Vizsgaidőszakok és leadási határidők legdémonibb ellenfele (volt, van és lesz) a Diablo-szerű játékok hada. Az ezen játékok nyújtotta frusztrációt, motivációt és vonzerőt három szóban lehet összefoglalni: mindig lesz jobb. Az, hogy képesek vagyunk az ilyen játékokkal heteket (vagy éveket) elidőzni, azt a játékosok négyszavas, csípőből visszadobott válasza adja: igen, mi leszünk azok. Aztán persze mindig van egy nyolcéves kissrác Dél-Koreából, akinek több játéka, jobb gépe, és több ideje is van játszani. Hogy miért irigykedünk titokban az ilyenekre? Mert a Diablo-klónok egyfajta csapot nyitnak ki életünkben, mégpedig azt, amin az időnk folyik el. Ezt persze mindig utólag sikerül tudatosítani, amikor épp kidugjuk a fejünket a játékból, mondjuk azért, mert korog a gyomrunk, és rájövünk, hogy észrevétlenül eltelt a délután, sőt az este is. Diablo 1: itt kezdődött minden.A játékmechanika 1996. december 31-e óta nem változik: ekkor dobta ugyanis piacra a Blizzard Entertainment a zsáneralapító Diablo első részét, mi pedig tizenkilenc éve ugyanazt csináljuk a Diablo inspirálta játékok mindegyikében. Külső izometrikus nézetből látható főhősünkkel (emberek nem nézték még ennyi ideig a saját vállukat, csípőjüket és feneküket, mint ilyenkor) rohangászunk… Egy olyan világban, ahol felesleges is lenne bármiféle térkép vagy GPS (ami egyébként is lényegtelen, hiszen mindig a dzsungelekben és az erdőségekben jönnek a sipákoló törpék soktucatjával, ilyenkor gyűlöljük meg a játékot igazán)… Aztán beszaladunk egy városba vagy pincébe vagy szegletbe, ahol a csodával határos módon vannak élő emberek (akik küldetéseket adnak, ha nem figyelünk vagy nem beszélünk angolul, nem baj, mindegyik küldetés lényege az, hogy öljünk vagy üssünk meg valamit, néha egészen sokszor)… De itt már sejtjük, hogy úgyis az a lényeg, hogy öljünk vagy üssünk meg minél több bármit… És ennek következtében jön a loot, azaz a zsákmány. Ez minden ilyen típusú játék lényege, ami olyan, mintha folyamatosan egy olyan eBay előtt ülnénk, ahol nem a pénzünktől, hanem egy hiperaktív, ingerhiányos robottól függ a kereslet-kínálat. Az tehát biztos, hogy kapunk valamit, csak nem biztos, hogy elég jót (vagy nagyon jót kapunk, csak semmi szükségünk nincs rá). Ilyenkor visszalépünk az első pontra és csináljunk tovább az egészet, grind, mondjuk ilyenkor sokan és kortyolunk a stratégiailag billenésmentes pontra helyezett pohárból. A véletlenszerűség a játék titkos mozgatórugója: minél több időt ölünk bele a játékba, annál nagyobb a sanszunk, hogy jobb fegyvert, páncélt, medált, rúnát, vudubabát, vagy bármi egyebet kapunk, amivel még gyorsabban tudunk ölni, futni vagy fejlődni. A rendszer tehát zárt és önmagát pörgeti előre, kritikusan. Viszont működik. Grim Dawn. Pont így érzi magát minden játékos, amikor rájön, hogy az éjszakáját is átfarmolta.Ezt lovagolja meg a febuárban megjelenő Grim Dawn. A Crate Entertainment fejlesztésében készülő játék 2009 óta készül, 2012-ben gyűjtött be a fejlesztőcsapat több mint félmillió dollárt, 2013 május közepe óta pedig a Steam Early Access programjának keretén belül próbálhatják ki az érdeklődők a fejlesztés alatt lévő játékot. A fejlesztők szerint a viktoriánus korszak sötétebb, véresebb oldala köszön vissza a játékból: két természetfeletti hatalom küzd az emberek felett, az egyik megszállni akarja az emberek testét, a másik pedig le akarja dózerolni a teljes bolygót, hogy ne legyünk egy démoni faj két lábon járó duracelljei. Lényeg a lényeg: mindkettőt el kell pusztítanunk, a világtérkép ráadásul nem változik a játék újraindítása után (a Diablo esetében csak a kulcsterületek néztek ki ugyanúgy, az ezeket összekötő területek teljesen randomizáltak voltak). A lootrendszer kellően be tudja szippantani az embert, az összegyűjtött, felesleges apróságoknak tűnő bél- és csontdarabokat (finomabban szólva: alkímiai komponenseket) is fel tudjuk használni később, a játék zenéje pedig hangzásra pontosan a Diablo 2 epikus kísérőzenéjét idézi: Matt Uelmen munkája annyira tökéletesre sikerült 2000-ben, hogy azóta a legtöbb Diablo-rivális ehhez nyúl vissza akarva-akaratlanul. A cikk szerzője három hétnyi teszt után, bevérzett szemekkel nyugtatja meg az olvasókat: mind single-, mind multiplayer módban rengeteg időt el lehet ütni a játékkal, a probléma csak annyi, hogy mivel a játék nem készült el, nincs is olyan részletgazdag wiki, amihez vissza lehetne nyúlni három óra felesleges rohangálás után, hogy kiderítsük: hol van az az EGY ellenfél, akit MÉG le kellene győznünk. A játék jelenleg 25 euroért szerezhető be a Steamen, minden eurocentje megéri. Azoknak pedig, akik csak kész játékokba hajlandók belevágni a csatabárdjukat; idegesíti őket, hogy nincs részletgazdag wiki; esetleg csak megvárnák az első frissítéseket, mert minden „kész” játék tele van bugokkal, csúsztatnánk pár javaslatot, hogy mivel éljék túl a későtéli-koratavaszi időszakot. Titan Quest Akivel gondunk volt a görög mitológiai történetek olvasása közben, most lerendezhetjük vele. © perfectworlds.wordpress.comA Grim Dawn motorját már láthattuk a Titan Quest c. játékban: a kultstátuszt szerzett játékban „csak” az ősi görög, egyiptomi és távol-keleti mondák köszönnek vissza, de az vesse ránk az első követ, aki nem akarta még a lernéi Hüdrát vagy Kerberosz kutyáját megpörkölni pár tűzgolyóval vagy nem akarta a delphoi jósdából megtudni, hogy mennyit is ér (megnyugtatásul közöljük: sokat). Steamen 10 euroért szerezhető be a Titan Quest Gold, amelyben az alapjátékon kívül az Immortal Throne kiegészítő is megtalálható, amelyben vendéglistát kapunk a görög alvilágba is. Igen, tíz éves játékról van szó, de aki a klasszikusokat nem becsüli… A Fate-Torchlight tengely Közeleg a tél. Meg a zombik. Azok például egészen gyorsan.A Diablo 2 és 3 közti 11 éves várakozás közben jelent meg 2005-ben a Fate, a WildTangent nevetségesen egyszerű, de annál addiktívabb labirintustakarítója. Azt ugyan senki sem értette, hogy miért úgy néz ki, mintha óvodásoknak tervezték volna, de amikor már három órája nem mertünk pislogni, annyi akció köszönt szembe egyszerre a képernyőn folyamatosan, akkor hálásak voltunk érte. A Fate olyan játékmechanikai újításokat hozott be, amelyeket átemeltek a Mythos címen elhíresült, csak tesztelői bétáig eljutó játékba, majd onnan a Torchlight sorozatba is. Ennek a játéknak köszönhetjük a karakterünket kísérő, cipekedni és harcolni egyszerre képes háziállatokat, a halászatot (vagy háziállatunkat átváltoztatni képes halakat vagy különféle ritka tárgyakat gyűjthettünk be a víz mélyéről), illetve a nyugdíjazást (karakterünk visszavonul, az ő leszármazottja lesz a következő karakterünk, aki remek tárgyakat örökölhet ősétől). A Torchlight már második részénél tart: olcsó, moddolható (értsd: rajongók által készített kiegészítőkkel bővíthetjük a háziállatok, karakterosztályok, fegyverek, stb. listáját), valamint egészen sokszor kacsint össze a steampunkkal: a játékosok pedig a Diablo 3-mal összehasonlítva azt is hatalmas előnyének hozták fel, hogy nem kell folyamatosan online lennünk, ha játszani akarunk (ez a Diablo 3 piacra kerülésekor keltett egészen hangos felhördülést). The Incredible Adventures of Van Helsing (Final Cut) Ha viszont tényleg steampunk Diablo-klónt keresnénk, akkor javasolnánk a magyar NeoCoreGames által fejlesztett, igencsak sikeres kultuszjátékot. Ilyen az, amikor a popkulturális utalások keverednek a gőzgépekkel, a mágiával és a kelet-európai néphit véresebb felével (szerepjátékosoknak persze inkább azt mondanánk, hogy a World of Darkness világából a Vampire-Werewolf-Wraith hármassal. Aki nem ismerné, fusson rá ezekre, a kilencvenes évek popkultúrájának igen jelentős részéből maradt ki.) A három etapban kiadott játékot a cég most olvasztotta össze Final Cut címmel – a recenziók nagy része bevezetőnknek ellentmondva nem csak a remek játékmenetet, hanem a történetet és az igen szórakoztató dialógusokat is dicsérte. DeathSpank DeathSpank: amikor semmi szent © EAHa az agyatlan pofozáson-lövöldözésen kívül valami többre is szükségünk lenne, akkor ideje ránéznünk a DeathSpankre: az ezzel töltött idő nagy részében nem összehúzott szemmel fogunk szőnyegbombázni, hanem a beszerzett tárgyak leírásait fogjuk hangosan heherészve olvasgatni és imádni fogjuk, amikor karakterünk kommentál valamit vagy beszélgetni kezd: ez a játék ugyanis parodizálja a fantasyt, a játékipart, a zsákmányállat mivoltunkat kielégítő játékokat és úgy általánosságban mindent. A Borderlands-sorozat Ha kacagni is akarunk, de FPS-eken nőttünk fel és határozott szexepilje van egy fél pályát áthasító mesterlövésznek, akkor a Borderlands-sorozat nagy eséllyel lehet a választottunk (javasoljuk a második részt annak számtalan DLC-jével együtt): a posztapokaliptikus westernbe ágyazott ausztrál humor ugyanis sokadjára újrajátszva (nem vagyunk hajlandóak elárulni, hanyadjára, de sajnos vagy hálaistennek ötnél többször) is szórakoztató, az eredeti játéktrailer pedig azt mondta, hogy 40 kvadribazillió különböző fegyverre találhatunk rá. Túl sok éjszakánk ment rá és még ennek ellenére is csak ajánlani tudjuk.