Empires of the Undergrowth - Early Access teszt

A témát ebben részben 'Hírek a játékok világából' Raptor hozta létre. Ekkor: 2018. február 17..

  1. Raptor /

    Csatlakozott:
    2012. június 09.
    Hozzászólások:
    11,489
    Kapott lájkok:
    103
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    valahol
    Lakhely :
    A főld nevü bolygón
    Rég járt a kezeim között olyan stratégiai játék, amely szakít a bevett formulákkal, és valami újszerűvel próbálkozik. Az Empires of the Undergrowth pont ilyen darab, tematikájával pedig nemcsak a biosz faktos diákoknak lehet érdekes, hanem bárki más számára is, akit picit is vonz a rovarok világa, és szeret stratégiai szellemben gondolkodni.


    Ha az Early Access élményeimről kérdeznétek, akkor a félkész lövöldözős játékok jutnának leginkább eszembe, vagy a nulla tartalommal felvértezett, alfának is alig nevezhető szerepjátékok. Éppen ezért most különösen megörültem, hogy egy stratégiai cím pottyant ölembe a korai hozzáférésű polcról. A béta fázis pedig ebben az esetben egyáltalán nem szitokszó, sőt örülhetünk, hogy a mai sablonokra és sémákra épülő játékfejlesztés forgatagába belefér egy olyan különleges produktum, mint a górcső alá vett program.

    Az Empires of the Undergrowth ugyanis egy olyan stratégia, amely a jól ismert RTS elemeket ötvözi a rovarok, pontosabban a hangyák boly-szervezettségével. Én vevő vagyok az ilyen extrém ötletekre, arról nem is beszélve, hogy a bevezetőben említett biológia fakultáció is régen volt már a gimnáziumban. A kedves órák és szegény, kiidegelt tanárnőnk emlékével feltüzelve vetettem bele magam a Slug Disco Studios játékába. Mókás faktum rovatunkban érdemes még megemlíteni azt is, hogy a program 2014-2015 óta formálódik az egyetemről indult fejlesztők kezei között, tehát nem egy olyan bétatesztről beszélünk, amely másfél hónap 3D modellezés és textúrázás után, pofátlan ürességgel jelenik meg a Steam virtuális áruházában. Látszik a program minden részletén, hogy a pár főt számláló brit indie csapat szívét-lelkét beleteszi a játékba, ráadásul az EA megjelenésnek köszönhetően a korábbi pályák és a teljes interfész is egy rendes finomhangoláson esett keresztül. A program már most igen tartalmas szórakozást biztosít, és a készítők masszív bővítéseket terveznek az előzetes szakasz után, így duplán ígéretesnek tűnik az Empires. Na de lássuk is, hogy miként kell elképzelni az EotU játékmenetét, és…

    …nézzünk a felszín alá!


    A jelenleg elérhető kampány egy hangyafarm, azaz egy úgynevezett „formicarium” éledező kolóniája köré szerveződik. A főmenü laboratóriumában hamar megtaláljuk a vitrint, ahol egy felszíni és egy föld alatti rétegen tulajdonképpen párhuzamosan folyik a történet. Két tudós beszélgetéséből tudjuk meg, hogy miként is épül fel a hangyavár, hogyan működnek a királynő köré felhúzott rendszerek. A háttérben fontoskodó, narratívát előremozdító kutatók sok hasznos információval látják el a játékost, és egyben félszeg iránymutatást is adnak, hogy mit is kellene csinálni. Az interfész alsó részén feromon-osztályokba sorolhatjuk a különböző dolgozóinkat vagy támadó egységeinket, így csapatosan mozgathatjuk az értelmesnek éppen nem nevezhető drónokat. Az építkezési menü talán egy fokkal bonyolultabb, mint ahogy azt az ember elképzelné – de aggodalomra semmi ok! A hexagonális, hatszögletű rácsra osztott pálya szabad járataiban hamar kiokoskodjuk, hogy mit merre és hogyan tudunk építeni, adott esetben magasabb szintre fejleszteni. Erősebb támadók kellenek? Akkor a keltetőket a megfelelő szintre kell tornászni, ehhez azonban körbeépítkezésre van szükségünk, majd a fejlesztések megnyitásához a királynő trutymós méhpempőjét kell elköltenünk a skill-fán.

    Ilyen váladékot pedig úgy szerzünk, hogy a várunk fejlesztése közben missziókat vállalunk. A missziók során külön világban, saját térképeken kell helyt állnunk megadott feltételek és környezeti változók mellett. A nehézségtől és nyereségtől függően érkezik a loot, ez pedig arra lesz jó, hogy a főjátékban tovább bővíthessük a formicarium-bolyunkat. Ilyen fejlesztési kérdés, hogy hány szabad falegységet tudunk hasznos tereppé varázsolni a szorgos hangyáinkkal, vagy az, hogy mennyi plusz kaját és pempőt kapunk jutalmul. A pályákat akár újra is játszhatjuk, adott időközönként pedig a főszálhoz tartozó kihívásokat kell teljesíteni, amit a tudósok zúdítanak lényeinkre.

    De mi újság a csetepatékkal? A tényleges harc alapvetően a „sok lúd disznót győz” elvét követi, azaz ha ügyesen és gyorsan fialtatjuk a harcos egyedeket, akkor védekezésben és támadásban is helytállunk. A föld alatt a folyosókkal, torlópontokkal tudunk variálni, az időzítés sokszor kardinális, és természetesen az egységeink helyes megválasztásával, vagy a feromon-zászló szerinti csapatrendezéssel további taktikai mélységeket vihetünk a csatákba. A készítők amúgy ügyesen lavíroztak a különböző teljesítendő feladatok és az újszerűen felbukkanó ellenfelek között. Így elég változatosak a pályák, plusz a friss kihívások miatt durván addiktívvá tud válni a hangyák mikromenedzselése. Már amikor nem kergetnek őrületbe a buta csáprágós csapatok. Külön élmény amúgy a fejlesztők természet iránti alázatát megfigyelni. Bár a csaták és a fajok működésének tudományos alapjairól nem tudunk kellő mélységű kritikát mondani, azért a lépten-nyomon felbukkanó leírások, a mechanikai ihletforrások, vagy a tudósok párbeszédei érdekes és izgalmas infókat árulnak el e furcsa, ám annál figyelemreméltóbb lények életéről, küzdelmeiről.

    [​IMG]
    Vissza a felszínre!


    A játék külsőségeivel viszont nehéz lesz a kezdetekben megbarátkozni. Az első benyomás komolyan rémisztő volt, a főmenü ugyanis borzasztó MIDI dallamokkal felvértezve támadta a hallójárataimat, mintha csak egy régi DOS-os stratégiai játékot indítottam volna el. (Szerencsére Sound Blastert nem kellett konfigolnom, hehe!) A textúrák szép lassan, komótosan töltődtek rá a laboratóriumi szoba díszleteire, és a felhasználói interfész is inkább egyszerűnek, mintsem modernnek tűnt. Szerencsére a játékba érve eltűnnek a kellemetlen benyomások. A program mind a föld alatt, mind pedig a felszínen korrekt összképet nyújt, ami kifejezetten megnyugtató a régi screenshotokat ismerve. A kurzorunk „pilács” effektusa igencsak látványos tud lenni, ráadásul ergonómiai szempontból is érdekes-hasznos adalék a lámpaként is funkcionáló kurzor. A lények animációja nem sok kívánnivalót hagy maga után, az összkép pedig hangulatos, és végig hoz egy komoly, szakszerű megközelítést. Sokszor mintha csak a Discovery Channelen nézne az ember valami korai CG-animációt.

    Persze a lóláb… izé, hangyaláb kilóg a közeli képsorokon, hiszen a textúrák és a modellek nem igazán mutatják meg, hogy mit is tud 2017-ben egy bika PC. Cserébe nem kell erős vas a játék alá, és az opciókban is lehet hangolgatni a látványt, ha esetleg mégiscsak erre lenne szükségünk. Apropó, a játék muzikális részét szemrebbenés nélkül megváltja a nyugis építkezés és a heves csaták alatt hömpölygő dinamikus, feltételezhetően elektronikus alapokon nyugvó nagyzenekari muzsika. Ezek a tételek mintha teljesen más dimenzióban szólnának, mint az a bizonyos téma a főmenüben.

    A királynőért!


    Előzetesünk konklúziója? Ha szereted a különleges témaválasztást, a jópofa játékmechanikai megoldásokat, és elvagy a tudattal, hogy még nem a teljes változatot kapod a kezedbe, úgy ne várj sokat a 20 eurós (nagyjából 6300 forintos) játék beszerzésével, amivel közben a fejlesztést támogatod. Külön öröm, hogy a természettudományok ilyen jellegű népszerűsítése komoly fókuszt kapott egy modern videojátékban. De van egy szomorú pontja is a korai hozzáférésbe kerülésnek: nem túl jól időzítettek az alkotók. Ennyi fejlesztés után igazán tolhatták volna kora tavaszra, vagy január környékére a játékot, mert félő, hogy az őszi-karácsonyi szezonban keveseknek lesz ideje, energiája, de legfőképpen mersze egy ilyen különlegesség kipróbálására.


    Let's block ads! (Why?)

    Forrás...