Minden ami PC

A témát ebben részben 'Játékokkal kapcsolatos beszélgetések' Endless hozta létre. Ekkor: 2010. augusztus 02..

  1. Endless /

    Csatlakozott:
    2010. július 06.
    Hozzászólások:
    289
    Kapott lájkok:
    28
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: Játékok

    [ajanlo:2enpiufc][rimg:2enpiufc]http://gmt.dtsh.hu/boritok/pcgames/2011/Assassins.Creed.Brotherhood-SKIDROW.jpg[/rimg:2enpiufc]

    Az Assassin's Creed-széria folytatásában a firenzei fenegyerekkel, Ezio Auditore de Firenzével az Itáliai-félsziget legfontosabb városába, Rómába utazunk, ahol folytatjuk a harcot a megátalkodott templomosok ellen. A feladat azonban nem egyszer? még egy mester bérgyilkos számára sem, így a 15 órás szólista mód egy jókora részét tehetséges bérgyilkosok felkutatásával töltjük majd, hogy létrehozzunk egy üt?képes csapatot, ezen testvériség tagjaival pedig kés?bb a multiplayer mód során közelebbi kapcsolatba kerülhetünk, megismerve egyedi képességeiket és különleges fegyvereiket.

    A római látogatásunk során aktív résztvev?i leszünk a város életének, befolyásolva annak kinézetét (nincs külön palotánk), és ezáltal a lakosok Ezióhoz és bandájához való hozzáállását, mely végeredményben új küldetéseket és Da Vinci, Machiavelli, vagy éppen Caterina Sforza jóvoltából új játékszereket jelent a számunkra -- többek között egy ejt?erny?t, jobb repül? masinát, mérgezett vagy rejtett pengéket és l?fegyvereket kaphatunk.

    Gépigény:
    • Intel Processor - Core 2 Duo E6700 2.66GHz
    • AMD Processor - Athlon 64 X2 Dual Core 6000+
    • Nvidia Graphics Card - GeForce 8800 GT
    • ATI Graphics Card - Radeon HD 4770 512MB
    • RAM (Memory) - 2 GB
    • Hard Disk Space - 8 GB
    M?faj: akciójáték, kalandjáték


    http://bithumen.be[/ajanlo:2enpiufc]

    [BBvideo 425,350:2enpiufc]http://www.youtube.com/watch?v=zzNs4-kRLaE[/BBvideo:2enpiufc]
     
  2. drogba № /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 29.
    Hozzászólások:
    19,281
    Kapott lájkok:
    33
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Pincér
    Re: PC

    [infobox:35f99oaa][center:35f99oaa]Shift 2: Unleashed – „Visszakett?, padlógáz”[/center:35f99oaa][center:35f99oaa]Kevés olyan feltámadást láttunk az elmúlt években, mint amit az Electronic Arts véghezvitt a Need for Speed szériával. A 2003-ban megjelent Underground cím? részt követ?en az EA futószalagra rakta a sorozatot, melynek következtében évente jelentek meg folytatások. Bár volt 1-2 jól sikerült rész, nem volt vitás, hogy egyre inkább csökkent az egyes epizódok színvonala. Sokan már látták maguk el?tt, ahogy e patinás széria végleg elt?nik a süllyeszt?ben, ám az EA 2009-ben megrázta magát, és a Slightly Mad Studios-zal karöltve elkészítette a „fél-szimulátor” Shift-et. Ez az NFS nagymértékben különbözött a korábbi részekt?l, hiszen a teljesen arcade, illegális autóversenyzésre koncentráló vezetési élmény helyett a legális versenyekre és a reálisabb alapokon nyugvó „autókázásra” helyezte a hangsúlyt. A neonfénnyel megvakított, és a betondzsungelekben történ? versenyzést?l megcsömörlött játékosok és kritikusok kitör? lelkesedéssel fogadták a játékot, mely pozitív értékeléseket és egy halom pénzt hozott az EA-nak. Ezután következett a tavaly megjelent, nagyszer? Hot Pursuit, mely visszahozta a rend?r?s üldözésekkel tarkított régi Need for Speed hangulatot. A kiváló játékélmény ellenére voltak olyan játékosok, akiknek nem tetszett az említett program túlságosan is arcade irányítása. Az EA szerencsére úgy gondolkodott, hogy miért ne elégíthetnék ki mindkét tábor igényeit, így a Hot Pursuit mellett folytatta a Shift vonalat is, melynek eredménye a cikkünk témáját adó Shift 2: Unleashed.[/center:35f99oaa][center:35f99oaa][​IMG][/center:35f99oaa][center:35f99oaa]A híres suzukai versenypályán is lehet?ségünk lesz versenyezni[/center:35f99oaa][center:35f99oaa]Autolog 2.0
    [/center:35f99oaa]
    [center:35f99oaa]Most hogy túl vagyunk ezen a rögtönzött történelem órán, lássuk mit is kapunk a pénzünkért? A játékot elindítva a program els?ként az EA-s fiókunk iránt érdekl?dik, melyre szükségünk lesz, ha igénybe akarjuk venni a Hot Pursuitban debütált, majd a Shift 2-be is beépített Autolog rendszert. Ez egyfajta közösségi rendszer, melynek segítségével megoszthatjuk versenyeink eredményét, medáljainkat barátainkkal. Ha készítünk képeket a játékban, akkor felrakhatjuk azokat a „Falra”, ahol a többiek kommentálhatják, értékelhetik ?ket, mintha csak a Facebookon lennénk. Az Autolognak köszönhet?en könnyen értesülhetünk az EA által szervezett eseményekr?l, DLC-kr?l, hírekr?l, nem egyszer még valódi autós események is felkerülnek a Falra, így a verdák szerelmesei folyamatosan megkaphatják a napi benzing?z adagjukat (még ha csak virtuálisan is). De a legérdekesebb talán az a rendszerben, hogy ha egy pályán felállítunk egy rekordot, akkor azt az autós haverok rögtön látni fogják, így azonnal megpróbálhatják megdöntetni. Ez persze fordítva is igaz, mi is értesülni fogunk a többiek teljesítményér?l. Az Autolog a többjátékos mód lelke is egyben, mellyel kapcsolatban egy új lehet?séget érdemes kiemelni, ami a Cetchup névre hallgat (nem, nem az, amit a sültkrumplira rakunk). Ennek során az egyik játékos egy gyenge autóban kezdi meg a versenyt, ám jókora el?nnyel indul a többiekkel szemben, akik viszont mindenféle szuper kocsikban ülnek. Ha a futam során valaki megel?zi az els?ként említett versenyz?t, akkor hirtelen ? kerül a bénácska autóba. Egyfajta macska-egér játék ez a játékmód, melynek során folyamatosan cserél?dnek a vezetett járgányok, a nagy kérdés, hogy ki képes ilyen körülmények közepette els?ként áthaladni a célvonalon. Ha valakinek nem jön be a Cetchup, az válogathat a hagyományos verseny játékmódok és az 1-1 elleni versenyek (duel) közül.[/center:35f99oaa][center:35f99oaa]Az egyjátékos mód középpontjában természetesen a karriermód áll, melyben egy kezd? pilótapalántából egy FIA GT bajnok válhat bel?lünk. A játékbeli „mentorunk” a Formula Drift bajnok, Vaugh Gittin Jr. lesz (remélem, olvasóinknak többet mond e név, mint nekünk), aki rövid videókban és a versenyek folyamán osztogatja tanácsait. Nem meglep? módon karrierünk kezdetén csak a legalsóbb osztályban indulhatunk, de szorgalmas versenyzéssel elérhetjük a 16. szintet is, ahol már GT1-es versenyeken bizonyíthatunk. Els? futamunkon (egyfajta er?felmér?nek) alánk raknak egy feltuningolt, igencsak durva járgányt, de ezt követ?en már a saját pénzünkb?l kell gazdálkodnunk, és az abból vásárolt autókkal állunk rajthoz. Szerencsére id?r?l id?re nyerhetünk is kocsikat, így nem kell mindent magunknak megvenni. De nem csak pénzt szerezhetünk a versenyzéssel, hanem tapasztalati pontot is. Majdnem minden cselekedetünk ér valamennyi XP-t, például ha tisztán vezetünk, vagy pontosan vesszük a kanyarokat, vagy az ideális íven haladunk, akkor folyamatosan vándorolnak a pontok a zsebünkbe, amikre a magasabb szint? versenyek megnyitása miatt van szükség. Ha megvan a drágalátos négykerek?nk, lehet?ségünk van testreszabni azt, küls?leg és bels?leg egyaránt. Aki a Hot Pursuitban hiányolta ezt a lehet?séget, az most kiélheti ilyen irányú vágyait, hiszen az autó szinte minden részét megváltoztathatjuk. Külön le lehet festeni az egyes karosszéria elemeket, felmatricázhatjuk azokat, illetve rakhatunk légterel?ket az autóra, stb. Bár nem olyan részletes a testreszabás, mint annak idején az Underground vonal játékaiban, de panaszra így sem lehet okunk. A küls? persze nem minden, tartja a mondás, és ez így van a kocsiknál is. A lényeg a motorháztet? alatt lakozik, f?leg egy versenyautó esetében. Ha van elég pénzünk, és megnyitottuk ?ket az egyjátékos mód során, akkor több tucat fejlesztést vásárolhatunk. Tuningolhatjuk a motort, a fékeket, a felfüggesztést, a sebességváltót és különféle gumikat is vásárolhatunk. És akkor még nem beszéltünk a finomhangolásról, hiszen a féker?t?l kezdve a sebességváltóig számos apró beállítási lehet?ség van az autón. Nem ér egy komoly szimulátor nyomába a játék, de jó úton haladnak a fejleszt?k.[/center:35f99oaa][center:35f99oaa][​IMG][/center:35f99oaa][center:35f99oaa]A szponzorok valószín?leg nem fognak örülni ennek a borulásnak[/center:35f99oaa][center:35f99oaa]Féktelenül
    [/center:35f99oaa]
    [center:35f99oaa] Persze mindez mit sem érne, ha a vezetési élmény nem hozná azt a szintet, amit az els? részben már megszoktunk, de szerencsére ennek a veszélye nem áll fenn. Nagy pozitívum, hogy minden autó kidolgozott m?szerfal-nézettel rendelkezik, így szerencsére nem vagyunk rákényszerítve, hogy küls? kameraállásból játsszuk a játékot. Bár az autók viselkedésére még mindig nem mondhatjuk, hogy teljesen realisztikus, de az els? részhez képest azért történt el?relépést. Nem rongyolhatunk bele egy kanyarba fékezés nélkül, hiszen a szalagkorlát és a homokágy nem azért van ott, hogy megkönnyítse a vezetést. Erre különösen annak fényében érdemes odafigyelni, hogy az ütközések nem csak küls?, kozmetikai sérülést okoznak, hanem egy-egy keményebb borulás az autó menettulajdonságát is befolyásolja. A legnagyobb probléma, hogy az autók még mindig túl könnyen kifarolnak, ha ügyesek vagyunk, akár még driftelve is vehetünk néhány kanyart, igaz ez nem a leghatékonyabb módja a versenyzésnek, mert ha nagyon igénybe vesszük az abroncsokat, akkor akár el is durranhatnak. Ezzel együtt a Shift 2 irányítása jóval közelebb áll a szimulációhoz, mint az arcade stílushoz, f?leg ha kikapcsolunk minden segítséget (pl. kipörgésgátló, fékrásegítés). Egy kis gyakorlás után érdemes is ezt megtenni, f?leg ha rendelkezésünkre áll egy kormány vagy gamepad (Tipp: ha valakinek gondja lenne az irányítással, ajánlott a Speed Sensitivity opciót közepesre venni, ez sokat segít az autó kezelhet?ségének javításában). Pirospont jár érte, hogy billenty?zettel sem irányíthatatlan a játék, bár ilyenkor azért jobban meg kell küzdeni a kocsival. De ha már a billenty?zetnél tartunk, azért nem jár dicséret, hogy a PC-s változat elég gyatra port lett, hiszen a menükben történ? navigáció szörny? lett (akárcsak az els? rész esetében). Az egeret nem használhatjuk, hanem különféle bet? billenty?ket kell használnunk a mozgáshoz.[/center:35f99oaa][center:35f99oaa]A Shift 2 egyik legnagyobb élményét a versenyz?t ér? hatások megjelenítése adja. Ha nekicsapódunk valaminek, akkor er?sen rázkódik a kép, er?sebb ütközésnél pedig minden elhomályosul és fekete-fehérré válik. Egy er?sebb verda keményen rezeg alattunk, amikor 250-nel csapatunk egy rossz min?ség? aszfalttal borított pályán. A valóságot imitálja az is, hogy kanyarodáskor versenyz?nk „benéz” a kanyarba, így jobban fel tudjuk mérni helyzetünket a bejáratnál (bár ezt jobb helyeken már külön fejmozgás-érzékel?vel oldják meg). Ha már az imént szóba kerültek az ütközések, a koccanásokra és más autókkal történ? ütközésekre ajánlott el?re felkészülni, mert az ellenfeleink nem bánnak velünk keszty?s kézzel. A játék els? részéhez hasonlóan a folytatásban is nagyon agresszív lett az AI, nem restek ránk húzni az autót, vagy egy kicsit „megpaskolni” az oldalunkat. De a legjobb az egészben, hogy egy hús-vér versenyz?höz hasonlóan id?nként ?k is hibáznak, például rossz ívet választanak, elfékezik magukat vagy megpördülnek.[/center:35f99oaa][center:35f99oaa][​IMG][/center:35f99oaa][center:35f99oaa]Az éjjeli versenyek a játék újdonságai közé tartoznak[/center:35f99oaa][center:35f99oaa]Csikorgó gumik
    [/center:35f99oaa]
    [center:35f99oaa]A realizmus hajszolása természetesen mit sem érne megfelel? grafika nélkül, ami nem is hiányzik a játékból. Az autók az els? részhez képest még részletesebbek lettek, és igencsak jól néznek ki, bár a székünkb?l nem fogunk kiesni, láttunk már azért szebbet is. Ami igazán impresszív, az az újdonságnak számító éjjeli versenyek megjelenése, a reflektorokkal megvilágított pályákon élmény a száguldás. Nagyot dob az összképen a folyamatosan koszolódó aszfaltcsík is, kevés játékban láttunk olyat, hogy a kicsúszó autók felhordják a sarat a pályára. Ezzel együtt a helyszínek esetében csak ismételni tudjuk magunkat, bár részletesek és hozzák az elvárt színvonalat, de láttunk már szebbet az elmúlt hónapokban (a GT5-öt jobb pillanataiban még nem igazán lehet megfogni, ha látványról van szó). Hangok terén viszont mindent eltipor az játék, ami az útjába kerül, hihetetlen, hogy milyen színvonalon teljesít a Shift 2 ezen a fronton. Az autók hangjai, a koccanások, ütközések mind valóságosnak hatnak, amikor végighúzzuk a kocsi oldalát a fém szalagkorláton, akkor szinte felsikít a karosszéria. De leginkább a zenei felhozatal ny?gözött le minket, mintha az EA itt próbálta volna kárpótolni a játékosokat a Hot Pursuit gyengécske zenei anyagáért. Van számos licenszelt zene és jó néhány saját szám is, amik nagyszer?en illenek a játékba. Szinte süt bel?lük, hogy ebben a programban a komoly versenyzésé a f?szerep.[/center:35f99oaa][center:35f99oaa]A fentiek fényében azt hiszem nem meglep? az alább látható értékelés, mert bár a Shift 2 nem reformálta meg az els? rész játékmenetét, de minden téren sikerült javítani annak elemein. Reméljük a következ? részben még inkább a szimulációra helyezi majd a hangsúlyt az EA, hiszen van létjogosultsága az ilyen játékstílusnak az arcade NFS-ek mellett. Csak legközelebb a PC-s átirat min?ségére kicsit tessék jobban odafigyelni![/center:35f99oaa][center:35f99oaa][​IMG][/center:35f99oaa][center:35f99oaa]Platformok: PS3, Xbox 360, PC
    Tesztelt platform: PC
    [/center:35f99oaa][/infobox:35f99oaa]
     
  3. drogba № /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 29.
    Hozzászólások:
    19,281
    Kapott lájkok:
    33
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Pincér
    Re: PC

    [infobox:20xnf59d][center:20xnf59d]Hat új SF X Tekken karaktert mutattak be[/center:20xnf59d][center:20xnf59d]A Capcomnál nem unatkoznak az biztos, az utóbbi napokban csak úgy röpködtek a bejelentések. Tegnap az eddigieken felül bemutattak még hat új karaktert is a készül? Street Fighter X Tekken játékukból. Ken, Guile és Abel a Street Fighteres oldalt er?síti majd, King, Marduk és Bob pedig a Tekken zászlaja alatt száll harcba. ?k hatan csatlakoznak az eddig bejelentett Ryu, Chun-Li, Kazuya és Nina Williams mellé.

    Mivel a Street Fighter X Tekken a Capcom gyereke, így inkább a saját címükhöz fog közelebb állni, míg a Namco által bejegyzett Tekken X Street Fighter inkább a Tekken felé hajlik majd stílusában. Érdekes versengés lesz a két cég között, hogy a rajongók melyik változatot szeretik majd jobban. A Capcomé például 2D-s lesz, mint a Street Fighterek, míg a Namcoéban majd mozoghatunk a térben is. Ezen felül viszont mindkét cég a maximális tisztelettel és maximalizmussal kezeli a másik karaktereit, így az SF X Tekkenben felt?nnek Kazuya leghíresebb kombói is, így aki már álmából felverve is tudja ?ket, az itt is megtalálja a számítását.

    További infókat mindkét cég az E3-ra ígért, addig be kell érjük a lenti trailerrel. Az E3-on kiderül majd az is, hogy ki lesz Chun-Li vagy Bob tematikus párja. Mindkét játékot jöv?re várjuk, nagy meccs lesz.
    [/center:20xnf59d][center:20xnf59d][youtubeid:20xnf59d]JC61Kfircmk[/youtubeid:20xnf59d][/center:20xnf59d][center:20xnf59d][youtubeid:20xnf59d]_UfhdgTZdak[/youtubeid:20xnf59d][/center:20xnf59d][/infobox:20xnf59d]
     
  4. drogba № /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 29.
    Hozzászólások:
    19,281
    Kapott lájkok:
    33
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Pincér
    Re: Játékok

    [ajanlo:1eby0t60][center:1eby0t60][rimg:1eby0t60]http://noob.hu/2011/04/20/portal2.jpg[/rimg:1eby0t60][/center:1eby0t60]
    Portal.2-SKIDROW
    Gépigény:

    Részletesen a leírásban

    Formátum:

    ISO Rövid info:

    PORTAL 2



    Az els? rész úgy ért véget, hogy Chellt visszavonszolta egy robot az Aperture Science föld alatti létesítményébe, Doug nev? h?sünk pedig utána ment. Következzen a folytatás!

    Doug tovább fáradozik Chell megmentéséért, de már a lövegtornyok is megjelennek. Mindeközben újabb dolgokat tudhatunk meg a tudós és a tesztalany múltjáról. Már csak egy adag képregény van hátra, addig is kitartást!



    A Half-Life 2: Episode Two csomagjának részeként ismerhette meg a játékos társadalom az eredeti Portal-t, amely els?re csak egy kedves kis ajándéknak t?nt, ám hamar fény derült nagyszer?ségére, és annak ellenére is hamar meghódította a közönséget és a szakmát, hogy nem teljes játéknak, csak egy rövid, de annál tartalmasabb agytornának szánták. Ezek után nem csoda, hogy a Valve elkészíti a második részt, ami gyakorlatilag maga a kiforrott, befejezett, teljes játék, lényegesen hosszabb játékid?vel. A második részt egy különös patch-el készítették el? a fejleszt?k, amely borússá változtatta a Portal 1 befejezését, és jelezte, hogy még nincs vége Chell megpróbáltatásainak. H?sn?nket hibernálják, majd mikor több száz évvel kés?bb felélesztik, egy megváltozott laboratóriumban találja magát, amit már teljes egészében GLaDOS, a központi számítógép és robotjai építettek fel. Nem egyetlen laboron, hanem egymástól elszigetelt járatrendszereken kell majd végigjutnunk, melyeket GLaDOS eltér? személyiségei irányítanak, hol segítve, hol félrevezetve bennünket, feladatunkat pedig tovább nehezíti, hogy a pályákat menet közben is változtatja az MI. Chell ezentúl sapkában és fehér orvosi köpenyben igyekszik megoldani a fejtör?ket, de csinosabb nem lesz, mert a hosszú hibernáció bizony megviselte. Megjelenik a játékban a divatos kooperatív mód, melyben Chell helyett két robotot terelgethetünk olyan pályákon, melyek fejtör?it csak együtt leszünk képesek megoldani. A játékmenet érdemben nem változik, egyedüli „fegyverünk” továbbra is a portállöv? lesz, amely azonban új dolgokra is képes, emellett pedig különféle festékeket is használhatunk, amik megváltoztatják a felületek tulajdonságait. A Portal 2 a legfrissebb hírek szerint 2011 elején érkezhet meg PC-re, Mac-re, PS3-ra, és Xbox 360-ra. Hamarosan megfejthetjük az Aperture Science Facility összes titkát... Vagy mégsem?



    Gépigény:

    Operációs Rendszer: Windows XP / Windows Vista / Windows 7

    Processzor: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 / AMD64X2

    Memória: 1 GB RAM (XP) / 2 GB RAM ( Vista/7)

    HDD: 7,6 GB szabad hely a merevlemezen

    Videómemória: 128 MB

    Videókártya: ATI Radeon X800 / NVIDIA GeForce 7600 / Intel HD Graphics 2000



    Telepítés:

    1. Kicsomagolod

    2. Mountolod

    3. Install

    4. Crack

    5. Play[center:1eby0t60] http://diablotorrent.hu [/center:1eby0t60][/ajanlo:1eby0t60][rimg:1eby0t60]http://noob.hu/2011/04/20/port1.jpg[/rimg:1eby0t60][align=left:1eby0t60][rimg:1eby0t60]http://noob.hu/2011/04/20/port2.jpg[/rimg:1eby0t60][/align:1eby0t60][align=left:1eby0t60][rimg:1eby0t60]http://noob.hu/2011/04/20/port3.jpg[/rimg:1eby0t60][/align:1eby0t60][align=left:1eby0t60][rimg:1eby0t60]http://noob.hu/2011/04/20/port4.jpg[/rimg:1eby0t60][/align:1eby0t60][align=left:1eby0t60][rimg:1eby0t60]http://noob.hu/2011/04/20/port5.jpg[/rimg:1eby0t60][/align:1eby0t60]
     
  5. drogba № /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 29.
    Hozzászólások:
    19,281
    Kapott lájkok:
    33
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Pincér
    Re: PC

    [infobox:2zprsehw][center:2zprsehw]World of Tanks - Lánctalpon[/center:2zprsehw][center:2zprsehw]Több tucat tonnás szörnyetegek. Egyetlen lövésük épületeket dönt le. A háborúk félelmetes gépezetei. Mégis, ha a "tank" szót meghallja egy mai játékos, jó eséllyel el?ször egy MMORPG jut eszébe, köszönhet?en els?sorban annak, hogy hagyományos tankos játék szök?évente jelenik meg. 2011 ebb?l a szempontból szök?évnek számít, hisz a World of Tanks jött, látott, és jó adag játszanivalót adott a tankok szerelmeseinek.

    A WoT furcsa módon azonban nem egy egyjátékos, történetalapú program, hanem leginkább a ma oly divatos, online, csapat alapú FPS-ekhez hasonlítható játék. Csakhogy ezúttal küls? nézetb?l irányítunk – tankokat. Ennek megfelel?en a játékmenet is lassabb, f?leg eleinte, amikor egy traktornál alig strapabíróbb, és alig gyorsabb kezd? rombológépeket kapunk irányításunk alá. Ezekb?l azonban rögtön hármat is, a három játszható nemzet egy-egy járm?vét: a németek Leichtetraktorját, az amerikaiak T1 Cunninghamjét, és a szovjetek MS-1 típusú tankját. A három külön járm?re szükség is lesz, ugyanis eleinte jó eséllyel nem fogjuk megérni az összecsapás végét. Újraéledés nincsen, ha kil?ttek, akkor a csatának számodra vége. Ez így elég kényelmetlennek t?nhet, mások játékát passzívan nézni minden, csak nem izgalmas, de ilyenkor jöhet a második lehet?ség: visszatérni a bázisra, és amíg az els? csata véget nem ér (és meg nem kapjuk érte utólag a jutalmakat), addig beugorhatunk egy másik tankba, másik csatába.
    [/center:2zprsehw][center:2zprsehw][​IMG][/center:2zprsehw][center:2zprsehw]Dasvidanya![/center:2zprsehw][center:2zprsehw]Maguk a csaták a klasszikus Team Deathmatch típusba tartoznak, egy kis bázisfoglalással kombinálva. Nyerni akkor lehet, ha minden ellenséges tankot kilövünk, vagy elég sokáig tartózkodunk a bázisuk közelében ahhoz, hogy elfoglaljuk azt. Els?re kevésnek t?nhet ez az egyféle játékmód, de jobban belegondolva bármilyen más csatározások irreálisak lennének tankokkal megvalósítva. Márpedig az orosz fejleszt?k igyekeztek megfelelni a valóságnak, hogy a kissé furcsa elképzelés ellenére mégis elhihessük, hogy mi most egy tankkal veszünk részt egy csatában. A realitás megjelenik a mozgásban, ahogy például emelked?n alaposan belassulnak a kisebb motorú monstrumok; a tankok csövének forgási sebességében, ahogy kell pár másodperc, mire a célkereszt felé fordul a cs?; a tankok különböz? sérülési zónáiban, ahol akár még a lánctalpat is lel?hetik rólunk; az ellenfél felfedezésében, ami függ annak mozgásától, felszerelését?l, pozíciójától; de legf?képpen a tankok leképezésében, adataiban: elméletileg minden tankot igyekeztek a valóságnak megfelel?en lemodellezni, minden tank létez?, vagy legalábbis prototípus változat volt a világháború környékén. Ennek leellen?rzéséhez két lábon járó lexikonra lenne szükség, tekintve, hogy összesen közel 100 járm?vet irányíthatunk (oldalanként mintegy 30-at). Az viszont tagadhatatlan, hogy igen részletes leírásokat kapunk minden járm?r?l: a rövid történeti bemutató mellett a tömegér?l, sebességér?l, els?, oldalsó, hátsó páncélzatáról, t?zerejér?l, torony fordulási sebességér?l, stb.[/center:2zprsehw][center:2zprsehw]A csatákért teljesítményünk (kil?tt tankok, felfedezett ellenségek, túlélés) függvényében pénzt, és tapasztalati pontot kapunk, egy keveset még akkor is, ha nem mi nyertünk. A pénz szükséges a tankok csata utáni javíttatásához, és a l?szer vásárlásához, de a tank hatékonyságán is javíthatunk kisebb, egyszer használatos (mint például javító felszerelés), vagy állandó fejlesztések (mint az álcaháló) vásárlásával. A tapasztalati pont pedig az újabb járm?vek kikutatásához szükséges, illetve a meglév? tank egyes részein is lehet kutatással fejleszteni. Így például a lánctalp fejlesztésével a sebességet, a torony fejlesztésével a fordulási sebességet és a sebzést növelhetjük. Ezek a fejlesztések egy képzettségfa-szer? rendszerben kerültek a játékba, és egy adott tank lapjának alját elérve tudjuk megnyitni az újabb tankot. Megnyitjuk, ha van rá pénzünk, akkor megvesszük, majd az új tankkal tapasztalati pontot gy?jtve folytatjuk a fejl?dést. A tapasztalati pontok alapesetben nem átruházhatók, vagyis tankonként külön-külön van számontartva a begy?jtött XP-nk. Azonban ha egy tanknál mindent kifejlesztettünk már, amit csak lehet, akkor az a gépszörny "elit" kategóriás lesz, és onnantól a begy?jtött XP-t már át lehet váltani szabadon felhasználható tapasztalati pontra – csakhogy ehhez már aranyra van szükségünk, ami viszont jelenleg kizárólag valós pénzért vásárolható.[/center:2zprsehw][center:2zprsehw][​IMG][/center:2zprsehw][center:2zprsehw]Es ist Zeit für einen Blitzkrieg![/center:2zprsehw][center:2zprsehw]A World of Tanks ugyan ingyenes játék, de a valós pénzért vásárolt arany nagyban megkönnyítheti a dolgunkat: a már említett XP-átalakítás mellett el? is fizethetünk a játékra, ami alatt a tapasztalati pontok jóval gyorsabban jönnek. De lehet?ségünk van aranyért is vásárolni bizonyos tankokat, amik így még kutatást sem igényelnek. Nem a legjobb járgányok ezek, de azért nem elhanyagolható id?t lehet megspórolni, ha hajlandóak vagyunk kinyitni a pénztárcánkat. Emellett még bizonyos egyszer használatos tárgyakat és l?szereket is vehetünk aranyért, s?t sima pénzre is átválthatjuk azt. Nem nyújt ugyan behozhatatlan el?nyt a valós pénzünk, azonban masszívan meggyorsíthatja a fejl?désünket. Nincs mit tenni, valamib?l a fejleszt?knek is élni kell, ha már a játék teljesen ingyenesen letölthet?, játszható.

    Nem esett még szó a személyzetr?l, akik pedig jelent?sen tudják befolyásolni a tank viselkedését, és általánosságban a sikerességünket. A személyzet öt csoportba osztható, saját feladatokkal: parancsnok (az ellenfelek felfedezése), vezet? (forgási gyorsaság, gyorsulás, és úgy általában a tank mozgása), l?szeres (újratöltést gyorsítja), tüzér (az ellenfelek befogását, a célkereszt sz?külését gyorsítja) és rádiós (segítségével a saját csapattársak megjelennek a kistérképen). ?k is külön gy?jtik a tapasztalatot, bár fejl?désüket pénzzel vagy arannyal meggyorsíthatjuk, elküldhetjük ?ket kiképzésre.
    [/center:2zprsehw][center:2zprsehw]A játék a megjelenítésben is igyekezett a valósághoz minél közelebb maradni: a tankok kinézete valóságh?, és bár közelr?l azért elmarad a mai csúcstól részletesség terén, azért a játékban zömében használt távolabbi nézetb?l b?ven emészthet?ek. A pályák kinézete id?nként kifejezetten szép tud lenni, különösen a természetben játszódó helyszíneken. Nincs is annál jobb, mint fest?i szépség? tájakon l?ni rommá a gonosz szovjeteket/amcsikat/németeket. A tájon néhány elem még rombolható is, de azért messze nincsen szó Bad Company-szint? pusztításról, mindössze néhány villanykarót, kisebb fát, vagy padot, járm?vet lehet elpusztítani, vagy ledönteni (és ezzel messzir?l felfedni magunkat az ellenfelek el?tt). Hangok terén is hoz egy átlagos szintet a World of Tanks, de ilyen téren is természetesen els?sorban a tankok hangjaira feküdtek rá. A zörejek, nyikorgások, kattogások hatására egészen hihet?, hogy ott ülünk egy tankban, miközben más monstrumokkal küzdünk a gy?zelemért. A zene azonban mintha nem is lenne, annyira szelíden festi alá a játékmenetet, gyakorlatilag semmi emlékezeteset nem ad az élményhez.

    A sima, véletlenszer? harcok mellett természetesen lehet?ség van klánok közti küzdelmekre is, de a legérdekesebb játékelem a Clan Wars nev?, különálló mód – lesz majd egyszer, ha bekerül a játékba. A mód lényege egy masszívan online, területfoglalós móka, ahol a világtérkép (de legalábbis Európa) provinciái felett küzdenek a klánok egymással. A valós id?ben, folyamatosan változó térképen a birtokolt területek után játékbeli aranyat lehet kapni, és természetesen jó nagy teret ad ez a szövetségek és ellenségek gy?jtésére, de lehetünk majd akár zsoldosok is, akik pénzért besegíthetnek meglév? klánoknak, szövetségeknek. Jelenleg azonban még nem elérhet? ez a funkció, várhatóan a nyár elején aktiválják, addig is hagyják a játékosokat fejl?dni, tankokat gy?jteni.
    [/center:2zprsehw][center:2zprsehw][​IMG][/center:2zprsehw][center:2zprsehw]A tankok szerelmeseinek[/center:2zprsehw][center:2zprsehw]A World of Tanks egy viszonylag lassú tempójú, az átlag multis játéknál valamivel több türelmet és odafigyelést igényl? program, amit igazából egy viszonylag sz?k rétegnek lehet ajánlani: a tankok szerelmeseinek. Nekik viszont nagyon, a számtalan tank, fejlesztés, információ, a viszonylag reális m?ködés és harc minden bizonnyal megdobogtatja a szívüket. Már csak azért is, mert maga a kliens ingyenesen letölthet? a WoT honlapjáról.[/center:2zprsehw][/infobox:2zprsehw]
     
  6. drogba № /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 29.
    Hozzászólások:
    19,281
    Kapott lájkok:
    33
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Pincér
    Re: PC

    [infobox:r9fl2vgq][center:r9fl2vgq]Megérkeztek az els? képek a FIFA 2012-r?l[/center:r9fl2vgq][center:r9fl2vgq][​IMG][/center:r9fl2vgq][center:r9fl2vgq]Az EA egyel?re nem közölte a FIFA 12 pontos érkezési dátumát...[/center:r9fl2vgq][center:r9fl2vgq]Az Electronic Arts még nem cáfolta meg azt a felröppen? hírt sem, miszerint a játék PlayStation 2-re is meg fog érkezni.[/center:r9fl2vgq][center:r9fl2vgq][​IMG][/center:r9fl2vgq][center:r9fl2vgq]Az els? screenshot[/center:r9fl2vgq][center:r9fl2vgq][youtubeid:r9fl2vgq]IS8XR1b8IlE[/youtubeid:r9fl2vgq][/center:r9fl2vgq][center:r9fl2vgq]A FIFA 12 trailer még nem érkezett meg[/center:r9fl2vgq][center:r9fl2vgq]Ilyen bosszantó hiba volt a korábbi FIFA játékokban például az, hogy a játék megjegyezte azt, ha nem nálunk volt a labda és nyomtunk egy lövés gombot véletlen. Ezek után ha hozzánk került a labda, a játékosunk automatikusan elrúgta azt. A játék természetesen meg fog érkezni PlayStation 3-ra, Xbox 360-ra, Nintendo Wii-re, PC-re, PSP-re és Nintendo 3DS-re szeptemberben vagy október elején, de pontos dátumot még nem tudott közölni az Electronic Arts.[/center:r9fl2vgq][center:r9fl2vgq][​IMG][/center:r9fl2vgq][center:r9fl2vgq]A labdát is rendkívül részletesen dolgozták ki
    [/center:r9fl2vgq]
    [center:r9fl2vgq]PZ[/center:r9fl2vgq][/infobox:r9fl2vgq]
     
  7. tothzoli70 /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 05.
    Hozzászólások:
    225
    Kapott lájkok:
    14
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Ment?s OMSZ
    Re: Re: PC

    DEAD SPACE [​IMG]2

    A Dead Space 2 f?h?se ismét, a korábban néma gépész (most már beszél is a koma), Isaac Clarke. Az els? rész eseményei óta három hosszadalmas év telt el, ám err?l Isaac-nek semmilyen emléke nincs, s?t, örülhet, hogy még magáénak tudhatja saját elméjét. A Dead Space eseményei, f?leg barátn?je, Nicole halála, valamint egy idegen lelet, a Marker hatásai súlyos elmezavart okoztak nála. Ez a játék els? pár percéb?l ki is derül, ami olyan mesterien teremti meg a félelmet és adja tudtunkra Isaac mentális állapotát, hogy arra egy szavunk se lehet.
    F?h?sünk egy Sprawl nev? ?rvárosban tér magához, ami a Szaturnusz egyik holdjának, a Titánnak egy darabjára épült. Persze az ébredés nem kellemes, hisz miután feleszmélünk a kórházban, kényszerzubbonyban, máris elszabadul a pokol. Isaac újra átéli azt a rémálmot, ami anno az Ishimurán történt. Vér, holttestek és Necromorphok lepik el az egész metropoliszt. Így újra felöltjük páncélunkat és megmarkoljuk a plazmavágót, és miközben végignézzük a Sprawl pusztulását és a rajta él?k halálát/átalakulását, elindulunk egy félelemmel és „aztaq*va” pillanatokkal teli történetben.

    A sztoriról többet nem nagyon mondanék, de szerintem nem fogtok csalódni, a mostani karakterek pedig sokkal érdekesebbek, mint az els? részben. Egyébként aki nem játszott az els? résszel, az a single menüben nézze meg az el?zményt bemutató videót, hogy jobban képben legyen mi a nagy helyzet.


    [​IMG]

    „Szép vagy, de berosálok a hangodtól!”

    Grafikailag a játék nagyon szép, Isaac kifejezetten jól fest a páncéljában, de a Necromorphok és maga a Sprawl is látványos. Van pár textúra, amin meglep?dtem (pl. 1-2 véreffekt), de ez semmit nem von le. A legjobb az egészben, hogy egy régebbi gépen is gyönyör?en tud futni, és egy jónak mondható laptopon is szinte maximum beállításokkal játszható.

    Ami viszont igazán elképeszt?, az a zene és a hang. Hangosra vett hangrendszerrel, de akár fejhallgatóval is érezzük, hogy mennyire odatették magukat a fejleszt?k hangok terén, hisz csak a zajoktól, ordításoktól a hideg végigfut a hátunkon. A zene is remekül illik a játékhoz, a durván síró heged? és a hirtelen hangszínváltás csak fokozza az alapból remek játék hangulatát.


    [​IMG]

    „Megint itt lábatlankodtok?...”

    A játék menetét tekintve túl sok újdonság bár nincs, mégis kiforrottabbnak és folyamatosabbnak érezzük. Továbbra is a Necromorphok végtagjait kell lenyesnünk a legjobb hatás érdekében, és valljuk be, ez még mindig baromi élvezetes. Újfent gazdagítja arzenálunkat a telekinézis és a stázis. Utóbbi már magától fel is tölt?dik, persze meglehet?sen lassan, azonban továbbra is nélkülözhetetlen. A telekinézis segítségével már az elhullott ellenfelekb?l ki is téphetjük karmaikat, majd azokkal t?zhetjük fel a falra azon botor egyedeket, akik megpróbálnak kicsinálni minket.

    A korábbi fegyverek mind visszaköszönnek, de persze kapunk újakat is. Személyes kedvencem a Seeker Rifle, ami egy mesterlövészpuska. Elég lassú, de ha jók a reflexeink, akkor keményebb ellenfelek ellen 3-4 lövés is elég. A régebbi fegyverek is átestek változtatásokon, pl. az Pulse Rifle másodlagos tüzelésben már gránátot l? ki, ami nagyszámú „csoportfoglalkozásnál” elég hatásos lehet.

    Új ellenfeleket is kapunk, akik közül a kisgyerekek a legmorbidabbak (ehhez társul a játék egyik legjobban sikerült helyszíne is, az általános iskola). A legjobb azonban a dobozok, akadályok mögül ránk rohanó, struccszer? Necromoprh, ami gyorsan és fülsüketít? hanggal ront ránk. Watch out!

    [​IMG]

    „Anya, szerinted melyik páncélt vegyem fel az esti bálba?”

    Isaac amellett hogy már céltudatos h?ssé vált, ad a kinézetére is. Ismét több új (alapjáraton 4) páncél áll rendelkezésünkre, melyeknek már különleges tulajdonsága is a páncél, ill. leltárhely növekedése mellett. Pl. a Security Suit + 5% sebzést nyújt a Pulse Rifle-höz, míg az Advanced Suit 10%-kal csökkenti a stázis újratöltési idejét. Fontos hozzátenni, hogy végigjátszás után Elit páncélokat is találhatunk a játék során, melyek tovább növelik a tulajdonságokat. Kinézetre az Advanced a legkirályabb, ebben látható Isaac a kiadott képeken is.

    A holografikus menü, leltár stb. megmaradt, ahogy a szöveg- és hangbejegyzések gy?jtögetése is. A taposás is megmaradt, amit már folyamatosan is csinálhatunk, így már kicsit nyugisabban használtam él? ellenfelek ellen.

    A páncél és felszerelésünk fejlesztése is a megszokott módon történik a power node-ok segítségével. Hozzáteszem, hogy jóval több található bel?lük, mint az els? részben, valamint egy id? után 5000 ropogós kreditért eltávolíthatunk használatban lév? „csomópontot”, hogy azt máshol alkalmazhassuk.

    Fontos újdonság még a nulla-gravitációs játékmenet. Az el?z? részben ugye ki kellett jelölni egy pontot, ahova vagy rögtön, vagy pár egyéb ugrálás után megérkeztünk. Szerencsére ennek búcsút inthetünk, Isaac-et mostantól 360°-ban irányíthatjuk. Nálam ez egy külön plusz pont, ügyesen megcsinálták a fejleszt?k.

    Megemlítend? még, hogy bizonyos helyszíneken kitörhet? az ablak. Ekkor ugye elkezd?dik a szó szerinti szívás az ?rbe, ami nagyon praktikus több ellenfélnél, de ugyanakkor gyorsnak kell lennünk hogy letudjuk zárni a nyílást. Ha ez nem sikerül, akkor Isaac bizony csúnya körülmények között távozik az él?k sorából.

    [​IMG]

    „Nem félek, nem félek, subidú!”

    Sok eddigi tesztben már olvashattuk, hogy a játék már sokkal inkább akciójáték, mint túlél?-horror. Ebben egyet kell értenem. Természetesen oda kell figyelnünk, hogy megfelel? legyen az arány egészségügyi csomagok és a l?szerek között, mégsem volt a játék során olyan érzésem, hogy „Basszus, most mégis mi a francot csináljak?”. Persze minél nehezebb szinten játszunk, annál kevesebb a l?szer, pénz, stb., mégsem estem kétségbe egyszer sem, de azért volt, amikor futottam én is, mert jobb ötletnek találtam. :tef293:

    Azonban a játék atmoszférájára és hangulatára egy szavunk sem lehet. Els?, de még sokadik végigjátszásra is elég sok olyan jelenet volt, amikor káromkodva felkiáltottam (persze ezt a játékot lámpa nélkül, éjszaka igazán jó játszani). Ebben nagy szerepe van Isaac mentális instabilitásának is. A játék végéig gyötri ?t, hallucinál, és Nicole is megjelenik id?r?l-id?re. Mindezek olyan képi- és hanghatások mellett történnek, hogy megfeszül az ember, amíg tart, de ugyanakkor figyel és várja, hogy mi történhet.

    Az akciójelenetek pazarok, jó néhány esetben az állam is leesett, ahogy megkoreografálták ?ket. Ahogy már korábban írtam, a játékmenet is kiegyensúlyozottabb, számomra az egésszel élvezetesebb volt játszani, mint az els? résszel. A brutalitás megmaradt, második végigjátszásnál volt olyan hogy hagytam magam kicsinálni, mert kiváncsi voltam hogy múlok ki. Nos..??..durván.

    [​IMG]
    „A csapattréninget ma kihagyom.”

    Nos, térjünk át a multiplayer részre. Ez talán a legnagyobb újdonság ugye, mégis, kicsit fölöslegesnek érzem. Ne értsetek félre, nem rossz, adott esetben paráztató is lehet azon gondolkodni, hogy a barátod honnan támad rád hogy letépje a fejed, de mégsem kiemelked?. Itt is van fejl?dési szint, és a Necromorphokkal poén mászkálni a falon, de maga a single player annyira jól sikerült, hogy a többjátékos mód kicsit helypótlónak érz?dik. Próbáljátok ki, de én maradok a különböz? nehézségi szinteknél és módoknál.

    Itt rá is térhetünk a +newgame-re. Ez ugye ismer?s az els? részb?l. A lényege hogy egy teljesített játékot betölthetünk egy új játékban, így az új menet els? boltjában Isaac megkapja a végigvitt kampány felszerelését, fejlesztéseit, páncélját, stb. Ezt mindenki imádni fogja, a második legkeményebb nehézségi fokozatra kifejezetten ajánlatos ezt választani.

    Azonban ne felejtsük el a legnagyobb kihívást biztosító hardcore módot. Itt kérem minimális a fellelhet? felszerelés, brutálisak az ellenfelek, nincs checkpoint, éééés az egész játék alatt 3, azaz három mentési lehet?ségünk van. Jómagam már a 4 végigjátszásnál tartok, de a hardcore módra még nem szántam rá magam. Hajrá mindenkinek, aki belekezd!

    [​IMG]

    „Test(le)építésre fel!”

    Összességében a Dead Space 2 egy remek játék, egyáltalán nem okozott csalódást. A játékmenet kiforrottabb, a hangulat paráztató és a hangok is mesteri szint?ek. Bár a multiplayer kicsit fölösleges, ez nem von le abból, hogy megérkezett a horror-akció játékok új etalonja. Plazmagavágót a kézbe, induljon a hent!



    Pozitív:

    - Szép grafika és mesteri hangok

    - Paráztató hangulat, melyet fokoz Isaac elmebaja

    - Pörg?sebb játékmenet

    - Remek sztori érdekes karakterekkel



    Negatív:

    - A multi rész semmi kiemelked?t nem nyújt

    - A „túlél?-horror” státusz már nem igazán mondható rá

    [BBvideo 425,350:2a4of24c] „Test(le)építésre fel!” Összességében a Dead Space 2 egy remek játék, egyáltalán nem okozott csalódást. A játékmenet kiforrottabb, a hangulat paráztató és a hangok is mesteri szint?ek. Bár a multiplayer kicsit fölösleges, ez nem von le abból, hogy megérkezett a horror-akció játékok új etalonja. Plazmagavágót a kézbe, induljon a hent! Pozitív: - Szép grafika és mesteri hangok - Paráztató hangulat, melyet fokoz Isaac elmebaja - Pörg?sebb játékmenet - Remek sztori érdekes karakterekkel Negatív: - A multi rész semmi kiemelked?t nem nyújt - A „túlél?-horror” státusz már nem igazán mondható rá [/BBvideo:2a4of24c]



    [BBvideo 425,350:2a4of24c]http://www.youtube.com/watch?v=tzVGgNK30cE&feature=player_embedded[/BBvideo:2a4of24c]
     
  8. drogba № /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 29.
    Hozzászólások:
    19,281
    Kapott lájkok:
    33
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Pincér
    Re: PC

    [infobox:2k4jexnb][marq=left:2k4jexnb]From Dust: Porból lettünk...[/marq:2k4jexnb]
    Dátum: 2011.08.13 10:20
    [center:2k4jexnb]Az istenszimulátoroknak kis létszámú, ámde látványos pedigréje van, a m?faj mégsem vált elég népszer?vé ahhoz, hogy a neves darabokon túl akár egy kisebb próbálkozás is eszünkbe jusson. Ezért is volt furcsa hallani a From Dust koncepciójáról, melyben egy ifjú isten feladatait ellátva kell segítenünk aprócska törzsünket. A Summer of Arcade egyik legvártabb játéka most megjárta az iPont is, és bár tény, hogy szórakoztató darabbal van dolgunk, talán nem véletlen, hogy e szokatlan stílust hanyagolták az utóbbi években.[/center:2k4jexnb]
    [center:2k4jexnb]Deus Ex
    A From Dust története szerint egy kis csoport ember imával és tánccal hívja életre mindenható istenét, hogy az segítsen nekik felfedezni az ?sök által hátrahagyott titkok jelentését... Mi az? Hogy ismer?s? Ja, hát persze, ugyanezt a felállást már elsütötte valami Black & White nev? cucc is cirka tíz éve, valami Mollin? csinálta, nem tudom, hallott-e róla valaki valamit... Viccet félretéve egyébként a From Dust tényleg nagyon sokat merít az angol mester Peter Molyneux munkájából, kezdve az el?bb felvázolt történettel az irányításon át, egészen a pályák céljáig. Ahogy ott és akkor, itt és most is a terjeszkedés a legf?bb cél, de persze kisebb léptékben, hisz ez mégiscsak egy XBLA játék és nem egy dollármilliós AAA cím. Nincs tehát gy?zködés és nincsenek ellenséges falvak sem. Helyettük totemeket kell körbetáncoltatni emberkéinkkel, akiket a Lemmingsben látottakhoz hasonlóan kell eljuttatni a kívánt pontra. Istenként ugyanis nem az a feladatunk, hogy jutalmazzunk és büntessünk, esetleg egy havas hegy tetején paráználkodjunk nimfa feleségeinkkel. Nem, itt annyi a dolgunk, hogy a föld t?lünk független er?it befolyásolva utakat építsünk népünknek, hogy elérhessék az egyébként megközelíthetetlen totemeket. Ha a sziget összes toteme a miénk, megnyílik egy portál, és mehetünk a következ? világba.[/center:2k4jexnb]

    [center:2k4jexnb][rimg:2k4jexnb]http://ipon.hu/_userfiles/Image/Chocho/fromdust/kep1_kicsi.jpg[/rimg:2k4jexnb][/center:2k4jexnb]
    [center:2k4jexnb]Népünk tudata elveszett, nekünk kell felkutatnunk[/center:2k4jexnb]
    [center:2k4jexnb]Persze a lopás nem b?n, ha ügyesen csinálják, s ez igaz lehetne a From Dustra is. Lehetne. Ha az isteni közbenjárás nem csak alibi lenne egy máskülönben teljesen átlagos, s?t, sokszor unalmas játékmenethez. A talaj, a víz, a láva és a homok manipulálása nem isteni kihívás, sokkal inkább útépít? munka, csak épp daruk nélkül. Nincs befolyásunk a faluban történekre, s?t, az épületek is maguktól épülnek fel a semmib?l. Mikor már azt hinnénk, hogy varázsigéket tanulhatunk, kiderül, hogy embereink kapják meg ?ket és maguktól használják, nehogy már zavarjanak bennünket a homokozásban. Sajnálatos mindez, mert a játékban lenne potenciál, s?t, a hangulat egyedi és magával ragadó, sok dobozos játék tanulhatna a From Dusttól, ha atmoszférateremtésr?l beszélünk. Amennyiben viszont levetk?ztetjük és csak mint játékot nézzük, nem több egy szívatós feladatgy?jteménynél.[/center:2k4jexnb]
    [center:2k4jexnb]Porrá leszünk...

    Persze még így is lehetne jó a végeredmény, hisz a kell?en innovatív célok és feladványok a legegyszer?bb játékmenetet is élvezetessé tehetik. Itt viszont ez nincs meg. A tucatnyi, egyre nehezed? pálya ugyanazokat a metódusokat ismétli, a kihívás pedig bár megvan, ahelyett, hogy el?re lökne, inkább frusztrál, mert sokszor átláthatatlan, mit is kéne tennünk. Ebben közrejátszik az ügyetlen kamera is. Vagy túl közelre nézünk, vagy túlságosan kizoomolunk, a lényeg, hogy egyszer?en nem látjuk, mi történik a pályán. Ez pedig egy olyan játéknál, ahol a környezet folyamatosan ellenünk dolgozik (a víz lerombolja a homokból épített hidat, a láva ráomlik a k?b?l eszkábált... hídra), megbocsáthatatlan hiba. Bízzunk benne, hogy a PC-s változat e téren javul az egér precizitása révén, mert ez így kifejezetten a játszhatóság rovására megy.
    [/center:2k4jexnb]
    [center:2k4jexnb][rimg:2k4jexnb]http://ipon.hu/_userfiles/Image/Chocho/fromdust/kep2_kicsi.jpg[/rimg:2k4jexnb][/center:2k4jexnb]
    [center:2k4jexnb]A természet akármilyen szép legyen is, ellenünk fordulhat[/center:2k4jexnb]

    [center:2k4jexnb]A pályákon vannak mellékküldetések, melyeket megoldva összegy?jthetjük a Challange menü különleges kihívásait. Ezek viszont azon túl, hogy iszonyú nehezek (legtöbbször a rendelkezésünkre bocsátott rövid id? miatt), semmiben sem különböznek a kampány játékmenetét?l, szóval csak azok számára érdemes kimaxolni a From Dustot, akik valami úton-módon beleszeretnek a programba és megbocsátják annak hibáit.

    Emberkéink egyébként kifejezetten aktívak. Amellett, hogy gyorsan szaporodnak, van annyi eszük, hogy rátaláljanak az általunk épített útvonalakra, s?t, arra is képesek, hogy maguk keressenek újakat, ha épp a miénk nem tetszik nekik. Jó lenne néha interakcióba lépni velük, nézni, ahogy táncolnak nekünk, vagy áldozatot mutatnak be. Mindez viszont csak dísz, az egészb?l hiányzik az interaktivitás, ami a Black & White-ot oly magasra emelte.[/center:2k4jexnb]

    [center:2k4jexnb]Az Úr arca[/center:2k4jexnb]

    [center:2k4jexnb]Furcsamód amilyen közepes a From Dust játékmenete, olyan hihetetlenül szép a dizájnja és a grafikája. A letölthet? játékok közül jelenleg messze a legjobban kinéz? darabbal van dolgunk, s bár ez a független fejlesztések között sokszor szubjektív megítélés kérdése (lévén itt nem a realitás a cél), úgy gondolom, hogy egy olyan program, ami a nagytestvérekhez mérten is jól mutat, megérdemli az ovációt. A karakterek mozgása, a fények, az élsimítás mind remek, de a koronát kétségkívül a természet ábrázolása helyezi a fejleszt?k fejére. A cunami például sosem volt még ilyen elemi erej? és félelmetes, komolyan, borsódzik a hátam, valahányszor bekövetkezik a játékban, de egy vulkánra sem fogtok eztán ugyanúgy nézni.[/center:2k4jexnb]
    [center:2k4jexnb][rimg:2k4jexnb]http://ipon.hu/_userfiles/Image/Chocho/fromdust/kep3_kicsi.jpg[/rimg:2k4jexnb][/center:2k4jexnb]
    [center:2k4jexnb]Hát igen, ez a látvány sok dobozos játékot kenterbe verne. Igaz, Duke?[/center:2k4jexnb]

    [center:2k4jexnb]A zene és a hangok viszont már nem ilyen dicséretesek. Népünk karattyolása nagyon irritáló, a bennszülött nyelveket másoló halandzsájuk helyett jobb választás lett volna a klasszikus angol nyelv. A muzsika túlvilági és sok afrikai hangszert használ, ez viszont maximum különccé teszi, de nem jóvá. Ez egyébként az egész játékra igaz: különc, de nem jó. A From Dust érdekes próbálkozás, ami biztos, hogy sokaknak bejön majd, s?t, ajánlom, hogy aki teheti, próbálja ki, mert igen különös hangulattal bír. De semmiképpen sem 1200 MS pontért, mert annyit biztosan nem ér meg, maximum a Summer of Arcade részeként lehet jó üzletnek titulálni.

    6/10

    Platformok: Xbox 360, PC (kés?bb)
    Tesztelt platform: Xbox 360[/center:2k4jexnb]
    [/infobox:2k4jexnb]
     
  9. drogba № /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 29.
    Hozzászólások:
    19,281
    Kapott lájkok:
    33
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Pincér
    Re: PC

    [infobox:1iispw4g][marq=left:1iispw4g]Deus Ex: A jöv? történelme[/marq:1iispw4g]

    [center:1iispw4g]Az augusztusi uborkaszezon egyetlen jelent?s képvisel?jeként számon tartott Deus Ex: Human Revolution komoly múltra tekint vissza. Ugyan csak két megel?z? része volt, azok - különös tekintettel az els?re - meghatározó szerepet töltöttek be a játékvilág múlt évtizedes fejl?désében. Mára megszokottá váltak az FPS-ekbe ültetett RPG elemek, hétköznapi szintre süllyedtek a fejleszthet? fegyverek és a játék világára kiható döntések. 2000-ben viszont mindez csak papíron létezett, mint a remélt jöv?, mely egyszer vagy eljön, vagy nem. A Deus Ex aztán a semmib?l robbanva el? bebizonyította, hogy a játéktervezés erényei nem korfügg?k, és igenis lehet dinamikus univerzumokat építeni az épp aktuális technológiával. Mivel a Human Revolution megjelenése vészesen közeleg, úgy gondoltuk, visszanézünk a már megjelent részekre és bemutatjuk, hogyan formálta át a játékipart az Ion Storm remekm?ve, a Deus Ex franchise.

    Isten keze

    A Deus Ex els?sorban két dizájner kezét dicséri, Warren Spectorét és Harvey Smithét - bár utóbbi inkább programozó volt, az Ion Stormnál ? töltötte be a vezet? tervez? szerepkörét és rengeteg munkával járult hozzá a játék sikeréhez. Maga az ötlet mindenesetre az azóta nem túl nagy sikereket arató Warren Spector agyából pattant ki még 1994-ben. Saját bevallása szerint felesége X-akták függ?ségéb?l merített ihletet. Mint egy korai interjúban elmesélte, neje minden héten rabja volt a tévének, ha kezd?dött a kultikus sorozat. Az egész világ megsz?nt körülötte, csakis az X-akták létezett. Warren ekkor jött rá, hogy neki is ez kell: misztikum, sci-fi, rejtélyek és féligazságok tömkelege. Ha sikerül, a játék legalább annyira leköti majd az embert, ahogy feleségét az X-akták. A terv persze hiába hangzott jól, ha az akkori munkahelyén nem vették komolyan. Az Origin Systems nyitott volt az ötletekre, de az egész projekt túl ambiciózus volt, így el?bb a System Shock 2-t fejeztették be Spectorral és csak az után adtak volna zöld utat a munkálatoknak. Warren viszont nem volt elégedett a bánásmóddal, lekezel?nek érezte az Origin hozzáállását, így mikor John Romero hívta, hogy frissen alapított csapatának, az Ion Stormnak tehetségekre van szüksége, Warren azonnal igent mondott. Hisz ahol "a dizájn a törvény", ott csak jó dolga lehet...[/center:1iispw4g]

    [center:1iispw4g][rimg:1iispw4g]http://ipon.hu/_userfiles/Image/Chocho/deus_ex/kep1_kicsi.jpg[/rimg:1iispw4g][/center:1iispw4g]
    [center:1iispw4g]Warren Spector[/center:1iispw4g]

    [center:1iispw4g] És tényleg. Bár az Ion Storm a légvárak legnagyobbikaként él a játéktörténelemben, a Deus Ex tökéletes példa volt rá, hogy milyen projekteknek is akart otthont adni a kissé megzakkant Romero. A tervek nagyon egyediek voltak, szinte csak Tom Hall bizarr szerepjátéka, az Anachronox tudott versenyre kelni a korai stádiumban még Troubleshooternek nevezett játékkal. Az egész arra az akkoriban még nem túl elterjedt elképzelésre alapult, hogy a játékos közvetlenül befolyásolhassa a játék világát. A 90-es években ez még kimerült abban, hogy lel?ttünk egy velünk szemben rohanó szörnyet, Spector és csapata viszont új szintre emelte a kreativitás fogalmát. Az Unreal nyomdokain haladva átvették a scriptelt sztorielemeket, a szerepjátékoktól pedig a beszélgetéseket és a karakter menedzselését kölcsönözték. A játék végül 2000. június 26-án jelent meg PC-re, Deus Ex címen.[/center:1iispw4g]
    [center:1iispw4g]A megváltó személyesen

    A Deus Ex leny?gözte a sajtót és a játékosokat, olyasmit nyújtott, amit soha egyetlen játék sem korábban: FPS-t, ami RPG-ként is értelmezhet?. A sztori egy cyberpunk jöv?ben játszódott, ahol is egy súlyos járvány, a "szürke halál" tizedelte az emberiséget. Bár mindenütt jelen volt, különösen az Egyesült Államokat sújtotta, h?sünk, a rejtélyes JC Denton otthonát. Fontos adalék még, hogy ebben a fiktív 2052-ben hatalmas fejl?désen esett át a kibertechnika, azaz mindenféle implantátumokkal tehették magukat jobbá az emberek. JC is egy ilyen implantált személy, aki félig már szinte gép és ennél fogva olyan küldetéseket is el tud vállalni, amiket a normális emberek nem. JC az UNATCO nev? antiterrorista szervezet ügynökeként azt a feladatot kapja, hogy kerítse el? a vírus egyetlen vélt ellenszerét, melyet az NSF nev? terrorszervezet kaparintott meg. A valóság persze sokkal árnyaltabb ennél és ezt nemsokára maga JC is megtapasztalja. Vagy nem. Ez a legjobb az egészben.[/center:1iispw4g]

    [center:1iispw4g][rimg:1iispw4g]http://ipon.hu/_userfiles/Image/Chocho/deus_ex/kep2_kicsi.jpg[/rimg:1iispw4g][/center:1iispw4g]
    [center:1iispw4g]Az NPC-k nagyon fontosak voltak, csakúgy, mint bármely szerepjátékban

    A Deus Ex története ugyanis rengetegféle módon alakulhat, minden a játékos döntésein múlik. Bár azt gondolhatnánk, hogy manapság ez már nem varázsol el, hisz kismillió ilyen programot találni a piacon (elég csak a BioWare játékaira, a Mass Effectre és a Dragon Age-re gondolni), az igazság homlokegyenest az ellenkez?je e teóriának, hisz a mostani játékok 90%-a is a Deus Exben lefektetett alapokra épül. Természetesen b?vültek a lehet?ségek, mára minden apróság kihatással lehet a játék végkifejletére, itt viszont nem csak a befejezés és a történetvezetés változott (s?t, utóbbi tulajdonképpen mindig ugyanaz volt), hanem a háttérvilág apró részleteinek felfedése is fontos volt a sztori megértése szempontjából. Ha nem vagyunk elég képzettek a különböz? összeesküvés-elméletek terén, akkor rengeteg utalás le sem esik, holott itt aztán van bel?lük jócskán. A legdurvább mind közül ráadásul a véletlen m?ve. A New Yorkban játszódó pálya egy felh?karcoló tetejére vezet, ahonnét remek kilátás nyílik a nagy almára. Épp csak a Világkereskedelmi Központ ikertornyai nincsenek a színen. Ez ma már normális, hisz az épületeket 2001-ben lerombolta egy terrortámadás, a játék viszont több, mint egy évvel korábban kerül a boltokba. A rejtélyt Harvey Smith azzal magyarázta, hogy az akkori memórialimitbe nem fértek bele a kidolgozott épületek, így inkább kihagyták ?ket. Egy dolgozó viszont felvetette, hogy mi lenne, ha a forgatókönyv egy pontján megtudná a játékos, hogy az ikertornyok egy terrortámadás áldozatai lettek. Ez végül nem került bele a játékba, de jól illeszkedik a Deus Ex világához, és még közelebb hozza azt hozzánk.[/center:1iispw4g]

    [center:1iispw4g][rimg:1iispw4g]http://ipon.hu/_userfiles/Image/Chocho/deus_ex/kep3_kicsi.jpg[/rimg:1iispw4g][/center:1iispw4g]
    [center:1iispw4g]A cyberpunk disztópia remek atmoszférát teremtett[/center:1iispw4g]

    [center:1iispw4g]Hasonlóan érdekes a f?szerepl?, JC Denton is. Mivel a játék tele van RPG elemekkel, sok dolgot mi szabhatunk meg JC-n, beleértve a felszerelését, a fegyvereit és a taktikáját. A játékmenet elég változatos és könnyen idomul a játékstílusunkhoz, így ha lopakodni szeretnénk, van rá mód, de ha rambózni, arra is. Aztán persze JC személyisége is a miénk, hisz a beszélgetésekkor mi mozgatjuk a szálakat, azaz rajtunk múlik, hogy mikor mit húzunk ki egy-egy NPC-b?l. Van viszont valami, amit nem befolyásolhatunk, és ez nem más, mint az ügynöki kódnevünk. JC. Bár saját nevünk lehet, azt csak kb. az újságokban láthatjuk viszont, mindenki a kódnevünkön szólít. Harvey Smithnek erre is volt magyarázata, szerinte a sok konspiráció mellé belefért volna a Da Vinci kód cím? könyv által híressé vált házas Jézus elmélet, és JC valójában a Názáreti Jézus leszármazottja lett volna. Warren Spector szerint viszont csak annyi állt a háttérben, hogy eleinte n?i karaktert is terveztek, és a JC egy uniszex név. Akárhogy is, ebb?l kés?bb lett valami, szóval lehet, hogy Warrennek van igaza.

    Magáról a játékról oldalakon át lehetne regélni, de nem szeretnék. Egyrészt mert nehéz lenne kiemelni egy-egy példát a sok fantasztikus pillanat közül, másrészt pedig mert ez egy olyan élmény, amit mindenkinek át kell élni. A Deus Ex egy legenda, a játéktörténelem egyik különösen finom és jól megkent szelete. Olyasmi, amir?l nem szabad lemaradni, még ha ma már kifejezetten csúnyának is t?nik (s?t, már a megjelenésekor is érték kritikák a grafika miatt).[/center:1iispw4g]

    [center:1iispw4g]Láthatatlan háború

    A Deus Ex siker lett, méghozzá nagy. Bár anyagilag is komoly bevételt jelentett, igazi jelent?sége a játékélmény forradalmasításában rejlik. Az Ion Storm csapata ráérzett valamire és Spector folytatást akart, amit el is kezdtek egy jó vastag tervez?i dokumentum megírásával. Chris Carollo, a projektvezet? programozója a játék megjelenése el?tt azt nyilatkozta, hogy a dizájn legfontosabb szelete a modern technológia volt. Warren Spector ugyanis elégedetlen volt az els? részhez licencelt Unreal motorral, f?leg a lopakodós játékelemek miatt. Ebben az id?ben egy másik, kifejezetten lopakodós sorozat felett is bábáskodott, ez volt a Thief. Míg azonban ott a sötét várak és a kacifántos pályatervezés elfeledtette az emberrel, hogy valójában nem tud elbújni az árnyékok között, mert nincsenek, addig a Deus Exben a lopakodós elemek kissé komolytalanul mutattak (bár ügyeskedéssel ezt igyekeztek leplezni), mert a pályatervezéskor más játékstílusokat is figyelembe kellett venni. A megoldást a teljesen valós fényrenderelés jelentette, ez viszont 2000-ben még nem létezett. Ellenben egy évvel kés?bb az Epic leleplezte az új Unreal Warfare enginet, mely elvileg képes volt a Warren által megálmodott világ megjelenítésére, így az Ion Storm meg is vette a motort, hogy aztán házi tuningjukkal mindent kihozzanak bel?le, amit lehet. A terv sikeres volt, a játék eszméletlenül nézett ki, így jöhetett a következ? lépés: a platformok meghatározása.
    [/center:1iispw4g]
    [center:1iispw4g][rimg:1iispw4g]http://ipon.hu/_userfiles/Image/Chocho/deus_ex/kep4_kicsi.jpg[/rimg:1iispw4g][/center:1iispw4g]
    [center:1iispw4g]A valósidej? fény-árnyék hatások sokat nyomtak a latban

    Az els? rész kizárólag PC-re jelent meg, 2001-ben viszont más szelek fújtak, hisz a piacvezet? szerepet szerz? PS2 mellett felt?nt a színen az Xbox is. Ekkortájt már nem ment túl jól az Ion Stormnak (a Daikatana hatalmas bukása sokba került a cégnek), így az volt a közérdek, hogy a Deus Ex 2 minél több gépre megjelenhessen. Mivel viszont a PS2 hardvere nem t?nt elég er?snek a valósidej? fényleképezés kezelésére, az Ion Storm szeme az Xbox felé fordult. A bejelentés után a 2002-es E3-on már büszkén prezentálták a hihetetlenül jól kinéz? játékot, mely még a Doom 3-mal szemben is impresszíven mutatott. Bár év végére ígérték a megjelenést, a Deus Ex. Invisible War végül csak 2003. decemberében jelent meg...

    ... és csalódást okozott a rajongóknak. Persze nem volt rossz játék, de sokan nehezményezték, hogy egy rakás jól m?köd? dolgot kidobtak az ablakon a szebb grafika és a konzolos megjelenés érdekében - ez utóbbit maga Spector ismerte el, többek között ezért olyan zavaros az interfész az Invisible Warban. Az els? rész nano-beültetéseit itt leváltották a hasonló feladatot ellátó biomodok, amikb?l viszont már csak ötöt installálhatunk a korábbi kilenc helyett. Az els? rész tapasztalati pontokon alapuló, klasszikus RPG szisztémája konkrétan elt?nt, s?t, az anno remek testrészekre összpontosító sebzésmechanizmusa is sima FPS sebzésre váltott. Akadnak persze pozitív változások is, mint a szabadabb pályák, melyeken a különböz? feladatokat a nekünk tetsz? sorrendben hajthatjuk végre. Újdonság, hogy ezúttal mi magunk választjuk ki, hogy melyik frakcióhoz is csatlakozunk, ezáltal drasztikusan növelve az újrajátszhatóságot, és a fegyvermodding is maradt a régi, így tulajdonképpen most is a szerepjátékos oldal dominált.
    [/center:1iispw4g]
    [center:1iispw4g][rimg:1iispw4g]http://ipon.hu/_userfiles/Image/Chocho/deus_ex/kep5_kicsi.jpg[/rimg:1iispw4g][/center:1iispw4g]
    [center:1iispw4g]Alex D. itt már n? is lehet, minden a döntéseinken múlik
    [/center:1iispw4g]

    [center:1iispw4g]A történet egyébként 20 évvel játszódik az els? rész után és egy Alex D. nev? karakterr?l szól, aki ezúttal már lehet n? is, s ki egyébként nem más, mint... nos, van itt egy kis kapcsolat az els? rész h?sével, de ennek kiderítését már rátok bízom. Sokat a sztoriból amúgy sem érdemes lel?ni, mert a játék ezen része most is fantasztikus, így aki teheti, az els? résszel egyetemben vigye végig az Invisible Wart is. Meglep?dni viszont nem szabad a két játék súlyos különbségein. Az els? Deus Ex jól fogyott ugyan, de sokaknak túl nehéz és követhetetlen volt, így az Ion Storm addig farigcsálta a folytatást, míg emészthet?bb nem lett. A rajongók viszont nem örültek ennek és ez az eladásokon is meglátszott. Ennek köszönhet?, hogy a korábban újabb folytatásként tervezett Deus Ex: Clan Warstól megfosztották a háttérvilágot és Project: Snowblindként adták ki.[/center:1iispw4g]
    [center:1iispw4g][youtubeid:1iispw4g]qdG9Af5HxGs[/youtubeid:1iispw4g][/center:1iispw4g][/infobox:1iispw4g]
     
  10. drogba № /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 29.
    Hozzászólások:
    19,281
    Kapott lájkok:
    33
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Pincér
    Re: Játékok

    [infobox:15oseh3a][center:15oseh3a][ajanlo:15oseh3a]Call.Of.Juarez.The.Cartel.CLONEDVD.-O22y

    [rimg:15oseh3a]http://noob.hu/2011/09/01/call-of-juarez-the-cartel-pc.jpg[/rimg:15oseh3a]

    Minimum Gépigény:

    Operációs Rendszer: Windows XP / Windows Vista / Windows 7
    Processzor: Intel Core 2 Duo @ 2GHz / AMD Athlon 64 X2 2GHz
    Memória: 1 GB RAM (XP) / 2 GB RAM (Vista / 7)
    HDD: 8 GB szabad hely a merevlemezen
    Videókártya: Nvidia 8800GT /ATI 3850
    Hangkártya: DirectX kompatibilis
    DirectX: 9.c
    Hálózat: Szélessávú Internet kapcsolat
    Billenty?zet
    Egér

    Ajánlott Gépigény:

    Operációs Rendszer: Windows XP / Windows Vista / Windows 7
    Processzor: Intel Core 2 Duo @ 3GHz / AMD Athlon 64 X2 3GHz
    Memória: 2 GB RAM (XP) / 3 GB RAM (Vista / 7)
    HDD: 8 GB szabad hely a merevlemezen
    Videókártya: Nvidia GTX 260 / ATI 4870
    Hangkártya: DirectX kompatibilis
    DirectX: 9.c
    Hálózat: Szélessávú Internet kapcsolat
    Billenty?zet
    Egér


    Telepítés:

    1. Beteszed daemon-tools-ba.
    2. Lemezen található o22y mappába megtalálod a Phoenix programot, amivel kitudod csomagolni.
    3. Vársz a crack-re.

    Letöltés: :bumm
    https://mycarpathians.net/details.php?id=92580


    [youtubeid:15oseh3a]ZlENeJMbCdw[/youtubeid:15oseh3a][/ajanlo:15oseh3a][/center:15oseh3a][/infobox:15oseh3a]
     
  11. Endless /

    Csatlakozott:
    2010. július 06.
    Hozzászólások:
    289
    Kapott lájkok:
    28
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: Játékok

    [center:1mzpgjj8][ajanlo:1mzpgjj8][rimg:1mzpgjj8]http://gamepod.hu/dl/cnt/2011-01/68493/thumbnail_php.jpg[/rimg:1mzpgjj8]
    [rimg:1mzpgjj8]http://www.imageserve.info/img_store/2011/11/09/5/5wgh_600_338_600_338.jpg[/rimg:1mzpgjj8]
    Tamriel északi részén, Skyrimben polgárháború dúl, az ?si Tekercsek jövendölése szerint újabb hatalmas gonosz támadt fel, mégpedig Alduin, a sárkányisten személyében. Azonban a gonosznak kell egy méltó ellenfél is; - így került a választás h?sünkre, a sárkányvér? sárkányver?re: Dovahkiinre. Skyrim elveszté királyát, így a területen eluralkodóban van a káosz... Skyrim egy h?st kíván, de a küldetés nem lesz egyszer?, a sárkányisten nincs egyedül, h? segít?i végig azon lesznek, hogy keresztbe tegyenek nekünk, s?t nem csak ?k akarnak majd megölni. Vajon te megbirkóznál e nemes feladattal?

    Gépigény:
    Minimum Specs:
    • Windows 7/Vista/XP PC (32 or 64 bit)
    Processor: Dual Core 2.0GHz or equivalent processor
    • 2GB System RAM
    • 6GB free HDD Space
    • Direct X 9 compliant video card with 512 MB of RAM
    • DirectX compatible sound card
    • Internet access for Steam activation
    M?faj: szerepjáték
    [/ajanlo:1mzpgjj8]

    [youtube:1mzpgjj8]http://www.youtube.com/watch?v=TSLczC38rJI[/youtube:1mzpgjj8][/center:1mzpgjj8]
     
  12. góré / Maffiavezér

    Csatlakozott:
    2013. június 14.
    Hozzászólások:
    983
    Kapott lájkok:
    166
    Beküldött adatlapok:
    0
    mindkét oprendszeren fut?

    hali
    ami 2002es xp-n fut az megy vin7en is? 32bitesek.