Portré: Gabe Newell, 1. rész

A témát ebben részben 'Hírek a játékok világából' Raptor hozta létre. Ekkor: 2017. június 08..

  1. Raptor /

    Csatlakozott:
    2012. június 09.
    Hozzászólások:
    11,489
    Kapott lájkok:
    103
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    valahol
    Lakhely :
    A főld nevü bolygón
    A játékosok pápájaként tisztelt Gabe Newell neve olyan játékokkal folyt egybe, mint a Half-Life és a Portal, sőt a Steam ötlete is tőle ered. Portré.


    „Miért pazarolj négy évet az életedből olyasmire, ami nem szolgálja a haladást, és tulajdonképpen értelmetlen?” – tette fel a költői kérdést Gabe Newell, a Valve alapítója, nem sokkal az első Half-Life megjelenése után. És bár a legtöbb költői kérdésre nincs igazi válasz, erre azért akad: azért, hogy pénzt keress, vágná rá bármely nagy kiadó marketingese. A bibi ott van, hogy Gabe-nek nem kell a pénz: 4,1 milliárd dolláros vagyona mellett egyszerűen nincs rá szüksége.

    A kezdet kezdete


    Azok, akik a Valve alapítójában és szellemi vezetőjében a videojáték-világ egyfajta isteni alakját látják, talán nem is tudják, hogy az 1962-es születésű, Seattle-ből jövő Gabe Logan Newell – sok hasonlóan legendás alkotóval szemben – nem garázsfejlesztőként kezdte karrierjét, hanem a Microsoft egyik munkatársaként.


    1983-at írtunk, az ifjú Gabe már három éve a Harvardra járt, és bár régóta tudta, hogy számítógépekkel akar foglalkozni, fogalma sem volt, hogy kezdjen hozzá. A bátyja ekkortájt már sikeres szoftverfejlesztő volt, nemrég kezdett az egyik leggyorsabban növekvő cégnél, Gabe pedig a szorgalmi időszak során meglátogatta a Seattle környékén dolgozó testvérét, hátha tanul tőle valamit. Bár azt hitte, laza hetei lesznek, beütött a krach: a bratyónak folyton dolgoznia kellett, Gabe pedig jobb híján az irodában lógatta a lábát. És bár próbálta nem akadályozni a munkát, az egyik helyi menedzsernek szúrta a szemét a szőrmók srác.

    „Ha egész nap itt leszel, akkor bizony valami hasznosat kell csinálnod” – mondta ez a nyúlánk, fiatal, de már javában kopaszodó fickó, akit majd szétvetett az energia. Gabe nem tudott jobbat, bólintott, Steve Ballmer pedig azonnal bedobta a 21 éves srácot a fejleszői élet sűrűjébe.


    [​IMG]
    Gabe Newell a kép jobb oldalán, fiatalon és soványan


    Igen, az a Steve Ballmer: a Microsoftnál három évvel korábban kezdett pénzügyes nagyon gyorsan lépdelt előre a ranglétrán, és mivel a cégalapító Bill Gates egyik közeli barátjának számított, még azok sem mertek neki ellentmondani, akik idősebbek voltak nála, esetleg tapasztaltabbnak gondolták magukat. Hát még Gabe, aki végső soron csak megtűrt figura volt a Microsoft irodájában.

    „Többet tanultam az ott töltött három hónap alatt, mint a Harvardon három év alatt” – emlékezett vissza később Newell, élete legmeghatározóbb szakaszának nevezve a szóban forgó negyedévet. Miután véget ért a szorgalmi időszak és jöttek volna a vizsgák, már készült hazautazni, de Ballmer nem engedte. Berángatta az irodájába és elkezdte győzködni, hogy hagyja a fenébe a Harvardot, maradjon Washingtonban és dolgozzon a Microsoftnak. Bár Gabe szerette volna befejezni a tanulmányait, belátta, hogy az egyetemen nem szerez korszerű tudást, ilyen lehetősége pedig talán soha nem lesz még egy. Így hát otthagyta a sulit, és 1983-ban leigazolt a Microsofthoz, mint a cég 271. alkalmazottja.

    Ablakból gőzfelhőbe


    Newellt nem lehet hálátlan vagy hűtlen dolgozónak nevezni: összesen 13 évet töltött a Microsoftnál, végigjárta a fejlesztői szamárlétrát, az első három Windows-variánsnak pedig producere volt, ami akkortájt és ott valami olyasmit jelentett, hogy az égvilágon mindenbe beleszólása volt, kezdve az interfésztől a programkódon át egészen a tesztelésig. Ez idő alatt nemcsak hogy jó viszonyt alakított ki a vállalat kulcsfiguráival, de maga is milliomossá vált: „Microsoft milliomos”, így nevezték azokat a dolgozókat, akik a redmondi óriásnál töltött idejük alatt legalább egymillió dollárnyi összeget kerestek.


    [​IMG]

    Gabe Newell, immár a megszokott méretben


    Bár azt hihetnénk, hogy 13 évről számtalan vicces és érdekes anekdota gyűlik össze, Gabe esetében nem ez a helyzet. Szinte semmilyen nyoma nincs a microsoftos időszaknak, ami elsősorban annak köszönhető, hogy Newell ez idő tájt tényleg csak a munkájával foglalkozott. A játékokat bár saját bevallása szerint kedvelte, igazán nagy hatást nem tettek rá, egészen egy 1993-as shareware programig, amit úgy hívtak: Doom.

    Bár a Doom és az azt fejlesztő id Software története egy külön mítoszt teremtett, Gabe-re ez a játék úgy hatott, mint egy villámcsapás. Hirtelen megvilágosodott, és úgy látta, ez a jövő, a szórakoztatóipar 21. százada a videojáték maga, akik pedig olyan szoftvereket fejlesztenek, mint a démonirtásról szóló, minden sallangra fittyet hányó Doom, forradalmárok a javából. Már ekkor érezte, hogy a Microsoftnál túl sok a kötöttség, az igazi fordulópontot azonban Mike Abrash felmondása jelentette. Abrash a Microsoft egyik nagykutyája volt, a fejlesztő, aki grafikus felületet programozott a Windowshoz úgy, hogy pusztán gépi kóddal oldotta meg a lehetetlennek tűnő feladatot. Abrasht mindenki tisztelte a Microsoftnál, a neves szakember azonban egyik nap bedobta, hogy kösz a halakat, de inkább a texasi id Software-hez megy 3D-s játékokat programozni.

    Newellnek sem kellett több. Meggyőzte egy szintén játékrajongó barátját, Mike Harringtont, hogy dobják össze, amijük van, és alapítsanak egy olyan céget, ahol csak azzal foglalkoznak, amit szeretnek: természetesen játékokkal. Harringtonnak tetszett az ötlet, így 1996-ban mind a ketten felmondtak, és megalapították saját cégüket, a Valve LLC-t.

    Felezési idő


    A Valve 1996. augusztus 24-én alakult meg, és a washingtoni Kirklandben, egy viszonylag kicsi irodában rendezkedett be, relatíve kevés pénzből. Bár Gabe-éknek volt mit a tejbe aprítaniuk, egy cég felhúzása a semmiből drága mulatság, ráadásul azonnal magasra tették a lécet: ha már a Doom és Quake volt a srácok kedvenc PC-s játéka (konzolokon Gabe a platformereket szerette, kedvence a Mario 64), akkor természetesen ők is FPS-t akartak készíteni, az ijesztő fajtából.


    [​IMG]

    A Half-Life alkotógárdája, nem sokkal a megjelenés után


    „Olyan félelmetesnek kell lennie, mint a Doom” – mondta Newell, és ezzel mindenki egyetértett. A csapat szépen gyarapodott, felvettek boldog-boldogtalant, a Valve korai alkalmazottai között pedig olyan neveket találunk, mint Marc Laidlaw vezető író, Jay Stelly szoftverfejlesztő, valamint Lisa Mennet tesztelő, aki még 1996-ban Gabe Newell felesége lett.

    Itt érdemes megállni kicsit és elrágódni Gabe magánéletén, amit egyébként nagyon óv mindenfajta külső behatástól. Feleségével immár 21 éve élnek együtt, két felnőtt fiúk van, akiket Newell sosem hozott előtérbe, még a nevüket sem szokta emlegetni. Egy interjúban azt mondta, inkább szeretne megmaradni a videojáték-világ „idős, tiszteletreméltó polgáraként”, semmit celebbé válni, életstílusa pedig ennek megfelelő. Nem él nagy lábon, senki sem tudja, vannak-e látványos hajói vagy villái, de esélyes, hogy ilyesmikre egész egyszerűen nem költ. Igyekszik ugyanakkor amennyire lehet, közeli kapcsolatot ápolni a játékosok társadalmával. Bár interjút ritkán ad, a Redditen néhány havonta tart egy kérdezz-feleleket, ahol szinte minden kérdésre ad valamilyen választ – igen, arra a bizonyosra is, amiről később még lesz szó…

    Na de vissza a ’90-es évekbe! A cirka egy tucat főt számláló Valve-nél eleinte egy horror-FPS fejlesztése volt a cél, aminek alapját Stephen King A köd című regénye szolgáltatta. A Quiver munkacímű projekthez az első Quake motorját licencelték, ez azonban hamarosan gyengének mutatkozott, így cirka 70%-ban átírták – máig sokan hiszik azt, hogy a végül Half-Life néven napvilágot látott játékot a Quake 2 motorja hajtotta, de ez nem igaz. A cél egyébként az volt, hogy 1997-re kész legyen a program, és bár a harcrendszer, az ellenfelek és a pályák szépen alakultak, a már emlegetett Quake 2 megjelenésekor az akkor még Quiver néven futó projekt inkább unalmas volt, semmint élvezetes. Ken Birdwell vezető mérnök szerint hiányzott belőle az a fajta kohézió, ami egy jó játékot jellemez, ennek oka pedig meglehetősen prózai: nem volt játéktervező a csapatban.



    Half-Life alfa demó, 1997 - hát izé...


    Bizony, a Valve megalakult, dolgozott, de a feladatokat jobbára pofára osztották, azaz ha valaki pályát akart tervezni, hát pályát tervezett, míg ha programozni szeretett volna, megnyitották a gépén a forráskódot, hadd szóljon. Ez a gyakorlatban egy roppant családias fejlesztői környezetet eredményezett, amit a színtiszta kreativitás és lelkesedés fűtött. Ugyanakkor viszont lelassította a munkát, és pár feladatkör szó szerint kimaradt a szórásból. Ennek ellenére már házaltak a demóval, ami a maga idejében döbbenetes mesterséges intelligenciát és remek fegyvereket, illetve ellenfeleket vonultatott fel. A legtöbb kiadó túl nagyratörőnek találta a kezdő brigád projektjét, a Sierra azonban beállt mögé; így esett, hogy a ’97-es E3-ról már elismerések garmadájával tért haza a csapat. Azt pedig csak ők tudták, hogy bár a játék jónak tűnik, valójában sehogy sem áll.

    Aztán még az év júliusában felvették Marc Laidlaw-t vezető írónak, aki elismert sci-fi szerző volt, nem mellesleg pedig vonzották a szatirikus, ironikus történetek – nem kellett sok ahhoz, hogy meggyőzze a Valve munkatársait: játékuk bizony a tudományos fantasztikum mezsgyéjére kell térjen. A stúdiónál nem volt különösebb struktúra, a kis csapatban mindent közösen döntöttek el, és mivel Marc ötlete tetszett a srácoknak, belementek, hogy írjon hozzá egy vázlatot. Az eredmény sokkoló lett, legalábbis a maga idejében: Laidlaw egy összetett sztorit mesélt el titkos kísérletekről, interdimenzionális megszállókról, árulásról és egy olyan főhősről, aki a rokonaitól eltérően nem szuperkatona vagy zsoldos, hanem egyszerű tudós. A 27 éves Gordon Freeman véletlenül lesz az emberiség megmentője, kalandjai során pedig egy szót sem szól, mert a cél az, hogy a játékos beleélje magát a karakter helyzetébe. Ennek megfelelően a Half-Life esetében mindent belső nézetből látunk, nincsenek átvezető animációk vagy hosszas szövegek. Hangsúlyozom, mindez a ’90-es évek második felében történik, amikor a Quake 2 az ász, az Unrealről pedig még azt sem tudja a világ, hogy eszik-e vagy isszák.

    Mivel tervező még ekkor sem volt, a Valve egy radikális ötlettel állt elő: megalapították a Kabbala nevű csoportot, amibe minden részfeladatról bevontak egy-egy fontos fejlesztőt. A Kabbala 5 hónapig heti négy napon át, egyenként 6 órás brainstrormingot jelentett, ennek eredményeként született meg egy 200 oldalas tervezői vázlat – ebből pedig a Half-Life, aminek címe a fizikában fontos felezési időre utal, nem mellesleg pedig „nem klisés” cím egy játékhoz. A Kabbala nemcsak azért volt újszerű megoldás, mert így vagy úgy, de a teljes csapat részt vett a dizájndokumentum összeállításában, hanem azért is, mert a siker láttán a Valve-nél mindenki elhitte: a klasszikus vezető-beosztott viszony csak rosszra vezet, az igazi kreativitás az együttműködésből születik.


    [​IMG]

    Marc Laidlaw tette azzá a Half-Life-ot, ami


    A Half-Life végül 1998. november 19-én jelent meg PC-re, a többi pedig már történelem. Hosszasan lehetne sorolni az érdemeit, de minek: elég annyit mondani, hogy ettől fogva sem a játékvilág, sem Gabe és a Valve nem volt olyan, mint azelőtt.

    Út a megtörésig


    A Valve nagyon hamar a legprominensebb stúdiók között találta magát. A sajtó kiemelten foglalkozott a Half-Life mögött álló ipari ifjoncokkal, akik nemcsak azért voltak érdekesek, mert elsőre fantasztikus játékot készítettek, hanem azért is, mert az alapítók a Microsofttól, a többiek pedig mindenféle más nagy cégektől jöttek. Volt, aki mérnökként keresett vagyonokat, majd lett elege és állt át a játékfejlesztésre. Más a sikeres pszichiáteri praxisát hagyta ott, megint más pedig a banki szoftverekre unt rá. Ha az id Software a fiatal semmirekellők lázadása volt, akkor a Valve a kapuzárási pánik játékvilágbeli megfelelőjének tűnt.

    Ezalatt a stúdiónál szép lassan minden kötelék feloldásra került. Gabe hosszú brainstormingokat tartott a 100 fősre hízott csapattal, amit persze nem a hagyományos módon bővítettek, hanem lelkes garázsfejlesztőket és moddereket kebeleztek be. Így került a Valve zászlaja alá a máig esport-titán Counter-Strike, a csapatalapú multit örökre megváltoztató Team Fortress, vagy később a Left 4 Dead és Portal – ezek mind-mind külsős csapatok munkái voltak, amik annyira jól sikerültek, hogy Gabe szárnyai alatt új erőre kaphattak és önálló, nagysikerű játéksorozatokká váltak.

    A 2000-es években persze csak egyetlen kérdés foglalkoztatta a legtöbb rajongót: lesz-e Half-Life 2? Bár a csapat az első rész után nem sokkal elkezdett elmélkedni a játékról, a Kabbala jellegű megbeszélések miatt arra jutottak, hogy csak akkor lesz folytatás, ha annak kiemelkedő, előremutató megoldásai lehetnek. Az első Half-Life a remek mesterséges intelligencia és a kreatív történetmesélés miatt vált legendássá. A folytatáshoz ez már nem elég, kell valami, ami feljogosítja a csapatot a 2-es szám ráaggatására. A játékosok persze nem maradtak Half-Life nélkül, hiszen külsős csapatok három kánoni kiegészítőt is készítettek hozzá (a szintén kitűnően sikerült Opposing Force-ot, a szerényebb sikereket elkönyvelő Blue Shiftet, valamint a PlayStation 2-exkluzív, kooperatív Decay-t).


    [​IMG]

    Mike Harrington lázasan körmöli a számlákat


    A Half-Life 2 fejlesztésének legnagyobb akadálya egyébként a technológia volt. Az első rész munkálataiból tanulva a csapat rájött, hogy a licencelt motor nem megoldás, egyszerűen nem elég jó nekik, kell egy saját. Nekiláttak hát a Source nevű engine összeállításának, ami akkortájt (1999-et írunk) elképesztő dolgok felé terelődött. Valósidejű fizikai modell, nagy, nyitott pályák, életszerű mimika, az első résznél bonyolultabb szkriptrendszer megvalósítása – olyan összetevők, amik még a texasi legendákat sem izgatták (ekkor az id a Doom 3-on dolgozott, ami ugye technológiai szinten első osztályú matéria volt, de játékmenetében nem akart újat hozni, sőt).

    A munka olyan ambiciózus volt, hogy páran ki is léptek – Gabe erre számított is, arra azonban nem, hogy elveszíti legközelebbi barátját és üzlettársát, azt az embert, aki nélkül nem lenne Valve a Valve: Mike Harrington 2000-ben elhagyta a stúdiót. Newellt megviselte az eset; akkoriban nem tudta hová tenni, évekkel később azonban úgy emlékezett vissza, hogy Mike-ot talán megijesztette a vállalkozás mérete.

    „Az volt a baj Mike-kal, hogy a Half-Life túl nagy siker lett. Szerintem megkérdezte magától, hogy kockára akarja-e tenni a hírnevét egy folytatással, a válasz pedig nem lett.” – mondta Gabe. Harrington egyébként is inkább mint programozó és üzleti döntéshozó volt fontos a Valve életében, a kreatív döntéseket annyira nem szerette, magát száraz realistának, Gabe-et pedig álmodozónak tartotta. A felmondásáról később azt mondta, élete legszomorúbb napja volt, de úgy érezte, eljött az ideje, hogy letegye a lantot, arra a kérdésére ugyanis, amire a Valve-nél választ keresett, a Half-Life már rég megadta a választ: „Én vagyok sikeres vagy a Microsoft? Gabe-bel a semmiből hoztuk össze a Valve-et.” Mike egyébként azóta a Google-nél is megfordult, cégeket alapított, feleségével körbehajózta a Földet, mostanság pedig egy gyermekekért dolgozó alapítványt igazgat, mert miért ne.



    A Half-Life 2 zártkörű demonstrációja a 2003-as E3-on


    Gabe beletörődött a dologba, a maximalizmusa azonban tetőfokra hágott, mert ha egyszer a partnere is beijed a folytatástól, ugyan mire számíthat a csapat többi tagjától? Esetleg saját magától vagy a sajtótól? Szigorú titoktartást rendelt el, a Half-Life 2-t pedig vad kísérletezgetés előzte meg. A projekt ugyanolyan darabosan indult, mint az első rész, a 2002-es E3-ra pedig bár készült egy demó, Gabe nem akarta, hogy bemutassák, mondván: „Még nem vagyunk ott!” – el is lopta a show-t az id Doom 3-a. 2003 elején ismét összeült a Kabbala, a fejlesztés pedig olyan iramot vett, hogy a nyári E3-as szereplés elkerülhetetlenné vált.

    Hosszasan lehetne mesélni a bejelentésről, az azt követő sokkról, a sajtó és a játékosok reakciójáról. De legyen elég annyi, hogy a Half-Life 2 jött, látott, és csak leesett állakat hagyott maga után. 2003-ban még annak is örültek a játékosok, ha egy szereplő lába nem lógott bele a lépcsőbe, vagy kapott valamiféle szájmozgást, amikor beszélt. Ehhez képest a Half-Life 2 felfoghatatlanul életszerű karaktereket vonultatott fel, és olyan fizikai rutin jellemezte, ami köré látszólag felhúztak egy egész játékot. Minden objektumnak saját súlya volt, máshogy reagáltak a behatásokra, egy gránát felrobbanása pedig egy szoba minden bútorának szilánkosra szakadását eredményezte. És persze ott volt a legendás Gravity Gun, amivel minden tárgyból fegyvert lehetett varázsolni – a Half-Life 2 maga volt a megtestesült álom, vagy inkább a jövő.

    A prezentáció után Gabe izzadtan állt a színpadon, halkan, fáradtan mondta ki az azóta keserédesen hangzó szavakat:

    „Azért nem jelentettük be eddig [a Half-Life 2-t], mert nem tudtuk, mikor lesz kész. Most már tudjuk. Szeptember 30-án jelenik meg.”

    Ez volt az a pont, ami Gabe Newell életének legstresszesebb időszakához vezetett, és ami óta egyszerűen nem ugyanaz az ember, mint régen volt. Mivel azonban ez a történet hosszabb egy mezei cikknél, a többit a második részben meséljük el júliusban.


    Let's block ads! (Why?)

    Forrás...