Retroguru – Black & White

A témát ebben részben 'Hírek a játékok világából' Raptor hozta létre. Ekkor: 2018. február 27..

  1. Raptor /

    Csatlakozott:
    2012. június 09.
    Hozzászólások:
    11,489
    Kapott lájkok:
    103
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    valahol
    Lakhely :
    A főld nevü bolygón
    A Lionhead Studios első igazán nagy húzása volt a Black & White, melyben kipróbálhattuk, milyen is istennek lenni. Házikedvenccel.


    A Lionhead Studios a Bullfrog romjaira épült fel, és Peter Molyneux vezetésével nem kis álmokat dédelgetett. Ezeknek az ambiciózus projekteknek volt az első darabja a Black & White (mely a stúdió fejének szokásához híven) sok ígéretet tett, és sokat változott a fejlesztés három éve alatt. A végeredmény azonban a változtatások ellenére (vagy épp azok okán) roppant meggyőzőre sikeredett, mind a kritikusok, mind a „god game” műfaj kedvelői körében elismerést vívott ki.

    Rögös út a sikerhez


    A Lionhead Studios 1997-es megalakulása után igen nagy fába vágta a fejszéjét, nem kisebb célt tűzött a zászlajára, mint mesterséges élettel töltött játékvilágok létrehozása. A Bullfrogos időkből megmaradt hírnév hatására sokan megkeresték őket partneri ajánlatokkal, végül az Electronic Arts-nál kötöttek ki egy játék erejéig, ez lett cikkünk alanya, a Black & White. A fejlesztés 1998-ban indult meg, és eredetileg 2000 szeptemberére tervezték a megjelenést, de a munka lassan haladt. Részben a lassan felépülő csapat, de leginkább a menet közben megváltozó koncepció és a saját játékmotor megírása miatt.

    [​IMG]

    Utóbbira azért volt szükség, mert minden addiginál szebb, és nagyobb játékot akartak létrehozni, mely végül a korhoz képest sikerült is, de ennek bizony ára volt. A tervezett megjelenést egyáltalán nem lehetett tartani, 2000 szeptembere helyett decemberben még csak az alfa verziónál tartottak a munkálatok. A játékra várók legnagyobb bánatára a megjelenést egy évvel eltolták és ehhez már az eredetileg tervbe vett multiplayert is kis híján kukázni kellett.

    Koncepcióváltás


    Az eredeti terv szerint nagyhatalmú mágusok lehettünk volna, akik követőiket változtatták volna Titánokká, és teremtményeiken keresztül csatároztak volna egymással, melyek fölött belső nézetből is átvehettük volna az irányítást (á la Dungeon Keeper). Ebből a lények és a nagy hatalom maradt, és végül istenné avanzsáltunk.

    [​IMG]

    A varázslatokból csodák; a követőkből halandók; a Titánokból pedig Teremtmények, isteni hatalmunk földi helytartói lettek. Ők tulajdonképpen bazi nagy állatok, melyeknek a nevelése, a jó és a rossz fogalmának megtanítása egyaránt ránk hárult. Ehhez pedig igen összetett mesterséges intelligenciát rittyentettek össze, lényünket cselekedetei után jutalmazhattuk cirógatással, vagy büntethettük néhány atyai pofon kiosztásával.

    Istennek lenni jó móka


    Viszonylag szabadon garázdálkodhatunk a világban, korlátokat csak hívőink száma és hitük ereje jelent, ez befolyásolja ugyanis „hatósugarunkat” ahol varázslatokat dobálhatunk, építkezésre (és szaporodásra) utasíthatjuk a népet. A cél minden az ellenséges isten legyőzése, alattvalói kiirtásával vagy megtérítésével, ebben elsősorban lényünk és a csodák nyújtanak segítséget.

    [​IMG]

    Cselekedeteink és megközelítésünk cserébe alapjaiban befolyásolja a világot: attól függően, hogy tűzlabdákat dobáltunk vagy inkább gyógyítunk, úgy változik meg hatalmunk központjának, a templomunknak a külseje. Habitusától és fajától függően (egy majom nem küzd olyan jól, mint egy tigris, de legalább nem csak húsz eszik és gyorsabban tanul) hasonló átalakuláson megy keresztül teremtményünk is. Ha egy emberevő farkast nevelünk, befeketedik a szőre és szarvakat növeszt, míg egy jóságos fenevad fehér, ragyogó bundát visel.

    Ami a látványon kívül még igazán kiemelte a játékot a tömegből, hogy kezelőfelület nélkül intézhetünk el mindent, nincsenek ikonok, gombok, semmiféle felhasználói interfész. Az egyetlen interakciós lehetőségünk a világgal és annak lakóival kezünk, a varázslatokat egérmozdulatokkal végezhetjük, és kizárólag lényünket utasíthatjuk különféle feladatok elvégzésére. Viselkedését pórázzal befolyásolhatjuk, taníthatunk neki bármit, melynek aztán hasznát veheti a rivális isten avatárja elleni harcban.

    [​IMG]

    Elkopott folytatás


    Sajnos a második felvonásra mindent, ami jó volt elhagyott a játék. Ugyan megdöbbentően szép volt az is, lényünk tanítgatása kiveszett (igaz, egyszerűbb is lett), feltűnt a kezelőfelület, és csatákba vezethettük népünket. Persze lehet, hogy van, aki másként vélekedik, de a Black & White 2-ből kiveszett az, ami az első részt naggyá tette – nem akart úttörő lenni.


    Let's block ads! (Why?)

    Forrás...