Tower of Time - Early Access teszt

A témát ebben részben 'Hírek a játékok világából' Raptor hozta létre. Ekkor: 2017. november 05..

  1. Raptor /

    Csatlakozott:
    2012. június 09.
    Hozzászólások:
    11,489
    Kapott lájkok:
    103
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    valahol
    Lakhely :
    A főld nevü bolygón
    Manapság nincs hiány a történetközpontú, megfontoltságot és jó taktikai érzéket igénylő felülnézetes szerepjátékokból, a harcba valós idejű stratégiát keverő Tower of Time pedig mindent bevet, hogy a stílus kedvelőinek újszerű élményben legyen részük.


    A Tower of Time sok tekintetben az ezredforduló izometrikus nézetű klasszikus szerepjátékait, valamint a műfaj utóbbi pár évének termését idézi, mégsem támad tőle az embernek olyan érzése, hogy immáron sokadik alkalommal indul ugyanazt a dungeont kipucolni. Fokozatosan kibontakozó története és a címben is szereplő egzotikus torony egyre inkább magával ragad, mindig kicsit másként alakuló izgalmas harcai pedig végig megkövetelik a teljes figyelmet.

    Már megint mind meghalunk


    Legalábbis ha a kiválasztott random falusi parasztgyerek nem csinál valamit, mert különben a végidőket élő emberiség szép lassan éhen hal, sok éve ugyanis a mágia és technológia találkozása valamiféle katasztrófát okozott, amelynek következtében Artana kietlen és veszélyes hellyé vált. Kellő napfény híján nem hoz elég termést a föld, és a korábban harmóniában élő öt faj képviselői fokozatosan eltünedeztek, magukra hagyva az embereket, akik nem ismerik a múltjukat és kétségbeesetten próbálnak túlélni. Mázlijukra a korábban említett parasztgyerek nyúlvadászat közben egy földcsuszamlás következtében felszínre került ősi toronyhoz téved, ami ráadásul fejjel lefelé mered ki a földből. Kíváncsiságának engedve bemerészkedik, majd a kristálytiszta vizű források és mézédes gyümölcsöket termő fák után egy kristálytrónusra bukkan, amelyből hang szól hozzá. A rejtélyes hangtól megtudja, hogy ő különleges, és bár a tornyot elhagyva semmire nem emlékszik majd, felnőttként vissza fog térni. A jóslat valóra válik, és a furcsa rúnákat rajzoló, rémálmoktól szenvedő fiú felnőttként visszatér, hogy a király áldásával felderítse a felfoghatatlanul nagy tornyot, amelyről biztosan tudja, hogy haldokló világa megmentésének titkát őrzi.

    Többszintes élvezet


    Érdekes fordulat, hogy míg a tanítószakasz során a kiválasztott kisfiút irányítjuk, addig a felnőttkori visszatérésekor nem őt, hanem két hűséges barátját és beosztottját, a harcos Kane-t és az íjásznő Maevét alakítjuk, akiket a narrátor szerepét is betöltő főhős a kristálytrónon ülve irányít, amint felderítik az alsóbb (bár mivel a torony tótágast áll, igazából a felsőbb) szinteket. A felderítés a hagyományos módon történik, ám később további tagokkal bővülő csapatunk szokatlan módon mindig egyben mozog, tehát nincs lehetőség csapatvezetőt kiválasztani, sem egyesével mozgatni őket. Ennek szükségét egyébként egy pillanatig sem érezni, a forgatható kameráét viszont annál inkább, noha a bámulatosan részletgazdag térbeli helyszínek felépítését figyelembe véve a fix kameranézet is teljesen tudatos pályatervezői döntés. A jeges barlangokon, föld alatti falvakon, dús növényzetű csarnokokon, dohos katakombákon túl sok egyéb sajátos régió színesíti utunkat, és bár viszonylag lineárisak, ám itt-ott izgalmas titkokat rejtenek, amiket sokszor csak a szemfülesebbek fognak észrevenni. Ez annak is köszönhető, hogy meglepő módon nincs gomb, ami kiemelné a környezet interakcióra alkalmas pontjait, így csak bízhatunk abban, hogy egerünkkel az összes kattintható helyet felfedezzük. Ettől izgalmasabb is a felfedezés, mert a szokottnál nagyobb odafigyelést igényel, ahogy a harcok is.

    [​IMG]
    Lassítva járj, tovább élsz


    Azért költöttem át ilyen rém erőltetetten a jól ismert közmondást, hogy kellőképpen kihangsúlyozzam, mennyire életbevágó a valós idejű harcok során az időlassítás lehetőségével élve folyamatosan mikromenedzselni kis csapatunk minden tagját. A Tower of Time-nak nemcsak az elsőre nem túl eredetin csengő története válik egyre izgalmasabbá, de a többé-kevésbé ismerős játékmenetbe is hoz érdekes újításokat, amelyek közül a készítők a valós idejű csatákra a legbüszkébbek. A gyakorlatban ezek annyira azért nem különböznek a más csapatalapú, real time összecsapásokat alkalmazó izometrikus szerepjátékban tapasztalt küzdelmektől, ám a szokásos, időmegállítós space nyomkodás ezúttal csak lassítást eredményez, vagyis sosem állíthatjuk meg teljesen a csatát. Ez épp annyi feszültséget generál, hogy végig izgatottan figyeljük, ki merre mozdul a méretes csatatereken, amelyeknek a felépítését ugyanúgy ügyesen kell kihasználnunk, mint hőseink pozícionálását és képességeik jól időzített durrogtatását. Figyelni kell, honnan jönnek a hullámokban támadó rosszarcúak, melyik karakterünket hányan pécézték ki, neki mennyi élete vagy manája van, melyik képessége töltődött már vissza, melyik ellenfélre mit érdemes dobni vagy emberünkre mit dobnak éppen, és így tovább. Fárasztóan hangzik, de baromi jó!

    Stadtluft macht frei


    Vagyis a városi levegő szabaddá tesz, ha ugyanis a föld alatt elkezdene fojtogatni a klausztrofóbia, egy kattintással bármikor visszatérhetünk a városba, ahol fejleszthető épületek szolgáltatásait lehet igénybe venni. A kovácsnál például új fegyvert és páncélt készíttethetünk, a barakkban hőseinket képezhetjük, a könyvtárban az írásos forrásokat és a küldetésleírásokat bújhatjuk, az erődben pedig bármikor megváltoztathatjuk a parti összeállítását. Ami merőben újszerű, az a fejlesztés: karaktereink nem kapnak tapasztalati pontot, hanem a toronyban talált ősi tudás útján fejlesztik magukat, tervrajzok segítségével pedig a várost. Ha például a varázslótornyot a megfelelő tervrajz birtokában fejlesztjük egy szintnyit, akkor a harmadikként becsatlakozó tünde druida karaktert máris 3. szintűvé képezhetjük, de persze csak ha mindkettőre van elegendő pénzünk a talált kincsekből.

    [​IMG]

    Ugyanilyen szokatlan megoldás, hogy a felesleges tárgyakat lebonthatjuk kristályokra, amelyekből aztán a felszerelés kovácsolását oldhatjuk meg, ám mind a tárgyakat, mind a torony erejéhez kötődő kristályokat igen szűkmarkúan méri a játék, így minden kraftolást alaposan át kell gondolni. A különböző karakterosztályokba tartozó csapattagok mindegyike csak rá jellemző képességekkel bír, így az ő testreszabásukkal is kedvünkre kísérletezhetünk, ám olyan stratégia nincs, amelyik változtatás nélkül minden helyzetben alkalmazható.

    Toronymagas győzelem


    A jelenleg 15-20 órányi tartalmat és egy híján az összes választható csapattagot kínáló Tower of Time nemcsak gyönyörű, de az öt nehézségi szintnek köszönhetően kellő kihívást is nyújt, és még normál fokozaton játszva is megizzaszt néha, a balanszot pedig máris meglepően jól belőtték. A harcok sokszínűségéről külön dobozban olvashattok, és aki kevesli a verekedést, vagy szívesen kísérletezne eltérő csapat-összeállításokkal (a képességek pontjai bármikor újra eloszthatóak), kihívásokat is teljesíthet. Ezekért ugyanúgy véletlenszerű jutalom jár, mint a történet során megvívott csatákért, és a talált ládák tartalma is véletlenszerű, akárcsak az elolvasott mágikus tekercsek valamelyik hősünkre gyakorolt hatása. A változatos harcok és könnyedebb fejtörőket is tartogató, kézzel összerakott helyszínek, valamint látványos grafika tetejébe a történeten túl még a karakterek is érdekfeszítőek a minden túlzás nélkül fantasztikus írásnak köszönhetően. És még az sem zavaró, hogy a párbeszédek során csak olvassuk a csapattagok beszélgetéseit, de nincs lehetőségünk válaszlehetőségek közül választani.

    A készítők becslése szerint még nagyjából fél évet kell várnunk a jelenleg 15 eurós (4600 forintos) Tower of Time végleges változatára, és bár a harcok nem feltétlenül fogják mindenki tetszését elnyerni, a játék egésze épp annyira friss, mégis ismerős, hogy könnyű ráhangolódni, és baromi nehéz abbahagyni.


    Let's block ads! (Why?)

    Forrás...