Megérkezett a mozikba a Zsivány Egyes: Egy Star Wars történet, így stílszerű, hogy a Retroguruban valami ehhez kapcsolhatóról emlékezzünk meg. Bár hivatalosan csak tegnap mutatták be a magyar mozik a Zsivány Egyes: Egy Star Wars történetet (maratoni kritikánkat itt olvashatjátok el), néhány mozi már szerda óta játssza. Úgyhogy szinte adta magát, hogy a Retroguruban ezen a nyomvonalon elindulva egy, a témába több szempontból is belevágó játékot vegyünk górcső alá. Igen, a Star Wars: Rogue Squadront, ami 1998-ban jelent meg PC-re és Nintendo 64-re, és ahogy a filmben, úgy ebben is fontos szerepet kapott a Lázadók Szövetsége és az X-szárnyúak. Zsivány Egyes, készenlétben Rogue, azaz az 1997-es szinkron óta Zsivány (az első két szinkronban még Rogue volt magyarul is). A kifejezés messzire, egészen A Birodalom visszavágig nyúlik vissza, amiben Luke Skywalker a Zsivány-osztag, azaz a Rogue Squadron élén szállt szembe a birodalmi lépegetőkkel a Hoth-on. Szóval technikailag ő volt az eredeti Zsivány Egyes (bár ezt a kifejezést sosem használták az 5. részben, Luke hívójele Zsivány Vezér volt). Később a Zsivány-osztag történetét egy egész könyvsorozat vitte tovább, majd ehhez társult be a LucasArts és a Factor 5 közös játéka, a Rogue Squadron, ami idővel szintén sorozattá nőtte ki magát. Mi viszont most csak a ’98-as első résszel foglalkoznánk. A játék az X-Wing sorozattal ellentétben arcade jellegű lett, vagyis nem volt szükség öt gomb lenyomására csak ahhoz, hogy megforduljunk, egérrel és billentyűzettel is kényelmesen röpködhettünk – bár azért egy jó joystick itt megkönnyítette az ember dolgát. A játékmenet eltolódott az akció felé, háttérbe szorítva a szimulációt, sőt, a csillagos űrt olyan bolygók felszínére cserélte, mint a Tatooine, a Hoth, a Corellia a Sullust, a Kessel vagy a Mon Calamari. A játék fejezetekre bontott történettel bírt. Az első három fejezet öt-öt küldetésben mesélte el az Egy új remény és A Birodalom visszavág közti történetet, míg az utolsó fejezet egyetlen küldetése már A Jedi visszatér után játszódik, a Sötét Birodalom című képregény-sorozat idejében. A sztoriküldetések mellett felnyithattunk titkos missziókat, amikben újraélhettük a hoth-i és yavini csatát, vagy éppen T-16-ossal röpködhettünk a Koldus-kanyonban a Tatooine-on. Az N64-es változat bónuszként még egy Chicken nevű titkos pályát is tartalmazott, amiben egy AT-ST lépegetővel kellett mindent szétlőni, ami a radaron megjelent: turbólézereket, kutaszdroidokat, rohamosztagosokat és jawákat. A játék igényes gépparkkal rendelkezett. Megrepülhettük a Lázadók Szövetségének majdnem minden gépét, így az X-szárnyút, az A-szárnyút, az Y-szárnyút és a hósiklót, valamint az Új Köztársaság egyik masináját, a rapid fire mode-dal bíró V-szárnyút. Emellett olyan titkos járműveket oldhattunk fel, mint a Millennium Falcon, a naboo-i N1-es vadászgép, a TIE Interceptor, valamint a már említett AT-ST lépegető és a T-16-os Skyhopper. Célpont is jutott éppen elég, harcolhattunk turbólézerekkel, a TIE vadászok különféle válfajaival, lőhettünk magunknak AT-ST-t, de az AT-AT-kat is orra kellett buktatnunk – amivel én elég sokat szenvedtem. Persze lehetőségünk volt még bázisokat lebombázni, World Devastatort szétlőni, TIE vadászt elfogni, és még megannyi alküldetést végrehajtani, aminek folyamán kiérdemelhettünk különféle érmét arany, ezüst és bronz fokozattal. Van egy kis bökkenő Az 1996-os Star Wars: Shadows of the Empire után a LucasArts elkezdte tervezni az új játékot. Ez idő tájt a Factor 5 éppen egy új motoron dolgozott, amivel sokkal nagyobb játékterületeket jeleníthettek meg. A LucasArtsnak ez pont kapóra jött, így hamar összeálltak a Factor 5-tel, hogy közösen alkossák meg az új Star Wars-játékot. A koncepció eredetileg úgy szólt, hogy újraalkotják az akkor még három film legjobb csatajelenetit, ugyanis a Shadow of the Empire-ben végigjátszható hoth-i csata kifejezetten nagy kedvenc lett a rajongók körében – és Brett Tosti projektmenedzser szerint ez ihlette meg az egész játékot. Ez persze azt is jelentette, hogy a Rogue Squadron főleg az űrben játszódott volna. Az ötletet végül a LucasFilm fúrta meg, ahol akkortájt nem rajongtak azért, hogy a film jeleneti videojátékokban jelenjenek meg (ennek ellenére a hoth-i csata bekerült bónuszküldetésként). A fejlesztés korai szakaszában a LucasArts a Star Wars: Zsivánkommandó című könyvből és a Star Wars: X-wing – Rogue Squadron képregény-sorozatból merített. Helyszíneket és karaktereket is átemeltek ezekből a történetekből, miközben a Factor 5 motorral a filmbeli helyszíneket is képesek voltak a mozihoz hasonlatossá tenni. Viszont a küldetések mindegyike önálló ötletből született. A Factor 5 szerette volna használni a N64 memóriájához kifejlesztette Expansion Pakot, ám a Nintendo vonakodott erre engedélyt adni. Végül mégis beadták a derekukat, amikor az Iguana Entertainment a Pak használatával magasabb felbontást ért el a Turok 2: Seeds of Evilben. A Factor 5 ezután N64-en is feltornászhatta a Rogue Squadront felbontását 320×240-ről az elképesztő 640×480-ra. Mindeközben a LucasFilm vonakodott hozzáférést biztosítani Rudolph Stember hangmérnöknek a Star Wars hangkönyvtárához. Kompromisszumként azt ajánlották, hogy a mintákat alacsony minőségben, 22 kHz-ben adják át – ez a fele az akkoriban használt minőségi szintnek. Stember természetesen tiltakozott, mondván, hogy így pocsékabb minőséget érne el, mintha az előző Star Wars-projektekből visszamaradt VHS kazettákról emelné le a hangot. Ha már hangok, a Rogue Squadronban akkoriban igencsak felkapott színészek szólaltatták meg a karaktereket. Dak Raltert Raphael Sbarge (Egyszer volt, hol nem volt), Kasan Moort Olivia Hussey (Rómeó és Júlia), Luke-ot Bob Bergen (szinte minden Star Wars-játékban ő Luke), Hant és Rieekent Neil Ross, míg Medine-t és Jansont Terence McGovern (a Dagobert bácsiban ő volt Kvák kapitány eredeti hangja) szólaltatta meg. Hogy minél jobb hanghatást érjen el N64-en, a Factor 5 nem a konzol saját hangdriverével dolgozott, hanem sajátot fejlesztettek MOsys FX Surround néven. Bár ez is az N64 processzorát használta, a fejlettebb tömörítési technikáknak hála 80 percnyi (40 beszéd, 40 zene), magas minőségű sztereo hang kerülhetett a játékba. 1998 májusában a Star Wars: Rogue Squadron bemutatkozott a nagyközönség előtt, bár nem kevés csalás árán. Mint később kiderült, a bemutatott, állítólag játszható demó valójában nem volt több egy jól megkoreografált tech demónál. A látvány ugyan már a kész játékot tükrözte, de az ott feltűnő AT-AT képtelen volt a mozgásra, a TIE vadászok pedig MI nélkül, előre meghatározott úton repültek és adott időben lőttek. Tosti pedig egy előre begyakorolt útvonalon repült végig, így azt a látszatot keltette a közönségben, hogy valójában játszik, harcol a TIE-okkal. Mivel erre csak tíz évvel később derült fény, így az E3-on a nézők imádták a Rogue Squadront. 1998 novemberében, egy hónappal a játék megjelenése előtt a LucasArts és a Nintendo aláírt egy három játékprogramról szóló szerződést, ami garantálta a japán cégnek a Star Wars címekkel kapcsolatban a konzolpiacon az exkluzivitást, játékonként öt évre. A Rogue Squadron az első volt a sorban. Szárnyakat támadóállásba! A program 1998. december 7-én jelent meg, a fogadtatása meglehetősen jó volt. Sokan dicsérték amiatt, hogy a Rogue Squadron a Shadow of the Empire legjobb elemére, a hoth-i csatára épült, ráadásul N64-en nagyon szép volt. Szintén nagyon sok dicséretet kapott a játék több ízben is díjazott hangzásvilága, ugyanis a Dolby Pro Logicnak hála a játékosok képesek voltak a térben lokalizálni az ellenséget csupán hang alapján. Viszont sok kritika érte a látótávolságot korlátozó ködöt és a többjátékos mód hiányát. Ugyanakkor azt is érdemes megjegyezni, hogy a fentiek csak az N64 változatra igazak, PC-n sokkal negatívabb fogadtatásban részesült, pedig a két változat majdnem teljesen megegyezett. Itt már nem éltették annyira a grafikát, és az irányítás sem kapott túl sok dicséretet, utóbbi esetében sokan vélték úgy, hogy PC-n nehezebb célozni, mert az irányításba szaggatás fedezhető fel (megjegyzem: én ilyet sohasem tapasztaltam). Pozitív és negatív kritikák ide vagy oda, a Star Wars: Rogue Squadron N64-en az egyik leggyorsabban fogyó játék lett, az USA-ban 1 millió példány kelt el belőle csak a konzolon. Julian Eggebrecht producer szerint százszor jobban teljesített a játék, mint ahogy azt bárki is előre elképzelte, ami olyan folytatásokat jelentett a sorozatban, mint a Rogue Squadron II: Rogue Leader, a Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike és az Episode 1: Battle for Naboo című spin-off. Utóbbi kivételével a folytatások csak Nintendo konzolra, egész pontosan GameCube-ra jelentek meg, s bár ezek is sikert arattak (mármint a Rogue Squadronok, a Battle for Naboo hamar feledésbe merült), nem lettek olyan lehengerlőek, mint az első rész. Let's block ads! (Why?) Forrás...