Az év első Retrogurujában egy időtlen klasszikusra tekintünk vissza, mely azóta számos követőre talált: ez a Dungeon Keeper. Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy olyan világ, ahol az Electronic Artsra nem úgy tekintettünk, mint minden gonosz (és pay-to-win lootboxnak álcázott szerencsejáték) forrására, és még Peter Molyneux szavainak is hitelt tulajdonítottunk. Hihetetlenül hangzik, ugye? Pedig igaz. Még akkor is az marad, ha levesszük a nosztalgia-szemüveget. Ebben a mesés korban számos olyan játék is megszülethetett, melyet ma a nagy kiadók már nem mernek megkockáztatni, mert rétegjáték lévén nem hozná garantáltan a várt bevételt. Ezek közé tartozik az EA gondozásában és a Peter Molyneux vezette Bullfrog fejlesztésében készült Dungeon Keeper, mely egy nem mindennapi csavarral dobta fel az amúgy sem hétköznapi alapötletet - erről már a mottója is messziről árulkodott, ami így hangzik: gonosznak lenni jó. Az érem másik oldala A Dungeon Keeper alapötlete alapjában véve egyszerű - a megszokott hősi toposzokat a visszájára fordítva ezúttal nem a gonosz és seregeinek kiebrudalása a feladatunk, hanem az undorítóan jóságos fenti világ leigázása. A játékmechanika pedig egy kis istenszimulátoros menedzsmenttel megspékelt bázisépítgetős stratégia, ahol varázslatokkal, csapdákkal és válogatott rémségeket terelgetve győzzük le a ránk törő hősök seregeit, és ha úgy adódik a szükség, az ellenséges Őrzőket. Mindezt az alvilág egyik, javarészt testetlen Őrzőjének szerepébe bújva tesszük - de csak javarészt, mert a legfontosabb "szervünk" a Labirintus Szíve, melynek pusztulása a mi végzetünket is jelenti. A másik legfontosabb pedig a kurzort helyettesítő Gonosz Keze, melynek segítségével a világgal (és lényeink pofikájával vagy grabancával) léphetünk interakcióba - kijelölhetünk termeket kiásásra, aranyteléreket kitermelésre, lehelyezhetünk szobákat és kioszthatjuk ösztönző maflásainkat - vagy bedobhatjuk a szemlélődőket egy összecsapás közepébe. A Sötétség Serege A seregünket képező különféle jószágok azonban nem jönnek házhoz a pofonért: becsábításukhoz bizonyos feltételeknek meg kell felelnünk, ami főként egy vagy több, adott méretű szoba meglétét jelenti. De vannak kacifántosabb feltételek is: vámpír csak a temetőbe cipelt hullákból támadhat fel, míg az ikonikus Horned Reaper csak adott pályákon, vagy megfelelő áldozatok bemutatása után kerülhet fennhatóságunk alá. Vagy húsz különböző ocsmányságunk mindegyike más-más feladatot tölt be föld alatti birodalmunkban: a boszorkánymesterek kutatnak a könyvtárban új szobák és varázslatok után, a trollok csapdákat készítenek, a kis démonivadékok edzenek, hogy egyszer majd igazi sárkánnyá cseperedhessenek, a manók pedig a kulimunkát végzik. Viszont van, aki magától csak héderezik, ha nem mondjuk meg neki, hogy mit csináljon (vágjuk be a dagadt valagát az edzőterembe például), vagy unalmában, esetleg passzióból nekimegy a kazamaták többi lakójának. Persze a túl sok pofozás, rendszeresen elmaradó fizetés, vagy konstans éhezés rányomja a bélyegét bármelyik szolgánk pici lelkére, és ha nem teszünk valamit akkor bizony faképnél hagy minket, de előtte még lehet, hogy szétver ezt-azt. Egy kisebb marék arany általában jó megoldás, de vérmérsékletünktől függően szimplán agyonverhetjük, de behajíthatjuk a börtönbe vagy a kínzókamrába is, hogy ott pusztuljon el - esetleg a templom áldozati medencéjébe, hátha a Sötét Istenek örülni fognak neki... vagy nem. Fekete mágia Varázslataink között lesznek használhatók, kevésbé használhatók, és totál haszontalanok - de a legegyedibb a megszállás, mellyel közvetlenül átvehetjük a kontrollt egyik kiszemelt lényünk fölött, hogy annak perspektívájából is szemügyre vehessük a birodalmunkat. A mókán túl azonban haszna is akad: harcban kis gyakorlattal jobban manőverezhetünk, mint azt saját csökött agya engedné, sereget is így vezethetünk, és bizony vannak pályák ahol a legegyszerűbb megoldáshoz éppen ez vezet. Ha már itt tartunk - a kampány során egyre nehezedő feladványok elé nézünk, van ahol csak a terület urát kell félreállítani (vagy kínzással jó útra téríteni, halálra verni a börtönben, feláldozni a templomban...); van, ahol egy őrzőt kell megsemmisíteni; van, ahol többet. Persze, kicsit egyhangúnak hangzik mindig a föld alatt rosszalkodni, de egy percre sem válik unalmassá - a különféle korlátozások más és más módon nehezítik az előttünk álló objektívát. Melyet, ha és miután sikeresen vettünk, a zseniális szöveggel és emlékezetes orgánummal megáldott Narrátor (akinek hangja visszaköszön egyébként a szellemi örökös War for the Overworld-ben is) elégedetten konstatálja, hogy az oktalan halandók végre jó leckét kaptak. A világtérképen pedig felváltja a zöld pázsitot a felperzselt föld, a madárcsicsergést farkasok vonyítása és hollók károgása nyomja el, és az ismerős hang újfent undorral mutatja be a következő hányingerkeltően jóságos, kínzást és gyermekmunkát érthetetlen okból nem toleráló hercegséget. Hangulatból ötös Még hosszasan lehetne mesélni a Dungeon Keeper-ről, melyet egyedisége mellett sem biztos, hogy mindenki ugyanolyan jó mókának talál, mint jómagam - nem véletlenül neveztem rétegjátéknak. A második részre a játékmechanika sokat csiszolódott és fejlődött, és teljes 3D-be került át a játék, mely még ha bájából veszített is egy csöppet, attól még kiváló folytatás volt. Sajnos a harmadik részt viszont nem élhette meg, az EA elkezdte fejlesztőgyilkos munkásságát. Helyette viszont kaptunk vegyes minőségű és stílusú szellemi örökösöket, mint a Dungeons-sorozat, vagy a már említett War for the Overworld. De ha az eredeti élményre vágysz - e sorokat olvasva, vagy nosztalgiából - akkor sem kell aggódnod: a játék DosBoxból a mai napig gond nélkül futtatható bármilyen Windows rendszeren, de nem árt mellé a Direct3D patch, hogy ne legyen olyan pixeles. Let's block ads! (Why?) Forrás...