemüvegben hackelnek. Az esetlegesen jelentkező fejfájásért a szerkesztőség nem tartja magát felelősnek. Előfordulhat-e, hogy bár a hagyományos számítógépes játékoktól nem leszünk rosszul, a virtuális valóságtól mégis? Igen. Ha utánaolvasunk, többen is panaszkodtak már erős hányingerre a mozgalmasabb, ingergazdagabb és gyorsabb játékok kipróbálása közben. Meglepő módon nálunk ez a probléma egy meglepően lassú programnál, az Oculus Tuscany Demonál jelentkezett, méghozzá a fókuszváltásnál. Az ún. konvergencia-akkomodáció konfliktusról már egy korábbi cikkünkben beszámoltunk: itt a problémát gyakorlatilag az jelenti, hogy az elénk vetített képben akár egy előttünk lévő, akár egy távolban úszó tárgyra próbálunk fókuszálni, szemünk mindkét esetben közelre fog fókuszálni, agyunk pedig megzavarodik. Ha ezt olvasva azt hisszük, hogy ez nem okozhat problémát, de okozhat, ráadásul alattomosabban, mint gondolnánk. Ha egy közel lévő tárgyról egy távolira emeljük át figyelmünket, majd fordítva, ez az arra hajlamosaknál nagyon is erős zavarokat okozhat: míg mások egy toszkán borpincében akkor hányják csak el magukat, ha már kiitták a hordók felét, a virtuális valóságban ugyanez akkor is megtörténhet, ha körbejárunk a kertre, megállunk a fa mellett, kinézünk a madarakra, elkezdünk hátrálni és közben ránézünk a fa kérgére. Mielőtt elkezdenénk eltemetni a virtuális valóságot: nem, ez nem jelentkezik mindenkinél és jelenleg már van is olyan kutatócsoport, aki ezt a zavart akarja kiküszöbölni a VR headsetek egy következő generációjában. Problémát jelenthet például a kisebb teljesítményű grafikai kártya vagy a gép akadozása is: az agy ugyanis igencsak problémásnak tartja azt a helyzetet, amikor a másodpercenkénti framerate lelassul. Képzeljük el, hogy egy futó embert nézünk oldalról úgy, hogy szemeinket néha becsukjuk: amikor újra kinyitjuk szemeinket, konstatálhatjuk, hogy a futó már egy új pozícióban van. Az akadozó grafikai teljesítmény olyan, mintha nem is csuktuk volna a szemeinket, agyunk pedig ilyenkor megbolydul, riasztja a testünket, a gyomrunkat, mi pedig üvöltve téphetjük le magunkról a sisakot. A hányóvödör amúgy kék színű, mindenhol. Van értelme virtuális valóságban 2D játékot játszani vagy filmet nézni? Van. Ugyan az egész VR arra épít, hogy a tartalmakat tetszetős háromdimenziós formátumban kapjuk meg és a kalandjátékokban vagy interaktív filmekben most már nem csak előre kell néznünk, hanem hátra vagy a lábunk elé is meredhetünk hosszú percekig, egy idő után csak fel fog merülni a kérdés: mi van az eddigi évtizedek alatt felhalmozott kétdimenziós tartalmakkal, például a képekkel vagy a filmekkel – vagy éppenséggel a 2D játékokkal, azok mennyire integrálhatóak egy VR környezetbe? Megnyugodhatunk: könnyen. Az egyik legjobb élményt például egy New Retro Arcade nevű virtuális játékterem adta, amelyet egy külön kezdőfelületen még futtatás előtt mi állíthatunk be: nemcsak azt mondhatjuk meg, hogy a falakon lévő plakátokon milyen képek legyenek vagy a hely kierősített rádiósmagnójából milyen zene szóljon, hanem az egyes játékgépeknél külön-külön beállíthatjuk, hogy milyen játékok fussanak rajtuk (az egész program gyakorlatilag egy emulátortelep, mi beszerezzük a játékok ROMjait, betöltjük a New Retro Arcadebe és onnantól kezdve játszhatunk velük). A gépek elé akár kicsit oldalról és szögből is odaállhatunk és ilyenkor kicsit síkban eldöntve tudunk csak játszani, remek egy élmény. Filmnézéseinknél pedig például a Virtual Desktop nevű program segíthet, ami nem csak a neki beadagolt filmeket vagy DVD-ket jeleníti meg egy mozivásznon, mozikörnyezetben, hanem akár a YouTube-ra feltöltött 360 fokos panorámafelvételekbe is beleültet minket. Beszélhetünk már igazi immerzióról a virtuális valóságban? Nem. Azaz el tudjuk-e hinni azt egy virtuálisvalóság-sisakban, hogy egy másik világban vagy helyzetben vagyunk. A rövid válasz “nem”, a hosszabb válasz pedig a “nem igazán”. Ezt persze számos dolog befolyásolja: a VR-t futtató gép teljesítménye, a sisak kialakítása, a látvány, a hangok, a tudat, a helyzet, illetve az, hogy van-e már egyáltalán a virtuális valóságban egy olyan mozgási, mozgatási és interakciós szabvány, amellyel a legtermészetesebben tudunk mozogni, illetve megnézni, megfogni, használni dolgokat. Vannak olyan programok, ahol ezek a lehető legszerencsésebben összecsengenek – a Neos: The Universe oktatóprogramjában például a mikro- és makrovilágokban utazunk a protontól egészen a csillagközi térig: eközben a zene nyugtató, a női narrátor hangja telitalálat, a minket körbevevő csillagos térben könnyebb eltűnni és amúgy igen könnyű azt elhinni egy ilyen háttérben, hogy lebegünk az űrben – a tesztelt programok majdnem fele ezt a trükköt használja ki. Ezzel szemben az I Expect You To Die című játék, amelynek első jelenetében egy bezárt kocsiból kell kimenekülnünk, pont a rendszer hibáira mutat rá: a VR-sisak mellett egy egeret is kell használnunk (amíg nem lesz egy VR-kesztyű, amely kezünk pontos helyzetét és tartását belemodellezi abba a térbe, amit látunk, nem lesz meg az igazi tértudatunk, mindig szembejön a disszonancia), illetve többször kényszerít minket a játék arra, hogy lábunk elé nézzünk – és amikor ezt tesszük, akkor két dolgot is megérzünk: tényleg van egy sisak a fejünkön, illetve a sisakból futó kábelt is megéreztük húzódni egy kicsit. Mindezeknek szerencsére az újabb kísérletek egyre jobban ellentmondanak: a napokban mutatták be a Catatonic című VR-horrort, amelyet akár egy Google Cardboard segítségével is megtekinthetünk, kvázi az orrunk elé felszerelt mobilképernyő segítségével: a reakciók pedig arra utalnak, hogy erős potenciál van a VR-élményben – és most finoman fogalmaztunk. (A cikk elkészültéhez köszönjük a segítséget SakmaNnak és Hourucknak.)