Az persze már az első játszható változat kiadásakor biztos volt, hogy a modern Battle Royale műfajt megalkotó Brendon Greene egész biztos nem fog rossz lóra tenni a PUBG-szal, hiszen a H1Z1 és az ArmA 3 hasonszőrű módjai mind erős rajongótábort építettek fel, de a PUBG-szal Greene elérte azt, amit korábban sohasem: a Battle Royale olyan globális jelenséggé változott, mint a MOBA. A számok nem hazudnak, a korai hozzáférés március 23-án startolt, és az eladási mérföldkövek szinte exponenciális sebességgel érkeztek. Három hónappal a kiadást követően már 4 millió példány fogyott el, ami augusztus végére 8 millió példányban tetőzött. De pontosan mi a különbség a márciusi és az augusztusi build között? Nagyon kevés, és mégis nagyon sok minden. SZOROS MENETREND Ez alapvetően két okra vezethető vissza: egyrészt mert a PUBG rendelkezett messze minden idők legtartalmasabb, legjobban felszerelt buildjével a korai hozzáférés kategóriáján belül, hiszen a váz már abszolúte a helyén volt, ahogy a központi tartalom is; minden más igazából már csak finomhangolás és olyan bővítmény, amely csak gazdagítja, tökéletesíti az élményt, de fundamentálisan nem változtatja meg azt. Ez már önmagában szembemegy az EA-politikával, ahol nem ritka, hogy az alfa és a béta, valamint az 1.0-s változat között akkora pálfordulások és komplett cserék zajlanak le, ami miatt sokszor teljesen más az a játék, amire eredetileg az ember befizetett. A PUBG esetében erről azonban szó sincs, a játékmenet alapvetően semmit sem változott, és nem is fog: 100 fő zuhan le egy szigetre, ahol a bizonyos időközönként szűkülő játéktér mellett a riválisok is halálos veszélyt jelentenek. Az egyetlen cél a túlélés, az életben maradás, hiszen csak egy ember, vagy egy csapat győzedelmeskedhet a végén. Az, hogy a PUBG mégis mennyit finomodott március óta, annak az elkötelezettségnek és pontosságnak köszönhető, amellyel a koreai Bluehole a fejlesztéshez hozzááll. Júliusig bezárólag több ütemben érkeztek a frissítések, minden hónapban volt egy nagyobb tartalmi update, hetente pedig egy olyan patch, amely kizárólag a technikai problémákat hivatott elhárítani. Ennek eredményeképp összesen 14 javítás érkezett a PUBG-hoz alig pár hónap leforgása alatt, a jövőben azonban lazul a menetrend. Az ok egyszerű: bár a frissítések gyorsan jöttek, de ez egyúttal magával vonta a tesztelési idő rövidségét is, és most már nem éri meg az a sok fejfájás és utólagos kapkodás, amit a váratlanul felbukkanó problémák okoznak, így a jövőben kevesebb, de jelentősebb toldalék érkezése várható. Természetesen a legjobban várt bővítmény az, amit már tavasszal belengettek: a tereptárgyak megmászásának, illetve az azokon való átlendülés lehetősége. Jelenleg nemcsak az ellenfelek jelentenek hatalmas akadályt, de akár egy 30 centiméter magas kerítés is, amit sok esetben a suta animációk, illetve a gyenge ugrásmechanizmus miatt célszerűbb megkerülni, sem mint az ugrándozásra időt pazarolni. Mivel ez egy extrémen komplex rendszer – minden tereptárgyat alkalmassá kell tenni hozzá, és minden mozdulathoz külön animációk szükségesek –, még mindig nem tudjuk, pontosan mikor is tervezik bevezetni. Csak remélhetjük, hogy még idén megkapja ezt a funkciót a PUBG, mert nagy szükség lenne rá. Hasonló ráncfelvarrás vár a járművekre is, melyek még mindig nem működnek túl jól. A-ból B-be ugyan el lehet velük jutni, de hajlamosak a lehető legfurább módokon felborulni, megugrani akár egy aprócska sziklától vagy kiszögelléstől, egy másik járművel való frontális ütközés esetén pedig nem ritka, hogy több tíz méter magasra repülnek. Az érzés pedig, amikor egy mozgó járműből való kiugrás után az ember azért hal meg, mert „rábugzódik” a buggy vagy az UAZ, nos, egyszer mindenképp átélendő, sokadszor, főleg tűzharc közben viszont a létező legbosszantóbb dolog. VISSZA A GYÖKEREKHEZ A PUBG rövidke történetének eddigi legdrasztikusabb változását mindenképp az augusztus elején kilőtt first person, azaz belső nézetes mód hozta. Ezen eredetileg hónapokat ült volna a csapat, ám a vártnál jóval korábban sikerült elhárítani az akadályokat, így most már mindenki számára elérhető az alternatív játékmód. Ennek különlegessége, hogy teljes egészében fps módba rak mindent: nemcsak lőni, de vezetni is első személyből lehet. Ha nem is teljesen, de azért újra kell tanulni így a játékot, mert sokkal kisebb a belátható terület, nem lehet trükközni – vagyis csalni – a kameranézettel (TPS módban egy szobába könnyedén be lehet nézni a folyosóról, ellenfél után kutatva, csak forgatni kell hozzá a kamerát), és sokkal védtelenebb is az ember, hiszen nem látja, mi van mögötte, csak ha odafordul. A TPS és az FPS playlist között értelemszerűen csak a meccsek között van átjárás, így aki menet közben jön rá, hogy neki ez nem tetszik, vagy kénytelen kilépni, vagy muszáj megvárnia a halált. Személyes preferencia kérdése, kinek melyik tetszik igazán – a játék mind a kettőt támogatja, és biztosra vehető, hogy ez most már mindig így lesz. Ilyen hatalmas siker árnyékában ugyanis kár azt vizionálni, hogy ennek rövid időn belül vége szakad; ahogy a MOBA láz sem csengett le, úgy a battle royale is velünk marad még egy jó darabig. Ennek remek bizonyítéka az idei gamescom, ahol lezajlott a PUBG első litmusz-tesztje a Gamescom Invitational képében. Ez volt a játék történetének első professzionális esport-bajnoksága: a Bluehole és az ESL a világ minden tájáról összesen 80 játékost csődített Kölnbe, hogy egy nagy LAN-parti keretén belül dőljön el, ki jelenleg a világ legjobb solo, duó, squad (TPS és FPS módban egyaránt) PUBG-szosa. A grandiózus tálalás hatalmas figyelmet kapott, a folyamatosan streamelt meccseket nézők tízezrei tekintették meg, a nyertesek pedig vaskos pénzköteggel, és persze hírnévvel távozhattak. Az Invitational ugyan bebizonyította, hogy bizony van jövője a PUBG-nak az esportos szcénában – még ha a műfajtól valamennyire idegen kiszámíthatatlanság hatalmas faktor is a játékban –, azonban azt is megmutatta, hogy a PUBG technológiai része sajnos még mindig nem áll teljesen készen arra, hogy egy komoly téttel rendelkező torna elé ne gördítsen akadályt. Az első pár napban rengetegszer kellett leállítani és újrakezdeni a meccseket az ilyen-olyan hibák miatt, és mivel korábban még nem volt példa ennyire grandiózus PUBG-eseményre, ezért az olyan gyermekbetegségek is előbuktak, mint a toxikus vagy a nem teljesen fair játékstílus kezelésére vonatkozó szabályzat hiánya. Az egykori Overwatch-profi, a koreai Kyo-min „EVERMORE” Koo a Solo kupát (és az ezzel járó 15 000 dollárt) úgy nyerte meg, hogy alig ölt, és az ideje nagy részét a kék zónán kívül, az akciótól távol töltötte, folyamatos gyógyítással kerülve el a halált, a frontra csak a meccsek legvégén látogatva el, ahol már könnyű dolga volt levadászni a maroknyi túlélőt. Hasonló zajlott le a duóban is, ahol a Luminosity és a Team Liquid azt használta ki, hogy víz alatt nem lehet ölni a golyókkal, így körbe-körbe úszkáltak a tengerben, és csak akkor bocsátkoztak tűzharcba, amikor az már elkerülhetetlen volt. Mindkét eset arra a tényre vezethető vissza, hogy az Invitational pontalapon döntött a győztesekről, és nem a killek ismeretében – na meg arra, hogy a szervezők nem gondoltak a vis maior esetekre... A tornának mindenesetre meglett az eredménye: augusztus 27-re a PUBG elérte azt, amiről talán senki sem hitte, hogy lehetséges, avagy az aktív játékosok számát tekintve lenyomta a Dota 2-t a Steamen, átlépve azt a 800 000 fős lélektani határt a rendszerben, amire eddig kizárólag a Valve játékai voltak képesek. Sajnos ezt a terhelést a szerverek egyelőre nem bírják gond nélkül kiszolgálni, egyáltalán nem ritka, hogy naponta jelentkezik egy 30-45 perces üzemzavar, de ez csekély ár, ha tudjuk, hogy közben mennyire aktívan dolgozik a csapat a további frissítéseken, bővítményeken és persze a hibajavításokon. Mert a PUBG folyamatosan fejlődik, bővül – mi pedig itt leszünk, hogy minderről tudósítsunk! Let's block ads! (Why?) Forrás...