A játékiparban a sikerhez kockáztatni kell - mutatunk 5 nagy baklövést, ami nem jött be. Ahhoz, hogy valami sikert érjen el a játékiparban, kockáztatni kell. Természetesen nem minden próbálkozás ér aranyat, így a történelem során sok nagy baklövésnek lehettünk már szemtanúi. Ahány Nintendo DS vagy Steam született, legalább annyi sikeretlen próbálkozás is volt mellette. Néha ezek egy egész vállalat életébe kerülnek, de van, hogy a fejlesztők le tudják magukat porolni, és tanulni a hibából. Mutatunk öt nagy baklövést a játékiparból. Nokia N-Gage Kezdjük mindjárt a szebb napokat is megélt Nokiával. Az N-Gage félig mobiltelefon volt 2003 végén, félig pedig hordozható játékgép. A gyakorlatban több mint 2 millió fogyott, ami a Nintendo akkori rivális Game Boy Advance 81,51 milliós darabszámához mérten jól szemlélteti a kudarcot. Bár a Nokia ötlete jó volt, a kivitelezés már nem annyira. Telefonnak borzalmas volt a készülék, ráadásul akkoriban drága is a maga 300 dolláros árával. Az már csak hab volt a tortán, hogy igazából sosem volt elég sok és elég jó játék rá. Amit mindenesetre a Nokia akkor megálmodott, az ma valóság az okostelefonok piacán - csak a Nokia ebből már kimaradt. Virtual Boy A Virtual Boy a Nintendo hordozható rendszere volt 1995-ben, és 3D-ben tette elénk a játékokat. Igaz, hogy elfogyott belőle 770 000 darab, de egy éven belül elkaszálta a gyártó, mivel a gyakorlatban borzalmasan működött. Gyakorlatilag bele kellett passzírozni az arcunkat, és ráadásul a szemet is nagyon fárasztotta. Még rosszabb, hogy csak fekete és piros színű grafikával működött. A 3D-s effekteket végül csak elhozta a Nintendo, de csak később, a 3DS-szel. PlayStation Home 2008 végén került elő a PlayStation Home, ami egy virtuális tér volt a PS 3 felhasználóinak. Itt avatarokat lehetett létrehozni, másokkal beszélgetni és játékon belüli tárgyakat vásárolni. Bár 2011-re 19 millió felhasználója volt a rendszernek, ebbe mindenki beletartozik, aki egyszer is belépett. A Sony igazi közösségi platformot akart létrehozni, azonban szélesebb körben igazán soha nem terjedt el a PlayStation Home. A legtöbben feleslegesnek érezték, hogy egy virtuális életben keressenek játékpartnereket, amikor eleve találtak a konkrét játékokban is. Sega Channel 1994-ben bukkant fel a Sega Channel, amely fizetős szolgáltatás volt, és játékokhoz, demókhoz, csalásokhoz engedett hozzáférést kábelen keresztül. Állítólag 20 millió háztartásba juthatott volna el, mégis csupán 250 000 előfizetőt szerzett. Az elképzelés nem volt rossz, de az időzítés igen. A Sega Genesis játékok akkorra már öt évesek lettek, mindez pedig havi 15 dollárért akkor drágának is számított. A Sega Channel mindenesetre a mai digitális áruházak elődjének tekinthető valamilyen szinten. Sega CD A Sega CD egy olyan, 1992-es hardverkiegészítő volt a Sega Genesishez, ami CD-ről volt képes lejátszani a játékokat. Összesen 2,7 millió fogyott belőle, ami a 40 millió eladott Genesishez mérten elég rossz arányt jelentett. A bukás hátterében többek között a magas ár volt: a kiegészítő 300 dollárba került anno, míg maga a Genesis 190-be. A Sega CD előjel volt a gyártó számára, hiszen a 32X nevű 1994-es kiegészítő szintén bukott, majd az 1995-es Saturn és az 1999-es Dreamcast rendszerek is. Azóta a Sega kiszállt a hardverpiacról. Forrás: 5 nagy baklövés a játékiparból - PCWorld.hu