Retroguru - Shogun: Total War

A témát ebben részben 'Hírek a játékok világából' Raptor hozta létre. Ekkor: 2017. szeptember 26..

  1. Raptor /

    Csatlakozott:
    2012. június 09.
    Hozzászólások:
    11,489
    Kapott lájkok:
    103
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    valahol
    Lakhely :
    A főld nevü bolygón
    A Retroguruban ezen a héten a Shogun: Total War című, immár klasszikusnak számító TBS-t idézzük fel egy cikk erejéig.


    Ha én azt mondom sógun, te rávágod: mi az a sógun? Némi értetlenkedés után végül tisztázódik a dolog és kiderül, hogy a sógunok voltak a feudális Japán tényleges hatalmat gyakorló emberei. Mellettük a császári cím csupán egy afféle tiszteletbeli jelző volt, politikai ereje gyakorlatilag nulla volt. Nem csoda hát, hogy a japán klánok ezer éven át sógun címéért küzdöttek a császáré helyett. A Shogun: Total War pedig egy csodálatos program ahhoz, hogy mind ennek a folyamatos küzdelemnek, cselszövésnek és ármánynak közvetlen közelről legyünk szemtanúi.

    Az EA által 2000-ben megjelentetett Shogun: Total War Japán azon korszakába repít vissza minket, ahol épp csak egy kiadós ebola járvány hiányzott volna, hogy teljessé váljon a káosz, ami akkor uralkodott. A 16. század első felében kezdődő kampány során egy klánt irányítva kell az összes többit magunk alá gyűrni, miközben lépten-nyomon más daimjók – földesurak, klán vezérek – különböző ügynökei és seregei, éhínség és európai nagyhatalmak próbálnak ott keresztbe tenni nekünk ahol, és amikor csak tudnak. A játékban hetven évünk van japán abszolút urává válni, mely egy Total War – továbbiakban csak TW – játékhoz képes kevésnek tűnik, de a Shogun epizódokban minden év négy körből – azaz négy évszakból – áll, így egy egyszerű szorzást elvégezve realizálhatjuk, hogy ez nem is olyan kevés idő.

    Ha meghoztuk a döntést, hogy melyik klánnal szeretnénk próbát tenni, a hangulatos bevezető videó után a játék fő helyszínén, Japán 2D-s térképén találjuk magunkat, ahol provinciáinkat, seregeinket és ügynökeinket tudjuk menedzselni valamint vezényelni. És ettől a ponttól bizony minden adott volt ahhoz, hogy zaklassuk a szomszédos daimjókat és azok jellegzetes, autentikus fogyóeszközeit, a szamurájokat.

    Bushido


    Na de mi is az a kis valami, ami – valószínűleg örökre – belebetonozta a Creative Assembly-t stratégiai játékok trónjába? Hát az, hogy ötvözték a kellemeset a hasznossal. A TW játékok mai napig egy vegyes receptet használnak, mely egy körökre osztott részből áll a meghódítandó területek térképén, legyen az Japán vagy, ahogy zömében a későbbi részekben, Európa. A másik pedig a valósidejű taktikai képernyő, mely akkor kerül elénk, mikor a nagy térképen, egy provincián a miénk mellett még egy ellenséges szándékú sereg is tartózkodik. Itt tudjuk az ostromokat és csatákat levezényelni valósidőben és többnyire 3D környezetben. Többnyire, mert illik tudni, az első két TW-ben igaz, hogy 3D-s csataterek voltak 3D-s épületekkel, de a seregeinket alkotó katonák apró kis izgő-mozgó 2D-s animációkból álltak. Ez valahol érthető, kompromisszumot kellett kötni, hogy az esetlegesen több ezer – nagyjából századokba rendezett – katona meg is tudjon mozdulni a harctéren, ne pedig csak diavetítés legyen a vége.

    [​IMG]
    Jamatoe


    Mit is látunk tulajdonképpen? Nos, ez egy jó kérdés. Először is, amíg a nagytérképen vagyunk, addig minden szépen átlátható, olyan érzés mintha egy kiterített térképen tologatnánk fabábukat pont, mint néhány kosztümös filmben. A színek kellemesek és a szemet sem fárasztja a látvány. De abszolút pozitívuma ennek a nézetnek, hogy ha egy ügynökkel akciót hajtunk végre – nindzsa, gésa stb... –, akkor ahhoz kapunk egy szép animációt melyek több végkimenetelt is ábrázolhatnak. Ez egy hatalmas pozitívum volt akkoriban, mert olyan dologról beszélünk, ami legközelebb csak a 2006-os Medieval 2: Total Warban tér vissza, az azt megelőző két részből sajnos mellőzték az ilyesmit.

    Na de amint megnyílik a 3D-s csatamező, ott elszabadul a káosz és fejetlenség. Ezért nem a környezet tehető felelőssé, mert az tökéletesen megfelel a 2000-es standardoknak, minden meseszép. Az abszolút horror ott kezdődik, amikor két sereg összecsap. Az ütközeteket a fentebb említett 2D-s csapatok játsszák le, ami azért érdekes, mert kameraállástól függően mindössze négy-öt "oldalát" láthatjuk egy katonának, ami önmagában még nem lenne baj, de lehet belőlük egyszerre több ezer is akár, ami már komplikáltabbá teszi a megkülönböztethetőséget, melyet még az sem segít, hogy rengeteg klán színeiben vannak erős, sötét árnyalatok. Ráadásul a harcoló szamurájok és a holtak is szépen forognak a kamera felé egészen addig, amíg olyan szögben leszünk, hogy betöltődnek egy másik szögből, ami még jobban megkeveri a dolgokat. És ha mind ehhez még hozzá vesszük, hogy szép nagy állapotjelző szövegdobozok jelennek meg, ha rávisszük a kurzort egy-egy sűrűben lévő egységre, akkor csak Jeff van Dyck tökéletesen passzoló, távol-keleti zenéje lesz ott, hogy legalább a hangulat topon legyen, ha már nem tudjuk pontosan mi is zajlik a szemünk előtt.

    De ez akkora baj? Egyáltalán nem. A játéknak megvan a szükséges hangulata, sőt! Ha ezek után nem akarja valaki megnézni a 47 Ronint (nem, nem az új holywoodit, hanem mondjuk a ’94-est) vagy Az utolsó kardvágást az jobb is, ha nem kerül ennek a játéknak a közelébe, mert valószínűleg nem tudja megfelelően értékelni.

    [​IMG]
    De mi a történet?


    Semmi. A TW játékokban mindig ez volt a legjobb. A történelmet a kezdetektől fogva mi írjuk: ha egy olyan klánnal megyünk, akiről tudjuk, semmit nem csináltak azon kívül, hogy a történelem süllyesztőjébe vesztek, de mi megverjük az összes szomszédot, akkor már megváltoztattuk a múltat. A TW tipikusan az a cím, aminek az összes csavarja, győzelme és veresége a játékoson, illetve a gép által hozott döntéseken múlik, így minden egyes új játék új történelmet is fog kreálni az adott klánnak. Ez a legszebb az egészben. Illetve lejátszhatóak történelmi ütközetek, de ezek semmi befolyással nincsenek egy egyjátékos kampányra.

    Megjelent valamint egy Mongol Invasion nevű expanzió 2001-ben, melyben a mongol hordák, akik annyiszor próbálták japánt elfoglalni, sikeres partraszállást hajtanak végre az egyik szigeten. Innentől mi rajtunk múlik, hogy nekik, vagy a japánoknak segítünk megvédeni azt, ami az övék.

    Végezetül még jöjjön a kötelező számzsonglőrködés: az Egyesült Királyságban legalább kétszázezer kópia fogyott, az Egyesült Államokban is százezret adtak el belőle 2006 augusztusáig. Minden esetre a játék átrobbanó sikernek bizonyult, így semmi akadálya nem volt további részek megjelenésének. 2002-ben pedig jött is a feudális Európába helyezett folytatás, a Medieval: Total War, ezúttal az Activision gondozásában.


    Let's block ads! (Why?)

    Forrás...