A legenda A Polybius egy, a nyolcvanas évek elejére datált játéktermi gép volt, amelyről nevén kívül – városi legenda lévén – nem sok konkrétumot tudunk. Az arcade gépeket listázó coinop.org játékprofilja szerint a játék az absztrakt és a puzzle között mozgott valahol és egy-két portlandi játékteremben volt elérhető 1981-ben, ugyanakkor üzembehelyezése után egy hónappal már nem volt elérhető. Egy megnevezetlen játéktermi dolgozó szerint feketébe bújt, ügynökgyanús illetők időről időre megjelentek “begyűjteni az adatokat” a gépről, az abba beledobált negyeddollárosok nem is érdekelték őket, csak az, hogy az emberek hogyan és mennyit játszottak vele. A coinop.org és a Skeptoid szerint a játékosok amnéziával, hányingerrel, fejfájással és sikoltó rémálmokkal küszködtek a játékok után – voltak olyanok, akik örökre lemondtak a játékokról, mások öngyilkosságot követtek el vagy rejtélyes körülmények között veszett nyomuk. Azt is rebesgetik (természetesen még mindig visszakövethetetlen) források, hogy egy hárombetűs kormányszervnek fejlesztett viselkedésmódosító algoritmus adta a Polybius alapját. És még a Simpsonsban is becsúszott a sarokba.A megalapozatlanságát tekintve elismerésre méltó coinop.org azt állítja, hogy a játék ROMja hozzáférhető, abban pedig angol nyelvű, standardnak tekinthető szövegrészletek vannak (“insert coin”, “press 1 player start”), illetve egy “© 1981 Sinneslöschen”, ami alapján akár német is lehetne – a szövegelemzés szerint ez érzékvesztést vagy a nyolcvanas-kilencvenes években a személyiségmanipulációt érintő konteókban gyakran szereplő sensory deprivation tankokra (tehát az érzékmegvonást kiváltó tartályokra) is utalhat. Az oldalon szereplő kommenteket jelentősebb alkoholmennyiséggel érdemes fogyasztani, a játékprofilon szereplő nyitóképernyőn pedig első pillantásra látszik, hogy összephotoshopolt munka, bár a betűtípusra elismerően bólintottunk. A tények És mit mondanak a tények? A játék nevét Polübiosz görög történetírótól kölcsönzi: az i.e. 2. században élt férfi nemcsak Róma Földközi-tengeri hódításait foglalta írásba, hanem neki köszönhetjük az ún. Polübiosz-négyzetet is, azt az ötször ötös, az ABC betűit magába foglaló négyzetet, amely révén könnyebben tudunk rejtjelezni szövegeket – a gépekkel gyorsított világban nem feltétlen hatékony módszerről van szó (gyakorlatilag minden egyes betű egy kétjegyű számnak felel meg, úgyhogy legrosszabb esetben egy gyakorisági elemzéssel vissza tudjuk fejteni, akár még papíron, egy kávé mellett is), de korábban kifejezetten hasznosnak bizonyult, ráadásul a Morse-kódnál is jóval könnyebben lehetett megtanulni (és emlékezni rá). Az arcade szubkultúra amennyire érdekes témának tartja a halálos játékgépet, annyira tartja megalapozatlannak is egyben: az Electronic Games magazin 1981 és 1984 közti számai egyszer nem hivatkozzák le a Polybiust, a Skeptoid kutatói pedig 2003-ban találtak rá először nyomtatott hivatkozást: a GamePro újságírói ekkor már városi legendaként írtak a gépről. A Vintage Arcade Preservation Society játékgép-megőrzési társaság oldalát követve eljuthatunk a Jolt Country oldalig, amelynek egy része a Polybiusnak szentelt információgyűjtő, egészen hasznos – itt betűtípusoktól kezdve további teóriákon keresztül még egy letölthető játékot is megtalálhatunk (bármit is okozzon, a szerkesztőség nem vállal felelősséget érte). Illetve ezt a Blair Witch-stílusban legyártott “megtaláltuk a Polybiust” videó is ott jött szembe: A játék alapjául szolgáló félelmet – azt, hogy rosszul lehetünk egy játéktól – azonban két igaz történet is alátámasztja (leszámítva azt, hogy FPS-ek esetében a mai napig találkozhatunk mozgás okozta hányingerrel). Portlandben ugyanis két ember is rosszul lett 1981-ben számítógépes játék közben, ráadásul egy időben és egy helyen. A 12 éves Brian Mauro 28 órán át játszott Asteroidsot egy tévéstáb orra előtt, ugyanis rekordot akart felállítani – a The Eugene Register beszámolója szerint ennek az vetett véget, hogy a túl sok stressz és a túl sok kóla hatására kikészült a gyomra. Ugyanebben a játékteremben játszott kicsivel arrébb Michael Lopez a Tempest nevű játékkal (erre Catherine DeSpira kutató akadt rá 2012-es adatgyűjtése közben) és eközben kapott pusztító migrént, olyannyira, hogy az utcán összeesett valakinek a gyepén, akkor hívták ki rá a rendőrséget. Ha mindezt összevetjük azzal, hogy a kora-nyolcvanas években több epilepsziarohamot is kiváltottak a játékgépek Amerikában (ezt hívjuk fotoszenzitív epilepsziának), nem csoda, hogy sokan hitték azt: a játékok nem tesznek nekik jót. Mauro és Lopez esetét követően több szövetségi ügynök jelent meg Portlandben és járták végig a játéktermeket – itt ugyan drogokat nem találtak, azt viszont felfedezték, hogy pár játéktermi operátor kifizetéses alapon működtette a játékokat, pontszám alapján fizetve nyereséget a legjobb játékosoknak. Az FBI-ügynökök tehát a termeket látogatva végigfotózták minden játékgép toplista-tábláját, valamint végigvizsgálták az összes gépet, hogy módosították-e ezeket, illetve bizonyos gépekre kamerákat is szereltek fel: kellett vajon ennél több ahhoz, hogy egyes emberek fejében összeálljon a kép?