Planet Nomads - Early Access teszt

A témát ebben részben 'Hírek a játékok világából' Raptor hozta létre. Ekkor: 2017. október 07..

  1. Raptor /

    Csatlakozott:
    2012. június 09.
    Hozzászólások:
    11,489
    Kapott lájkok:
    103
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    valahol
    Lakhely :
    A főld nevü bolygón
    Ha annyi millióm lenne, ahányszor mostanában idegen bolygóra tévedtem, ahol életben kellett maradnom, akkor soha többé nem kellene a Guruba írnom (sem máshova), játszhatnék reggeltől estig, miközben fűszoknyás lányok lesik minden kérésemet. Sajnos a milliók nem jönnek, így marad a túlélés, meg az új planéták felderítése.


    Ha egyszer valami bejön az embereknek, akkor lényegében elkerülhetetlen, hogy pár hónap vagy év alatt ne alakuljon ki olyan tömeggyártás, ami oda vezet, hogy belefulladunk az aktuális trend diktálta termékekbe. Elég csak a mozik kínálatára gondolni, ahol szinte havonta jönnek ki a képregényfilmek, hogy a stúdiók az utolsó forintokat is kipréselhessék a nézőkből, és nem kivétel ez alól a videojátékok világa sem. A kilencvenes évek közepén a Doom, a Duke Nukem 3D és a Quake őrületes sikerét látva az FPS-sek szaporodtak gomba módra, majd a Warcraft, a Command & Conquer és az Age of Empires népszerűségét meglovagolva a valós idejű stratégiáknak volt egy olyan korszaka, mikor külön újságokat lehetet volna megtölteni a havonta érkező újabb és újabb címekkel.

    Manapság (a tripla A kategóriás folytatások mellett) a túlélés/építkezés az őrületes nagy divat, aminek az egyik megágyazója a Microsoft-termékké vált Minecraft volt, és látván, hogy abból mekkora üzlet kerekedett, stúdiók százai igyekeznek kihasítani egy szeletet az évek után is egyre több érdeklődőt csábító tortából. Így volt ezzel a korábban főleg mobiljátékokra (Overkill-sorozat, Fish Heroes, Super Rope) szakosodott Craneballs fejlesztőcsapat is, amely természetesen az Early Access keretein belül igyekszik egy újabb vödör vízzel tovább dúsítani a Dunát.

    No Man’s Planet


    Bár igyekszem minden rám bízott videojátékban meglátni a pozitívumot, a Planet Nomads esetében a leghangsúlyosabb dolog, ami az eszembe jut, hogy lényegében nincs benne semmi eredeti. Az egyelőre mindenféle sztorit nélkülöző programban egy mentőkapszulában érkezünk egy idegen világba, ahol nem meglepő módon az a dolgunk, hogy életben maradjunk, építkezzünk és lehetőség szerint űrhajót eszkábáljunk, amivel aztán megkereshetjük az utunkat hazafelé. Ha ezt olvasva azonnal a tavalyi év egyik legnagyobb fiaskója, a No Man’s Sky jut az eszetekbe, azon nincs mit csodálkozni, hiszen az alapfelállás szinte ugyanaz, azzal a jelentős kivétellel, hogy a Planet Nomads a felfedezés helyett az építkezésre helyezi a hangsúlyt.

    A félreértések elkerülése végett: a Planet Nomadsben egyelőre nem lehet űrrepülőt építeni, a bolygót nem lehet elhagyni, ez csak a fejlesztők meglehetősen távlati terve, ahogy az is, hogy történettel legyen feldúsítva az amúgy kifejezetten stabil lábakon álló keret. Amit jelenleg kapunk, az még egy teljesen szabvány túlélős játék, ahol a mentőkabinunkból kilépve egyetlen szerszámmal a kezünkben kell biztosítanunk az életben maradásunkat (akárcsak a múlt hónapban tárgyalt Rokh-ban, azzal a különbséggel, hogy ott a Mars volt a helyszín). Ami bónusz, hogy a New Game lekattintása után választhatunk: van kreatív mód, ahol nem kell a nyersanyaggal bíbelődni, minden rendelkezésre áll és kedvünkre építkezhetünk, illetve van a túlélés, ahol nekünk kell bányászni, építkezni, fejleszteni, miközben arra is figyelünk, hogy szinten tartsuk az életerő-, kaja-, víz- és állóképesség-mutatókat.

    Messze még az út vége


    A magam részéről én a kreatív móddal kezdtem az ismerkedést, hogy megtanuljam az irányítást, felfedezzem a menüket, megértsem a játék logikáját, majd, amikor már valamelyest képben voltam, nekiveselkedtem az odafigyelést igénylő túlélésnek. Ami jelentős pozitívum, hogy a Planet Nomads úgy került ki a fejlesztők keze alól, hogy abszolút játszható, jelen formájában is több tucat órát bele lehet ölni, ugyanakkor az nyilvánvaló, hogy még évek kellenek, mire ebből úgynevezett „végtermék” lesz – ha ez egyáltalán megtörténik, hiszen láttunk már példát az ellenkezőjére is. Ami sokak számára elrettentő lehet, hogy a Craneballs játéka egyelőre nem ad semmilyen célt azonkívül, hogy idővel egyre jobban tudsz termelni, és egyre több lehetőség áll a rendelkezésedre. Multi nincs, így nem lehet közösködni vagy egymás ellen dolgozni, az élővilág ugyan tud agresszívkodni, de egyelőre inkább csak céltalanul lézengő lények kerülnek az utunkba, és bár a fejlesztők ígérik, hogy rengeteg különböző típusú táj és ökoszisztéma lesz elérhető, ebből egyelőre nem sok látszódik: jetpackkel a hátunkon elég messzire kalandozhatunk, de a saját felfedezéseim során egetverő változásokat azért nem tapasztaltam.

    [​IMG]

    Az viszont kétségtelen, hogy az építkezést jól kitalálták, érződik, hogy ez az alkotók legnagyobb szenvedélye, és ha valaki szeret digitálisan legózni, az itt napokra elegendő elfoglaltságot talál. A begyűjtött nyersanyagból rengeteg cuccot le lehet gyártani, és tényleg csak a fantázia szab határt annak, hogy mit hozunk ki a rendelkezésünkre álló lehetőségekből. A rendszer ráadásul szép fokozatosan épül fel, egész jól tanulható, a fejleszthető multieszköznek, ruhának és tárgylistának hála mindig van valami újdonság, viszont, ahogy azt korábban is jeleztem, a játék egyetlen elérhető „teljesítménye”, hogy egyre jobbak legyünk a nyersanyaggyűjtésben és az építkezésben. Persze biztos van, akit ez is kellően tud motiválni, de nekem egyelőre hiányzik valamilyen „kézzelfogható” cél, amiért érdemes lenne egyre felszereltebbnek lennem. Mint például a DayZ-ben, ahol összegyűjtöm a legjobb cuccokat és fegyvereket, hogy utána összemérjem a tudásom a többi szabadon kóricáló túlélővel…

    Persze az építkezéssel sincs bajom (imádom a LEGO-t), és bevallom, hogy nagyon tetszenek azok a rendszerek, ahol nem elég padlókat és falakat rakni egymás mellé, de foglalkozni kell az áramellátással és a gépek összekapcsolásával is, ám mindez csak akkor képes hosszú távon lekötni, ha valóban kézre áll a rendszer, és nem az veszi el az időmet, hogy próbáljam helyesen egymás mellé pöccinteni a különböző elemeket. Ebből talán már sejthető, hogy a Planet Nomads a cikk írásakor ebben még nem jeleskedik, és a fejlesztőknek bőven kell még dolgozniuk azon, hogy a sokszor frusztráló, precíz egérmozdulatokat igénylő elemrakosgatás egyszerű, folyékony és ne feleslegesen bonyolult/időigényes legyen.

    [​IMG]
    Stabil alapok


    A Craneballs 28 eurós (nagyjából 8700 forintos) játéka sok újdonsággal nem kecsegtet, de az mindenképpen a fejlesztőket dicséri, hogy egy olyan portékával érkeztek az Early Acces porondra, ami nem riasztja el az embert az első indítást követően. Tisztességes menürendszer, átlátható kezelés, megfelelő útmutató és egy alapjaiban hibátlanul működő program az eredmény, ami előtt még kétségtelenül igen hosszú út áll. Emellé kapunk még egy kifejezetten pofás, élénk, megvalósításában szintén kicsit a No Man’s Sky-t idéző látványvilágot (a felszín alatt a Unity dolgozik), hosszú távon sem idegesítő zenét, illetve az alkotók odaadását, ami leginkább abban érhető tetten, hogy hetente jelentkeznek frissítésekkel, amik tényleg a legszükségesebb javításokat tartalmazzák, kiegészítve a programot olyan újdonságokkal és módosításokkal, amiket a fórumon tevékenyen jelen lévő játékosok javasoltak.

    A Planet Nomads le sem tagadhatná, hogy olyan fejlesztők munkája, akik már évek óta foglalkoznak játékkészítéssel, emellé meglehetősen ambiciózus vállalkozás, de jelenleg tényleg csak azoknak érdemes fizetniük érte, akik szenvedélyesen szeretnek alkotni, újra és újra, folyamatosan csiszolva a művükön, és nincs szükségük kristálytiszta célra vagy sztorira ahhoz, hogy hosszú órákat töltsenek egy program előtt.


    Let's block ads! (Why?)

    Forrás...