Minden ami PC

A témát ebben részben 'Játékokkal kapcsolatos beszélgetések' Endless hozta létre. Ekkor: 2010. augusztus 02..

  1. Endless /

    Csatlakozott:
    2010. július 06.
    Hozzászólások:
    289
    Kapott lájkok:
    28
    Beküldött adatlapok:
    0
    StarCraft.2.Wings.Of.Liberty

    A StarCraft II: Wings of Liberty egy harci valósidej? stratégiai (real-time strategy) videojáték, az 1998-ban megjelent StarCraft folytatása. A játék Microsoft Windows és Mac OS X operációs rendszer alatt lesz elérhet?. A megjelenési dátum azon alapul, hogy a játék megfelel Blizzard min?ségi el?írásainak; mindazonáltal az Activision Blizzard, mint az anyavállalat három részre bontva adja ki a játékot; a Wings of Liberty 2010 els? felében fog megjelenni, és hozzá fog jönni két kiegészít?csomag, a Heart of the Swarm[2], és a Legacy of the Void[3]. Ez a három különálló rész az eredeti StarCraft II alcímeiként fogják bemutatni a három faj kampányát.

    A 26. században a Tejút galaxis egy pontján három intelligens faj nézz szembe egymással; a Földr?l szám?zött b?nöz?k, és egyéb "nem kívánt" személyek nemzedékeib?l létrejött Terran, a rovarszer?, központi irányítás alatt álló genetikus beolvasztó Zerg, és a magasan fejlett technológiájukat saját telepatikus hatalmukkal ötvöz? Protoss. A Wings of Liberty a Terran kampányt teszi elérhet?vé, míg a Heart of the Swarm, és a Legacy of the Void a Zerg illetve a Protoss kampányokra fog összpontosítani. A játék négy évvel a StarCraft: Brood War eseményei után játszódnak, ahol Jim Raynor tetteit követhet? nyomon, aki lázadócsapatával vette fel a harcot az önkényes Terran Domíniummal szemben. Mindazonáltal Raynor bandája képtelen jelent?s kárt okozni a Domíniumnak, ezért félkatonai szervezetb?l zsoldoshadsereggé váltak, és titokzatos munkaadóik megbízásából egy ?si faj, a Xel'naga elveszett ereklyéi után eredtek. A játékban sok régi karakter és helyszín visszaköszön, miközben új h?sökkel, és világokkal b?vítik ki a franchise univerzumát.

    A játékot koreai, angol, német, francia, orosz, spanyol, lengyel, és olasz nyelven teljesen lokalizálják.





     
  2. Endless /

    Csatlakozott:
    2010. július 06.
    Hozzászólások:
    289
    Kapott lájkok:
    28
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: Játékok

    Sniper.Ghost.Warrior

    Aki látott már City Interactive játékot az tudja - aki meg nem annak most eláruljuk - hogy a fejleszt?k eddig f?leg olcsó, másodvonalas játékokkal „jeleskedtek”. Az eddigi alkotások között amúgy találunk jó néhány Sniper m?vet, azonban azok a budget kategóriát er?sítették. A City Interactive legújabb Sniper: Ghost Warrior játéka ezzel szemben már 30 euró, ennyiért pedig igazán komoly stuffot vártunk. Sajnos a várakozás megmaradt, ugyanis a game tele van a készít?kt?l megszokott bugokkal és más, hasonló játékokból vett ötletekkel. Ami pedig igazán elkeserít?, hogy a Single Player módot alapvet?en nem is mesterlövész, hanem akció stílusban kell végigküzdeni:



    Sniper: Ghost Warrior - pár jó ötlet, és sok-sok bug:

    Kezdjünk a jó ötletekkel. Itt van például a bullet cam, ami egy jól sikerült távoli lövés után követi a golyó útját. Láthatjuk, ahogy az ellenél feje szétloccsan, ? maga pedig rongybabaként hullik a porba. Jópofa, azonban láttunk már ilyet korábban is, kicsit jobb kivitelezésben. Szintétén kellemes a lélegzet visszatartása, azonban ez sem újdonság, ráadásul sokszor pont akkor nem használható, amikor a legjobban kellene.
    [​IMG]
    Sniper: Ghost Warrior - PC játék teszt (HD)

    Sniper: Ghost Warrior - inkább akció, semmint mesterlövész játék

    Sajnos a Sniper: Ghost Warrior-ból sokkal nagyobb szeletet hasítanak ki a bugok, mint a pozitívumok. Nem sorolnánk fel mindet, csak említés szinten a legzavaróbbakat. Az egyik ilyen bug a terep. Sajnos számos alkalommal fordul el?, hogy ha leguggolunk, akkor beragad a karakter. Ilyenkor nincs mit tenni, fel kell állni, hogy tovább jussunk, persze ezzel kockáztatjuk, hogy észrevesznek az ellenfelek. Beakadást képes produkálni a puska is, méghozzá a lehet? legrosszabb pillanatokban (van, hogy a cs? beakad a falba, deszkába stb..) Az irányíthatóságot nem, azonban az élmény alaposan elrontja a sátrak falán és tetején áthulló es?, és a leveg?ben maradó halott ellenfél.
    [​IMG]
    Sniper: Ghost Warrior - PC játék teszt (HD)

    Sniper: Ghost Warrior - az egyik, multiban is játszható pálya

    Súlyos hibák is vannak b?ven, ilyen például az ugrás kivitelezése. Az azonos magasságú tereptárgyakat nem kezeli konzekvensen a játék. Egy derékmagas szikla például átugorható, míg egy ugyanilyen kerítés már nem. Számtalan egyéb kisebb-nagyobb bugot sorolhatnánk még, melyek egy része az irányítást, más része pedig a Single kampányt érinti, de ezek jó részére már utaltunk a videóban is.

    Sniper: Ghost Warrior - PC játék teszt (HD)
    [​IMG]
    Sniper: Ghost Warrior - ez fejes lesz

    Mindent összevetve a Sniper: Ghost Warrior nem lenne annyira rossz, elvégre a hangok és a grafika rendben van és a játékmenet is t?rhet?. Azonban ha a City Interactive nem képes kin?ni a felsorolt hibákból, akkor sosem jutnak ki a budget kategóriából. 30 eurót ez a játék egyértelm?en nem ér meg, még akkor sem, ha multiban játszunk vele. Apropó multi: két játékossal még jó móka, de ha 5-7 mesterlövész vadászik egymásra, az már nem élmény, hanem idegbaj..









    [​IMG]

    Call.of.Duty.Modern.Warfare.2

    Két évvel ezel?tt, 2007-ben az Infinity Ward egy merész húzással szakított a korábbi második világháborús zsánerrel és a modern hadviselés korába repített minket. A Call of Duty 4: Modern Warfare hihetetlen, talán a készít?k számára is meglepetést jelent? sikereket ért el, amit már-már hollywoodi kivitelezés? egyjátékos módjának és a mai napig komoly felhasználóbázissal bíró többjátékos módjának köszönhet. Generációnk egyik legjobb, legmeghatározóbb és legjobban fogyó bels? nézetes lövöldéje nem meglep? módon a mai napon hivatalosan is folytatást kapott, melyt?l nemcsak el?re ígért bombasztikus rekordokat várt az ember, hanem egy újabb sebességfokozatot, egy olyan pluszt, amivel az el?z? rész perg?s akciófilmre hajazó közel 7-8 órás játékidejét fokozni lehet. Így kapunk egy direkt folytatást, egy olyan utózmányt, melyben bár már nincsen Zakajev, van nekünk egy Makarovunk, aki a terroristák új generációját képviselve egy igazi üzletember.

    [​IMG]

    Zakajev, az els? rész f?gonosza halott, Sgt. Price és csapata keresztülhúzta az ?rült hadúr világuralmi törekvéseit, azonban Zakajev jobb keze, Makarov még mindig szabadlábon, valahol bujkálva irányítja mindenre kész zsoldos hadseregét, hogy revansot vegyen mentora haláláért. Az újabb terroristatámadások, a keleten zajló háborús helyzet pedig ismét arra ösztökéli az amerikai kormányt, hogy újra bevesse elit csapatát, az Task Force 141-et, akik között olyan keménykötés? katonákat találunk, akik korábban a CIA, a Delta Force, a Rangerek, és a British SAS szolgálatában álltak. A játék f?h?se ezúttal Sgt. Gary "Roach" Sanderson lesz, aki az el?z? rész arctalan f?h?sével, "Soap" MacTavish-sel karöltve próbál majd ismét békét teremteni. Emellett lesz a játéknak egy másik f?szerepl?je is, és bár nem szeretnék el?re poénokat lel?ni, a játék ezúttal is megtartotta a térben és id?ben való állandó ugrálást, vagyis az utolsó trailerekben látott lángokban hever? Washington és egyben az Egyesült Államok inváziója valós jelenség, a játékban egy, a hazáját védelmez? baka b?rébe bújva kell a terroristákat hazazavarnunk az USA f?városából. Aki azt hinné, ez lesz majd a játék egyik végs? csattanója, annak csalódást kell okoznom, ekkor még nagyon a játék elején fogunk járni...

    [​IMG]

    De vajon miben tud még újat mutatni a játék? Hihetetlen, de a Modern Warfare folytatása képes volt újabb sebességbe kapcsolni, ami valljuk be, az els? rész ismeretében igencsak nehezen elképzelhet?. Az Infinity Ward egy végig, az els? perct?l az utolsóig, egy adrenalintól duzzadó, perg?s, látványos, izgalmas kampányt mutat be. A tálalás egy folyamatosan emelked? egyenest ír le, melynek nincs holtpontja, a játék végig, konstans ugyanazt nyújtja, a harmadik, befejez? harmad pedig még ezt is képes fokozni, ami szó szerint letaglózó élmény. Egyszóval a korong betétele után garantáltan nem fogunk addig felállni a gép mell?l, míg végig nem rohantunk a kampányon.
    Ahogy egy korábban, még a nyáron vésett el?zetesben is említettem, a Modern Warfare egy globális utazás, így gyakorlatilag a világ minden pontján megfordulunk majd. Tiszteletünket tesszük Brazíliában, ahol a helyi alvilággal kerülünk szembe, Észak-Amerika több pontján is küldetést kell teljesítenünk, de megjárjuk Afganisztánt és Grúziát is. Ennek megfelel?en egy nagyon igényes, változatos pályadizájn fogad minket, hisz amíg Rio de Janeiro bádogházai között szó szerint gerillaharcot vívunk, addig a hófödte orosz missziók vagy az afgán homok borította küldetések egészen más játékstílust és taktikát követelnek meg. A játék perg?s menete ugyan nem feltétlenül teszi lehet?vé a bámészkodást, azért alkalmanként szakítsunk erre egy kis id?t. Ehhez párosul a már megszokott pazar hangulatteremtés, amit feszültségt?l tocsogó bevezet?kkel, ügyesen a történetbe simuló eszközökkel kiviteleztek a fejleszt?k. A játékosnak végig olyan érzése lesz, mintha egy film szerepl?je lenne, ráadásul nem statisztaként, hanem f?szerepl?ként vagyunk jelen. A készít?k igyekeztek úgy tálalni és kialakítani a küldetéseket, hogy egyszer se érezzük passzív résztvev?nek magunkat.

    [​IMG]

    Változás történt a játékmenet egy-két pontján is. A sokak által kritizált "újratermel?d?" ellenfelek ezúttal kimaradtak a játékból, illetve ha egészen pontos szeretnék lenni, akkor inkább korlátozott számban vannak csak jelen, valamint az Infinity Ward úgy oldotta meg a végtelenített újratermelést, hogy az ellenfelek folyamatosan változó elhelyezkedéssel törnek majd életünkre. Ez nagyban fokozza a játékélményt, hiszen a korábbi scriptelt jeleneteknek köszönhet?en egy-egy mentés újratöltése után nem volt m?vészet orvosolni korábbi hibáinkat. Ennek most vége, kétszer ugyanott biztosan nem fog felbukkanni lelövésre váró ellenfél. Változáson esett át fegyverarzenálunk is. Játékosként sokkal szélesebb palettából válogathatunk, illetve egy fegyvert akár többféle verzióban, különböz? rápakolható kiegészít?kkel is használhatunk - reflex sight, távcs?, gránátvet?, stb. -, de emellett lehet?ségünk lesz igazán spéci csúzlik felszedésére is - az Alien filmb?l ismert h?érzékel?s távcs?vel vagy mozgásérzékel?vel felszerelt, korábban már látott gépfegyver. Egyszóval mindenki találni fog majd számára kedveset és hasznosat. Ezzel szerencsére nem fulladtak ki az újdonságok, ugyanis a játékban akár egy távolról irányítható robotfegyvert, a Predator Drone-t is bevethetjük. Megjelent a dupla fegyverforgatás lehet?sége, ami igencsak komoly mészárlást tesz lehet?vé, ha közeli célpontokat kell leszednünk. Ilyenkor ugyanis célozni nem tudunk, viszont komolyan aprítani igen. Teljesen új belép? a legtöbb trailerben már felbukkant pajzs, amit nemcsak az ellenfelek, de mi is használatba vehetünk. Komoly golyózápor közepette h?séges társnak fog bizonyulni, olykor el?rejutásunk záloga is lehet, viszont l?ni nem lehet mögüle, ami engem kicsit zavart, viszont ha közel érünk az ellenfélhez, akkor ütni már tudunk vele, ami viszont pozitívum. Ezúttal már járm?veket is vezethetünk, amik a videókban els?re jópofának t?ntek, játék közben az irányítás azért még er?sen döcög. Kellemes meglepetés, kicsit színesíti a játékélményt, de nem emiatt lesz emlékezetes a Modern Warfare 2.
    [​IMG]

    Ha kicsit a technikai részletekbe is el szeretnénk merülni, akkor érdemes boncolgatni a játék alatt dübörg? IW 4.0 kódnev? motort, ami komoly ugrást nem mutat az el?z? részhez képest, a stabil 60 FPS-t ugyanolyan folytonossággal és könnyedséggel hozza a játék, mint el?dje. Ha pedig figyelembe vesszük, hogy minden egyes másodpercben, minden pálya, minden egyes szegletében történik valami - helikopter zuhan le, autók és más tárgyak robbannak fel -, eközben pedig az ellenfeleket és a csapattagjainkat is mozgatja a motor, akkor a stabil framerate igencsak dicséretes. A pályatervezés továbbra is komoly m?gonddal lett kivitelezve, bár ezúttal is megmaradt a lineáris vonalvezetés, ami továbbra se róható fel hibának, hiszen egy ilyen perg?, gyakorlatilag 7-8 óra alatt végigtolható szóló mód esetében talán nem az a lényeges, hogy útveszt?k közül válasszuk ki a megfelel?t. A játék másik fontos pillére és hangulati tényez?je a zene, mely pont annyira monumentális, mint maga a Modern Warfare 2. Egy ekkora büdzséb?l készült alkotás esetében talán mindez nem meglep?, f?leg ha hozzátesszük, hogy a felcsendül? traktusokat Hans Zimmer komponálta.
    [​IMG]

    A játék másik újítása, a kooperatív módban tolható, mini-küldetéseket felvonultató Spec Ops játékmód, amit az egyjátékos mód letudása után érhetünk majd el. Mivel a single kampány ezúttal sem kapott kooperatív támogatást, az Infinity Ward ily módon szerette volna kárpótolni a játékosokat és pár mini-misszió letudása után nyugodt szívvel jelenthetjük ki, jó döntést hozott a csapat. A Spec Ops-ban a taktikázásnak nincs helye, itt ugyanis tényleg pár perces, de nagyon intenzív és mozgalmas küldetésekben lehet részünk. Ennek megfelel?en a teljesítend? feladatok is egyszer?ek: ölj meg meghatározott számú ellenfelet, adott id? alatt, védj egy pontot bizonyos ideig, vagy egy AC-130-al fedezd a földön akciózó bajtársat. További plusz, hogy a játékmód akár osztott képerny?n, vagy akár online módban is játszható, ha pedig valaki tényleg rövid, de mozgalmas kikapcsolódásra vágyik, akkor keresve se talál ennél jobbat. A többjátékos módot sajnos nem volt id?nk boncolgatni, viszont egy októberben vésett el?zetesünkben amennyire lehetett, kiveséztük, így a játék egyik legfontosabb és legmeghatározóbb élményér?l errefelé kaptok rövid ízelít?t.
    [​IMG]

    A Call of Duty: Modern Warfare 2 minden tekintetben egy tökéletesen megmunkált alkotás. Lényegében ugyanazt kínálja, mint el?dje, csak sokkal jobban kidolgozott verzióban, és nem utolsó sorban sokkal magasabb fokozaton. Emellett a bevetett újdonságok is hatékonyan m?ködnek, nem sokat, de pont eleget tesznek hozzá a játékélményhez, ami ezúttal egy csavarokban és izgalmakban úszó sztorival egészült ki. Jó pár alkalommal fogunk felpattanni a fotelb?l, erre pedig nagyon kevés játék képes manapság. Ízlés kérdése, hogy ki hogyan ítélkezik a játék felett, ha viszont rajongsz az FPS alkotásokért, akkor kötelez? beszerezned, mert egy felejthetetlen élménnyel leszel szegényebb, ha err?l lemaradsz.
     
  3. Endless /

    Csatlakozott:
    2010. július 06.
    Hozzászólások:
    289
    Kapott lájkok:
    28
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: Játékok

    MAFIA 2 (2010)
    - Két f? karakter lesz Vito és Joe.
    Vito lesz a játszható, de Joe-nak is
    nagyon fontos szerepe lesz.
    - Lesznek sztoribeli összefüggések
    az els? Mafia játékkal.
    - Nagyon fejlett autótörési rendszer,
    állitólag fejlettebb, mint a Burnout Paradise-ban.
    A benzintankok felrobbannak!
    - Benzinkútnál lehet szépen tankolni és
    kocsitmosatni, hogy szép csillogó-villogó
    legyen, ahogy az kell.
    - A pénz fontos szerepet kap.
    Lehet ruhát vásárolni és az ételnek is lesz
    szerepe kissé a San Andreashoz hasonlóan
    - Gears of War stílusú fedezékhasználat.
    Úgy néz ki ez már alapfelszerelés lesz, de ez nem is baj.
    - A helyszín Empire City, kétszer akkora,
    mint City of Lost Heaven. Stílusában San Francisco-ra emlékeztet.
    - A sztori a II. világháború befejez?dése el?tt kezd?dik.

    Gépigény:
    • Windows XP/Vista/7
    • Intel Core 2 Quad @ 2.5 Ghz / AMD Phenom X4 @ 2.5 Ghz
    • 2 GB RAM
    • 10 GB free HDD
    • 1 GB VGA
    • nVidia GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 3870
    DirectX: 9.0c
    M?faj: akciójáték

    http://bithumen.ru/




    Kane and Lynch 2: Dog Days (2010)

    A sztori most sem túlbonyolított, nem egy több szálon futó, cizellált felépítés? forgatókönyv alapján forognak a játék eseményei. Ez persze nem is baj, hiszen a Kane & Lynch második epizódja is egy adrenalin-pumpáló vérg?zös lövöldözés, amihez alapvet?en elég a faék bonyolultságú sztori. A felütés úgy kezd?dik, hogy a Sanghajban tevékenyked? Lynch cimboráját látogatja meg Kane koma, de a baráti összeborulás és a fényképez?s városnézés elmarad, mert az ezúttal általunk irányított Lynch megint szép kalamajkába keveredik. Rögtön egy ferdeszem? tagot és az ágyból kirángatott pucér barátn?jét kergetjük a kínai forgatagon át a ránk zúduló golyóáradat közepette. Az események szerencsétlen lefolyását követ?en aztán az egész kínai maffia a vérünket akarja. Tehát k? kövön nem marad, csak hulla hulla hátán halmozódik a zsúfolt kínai metropolisz utcáin, apró folyosóin és zegzugaiban.
    Gépigény:
    • Minimum Rendszerigény

    Operációs Rendszer: Windows XP / WinVista / Win7
    Processzor: Intel Pentium 4 @ 3.0 GHz / AMD Athlon 64 3500+
    Memória: 1 Gb
    Videómemória: 512 Mb
    Videókártya: nVidia GeForce 7800 / ATI Radeon X1800
    Hangkártya: DirectX kompatibilis
    DirectX: 9.0c
    • Billenty?zet
    • Egér
    • Xbox 360 kontroller
    • DVD Rom meghajtó
    M?faj: akciójáték
    [​IMG]


    http://bithumen.ru/
     
  4. Endless /

    Csatlakozott:
    2010. július 06.
    Hozzászólások:
    289
    Kapott lájkok:
    28
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: Játékok

    A Lost Planet második részében a klímaváltozás következtében új helyszíneket (dzsungel), csapatalapú hadviselést, a Gears of War-szériához hasonló fedezékrendszert és hordozható fedezékeket kapunk, illetve a rajongók egyik nagy kívánsága, a kooperatív mód is végre megvalósult.


    Minimális gépigény:
    CPU: IntelŽ Core™2 Duo Processor or higher
    AMD Athlon x2 Processor or higher
    RAM: Windows XP?1GB or more
    Windows Vista?2GB or more
    VGA: DirectX 9.0c / Shader 3.0 or higher
    (Operations on board fall outseide the scope of warranty. Also when VRAM is used in common with the main memory, it falls outside of the warranty?
    -NVIDIA GeForce 7800 series or more
    -ATI Radeon HD 2400 Pro or higher
    -VRAM?256MB or higher?Outside of warranty when used with main memory?
    DX: DirectX 9.0c
    OS: Windows XP
    HDD: 13.0GB free hard drive space
    Hang: DirectSound compatible?DirectX 9.0c or higher?
    Felbontás: 640×480 or more

    Ajánlott gépigény:
    CPU: Intel Core2 Quad Processor or higher
    AMD Phenom x4 Processor or higher
    RAM: Windows XP?2GB or more
    Windows Vista?3GB or more
    VGA: -NVIDIAR GeForceR 9800 series or higher
    -ATI RadeonTM HD4800 series or higher
    -VRAM?512MB or more?Outside of warranty when used with main memory?
    DX: DirectX 9.0c / 10.1 / 11
    OS: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
    HDD: 13.0GB free hard drive space
    Hang: DirectSound compatible?DirectX 9.0c or higher?
    Felbontás: 1280×720 or more

    M?faj: fps


    http://bithumen.ru/
    http://ncore.nu/
     
  5. Endless /

    Csatlakozott:
    2010. július 06.
    Hozzászólások:
    289
    Kapott lájkok:
    28
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: Játékok


    A történetben egy új f?h?s b?rébe kell belebújnunk, egy szegény pásztoréba, aki egy kis faluban Feshyr szigetén él.
    A kezdeti tanuló küldetések után elindulhatunk a hatalmas bejárható területre, a nagyobb utazásokhoz pedig az el?z? részekben megismert teleportáló köveket használhatunk. A valós id?ben történ? harcokban a sikeres csaták után tapasztalati pontokat szerezhetünk, amikkel karakterünk, karaktereink különböz? képzettségekre és varázslatokra tehetnek szert.




    Minimum gépigény:
    OS: MicrosoftŽ WindowsŽ XP / Vista / Windows 7
    Processor: Intel Dual Core, AMD Athlon Dual Core 3500+
    Memory: 1 GB (WindowsŽ XP), 1.5 GB (WindowsŽ Vista)
    Graphics: GeForce 8600 GTS, Radeon X1900 XTX/2DHT, 256 MB
    DirectXŽ: DirectX 9.0c or higher
    Hard Drive: 10 GB + 600 MB virtual memory
    Sound: DirectX 8.1 compatible sound card

    Ajánlott gépigény:
    OS: MicrosoftŽ WindowsŽ XP / Vista / Windows 7
    Processor: Intel Core 2 Duo
    Memory: 3 GB (WindowsŽ XP / Vista)
    Graphics: GeForce 9800, Radeon HD 4800, 512 MB
    DirectXŽ: DirectX 9.0c or higher
    Hard Drive: 10 GB + 600 MB virtual memory
    Sound: DirectX 8.1 compatible sound card


    http://bithumen.ru/
     
  6. Endless /

    Csatlakozott:
    2010. július 06.
    Hozzászólások:
    289
    Kapott lájkok:
    28
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: PC

    Játék megjelenések, információk, bemutatók, kérdések, vélemények és észrevételek.Spider-man:Web of Shadows

    A játék nem új, de az egyik legjobb, amit az elmúlt néhány évben készítettek



    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
    [​IMG]
     
  7. Endless /

    Csatlakozott:
    2010. július 06.
    Hozzászólások:
    289
    Kapott lájkok:
    28
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: PC

    Crysis 2

    [​IMG]

    * Platform: [​IMG] Windows XP / Vista / Windows 7
    * Honosítás: angol nyelv? játék
    * Kategória: akció
    * Adathordozó: PC DVD
    * Kiadás módja: normál
    * Sorozatiság: –
    * Korosztály: 16+
    * Egyéb jellemz?k: internet szükséges
    * További info: –

    A játék várható magyarországi megjelenése: 2011. 03. 22.


    Az Electronic Arts bejelentette a Crysis 2 hivatalos, pontos megjelenési dátumát.

    Sok csúsztatás és tág megjelenési id?tartam után Twitteren közölték a nagy hírt.
    Eleinte még úgy volt, hogy idén karácsony környékén érkezik a Crytek legújabb, szemet gyönyörködtet? játéka, s?t, még el?re is hozták a megjelenést ?szre, azonban az EA kénytelen volt a 2011-es üzleti év negyedik negyedére tolni a Crysis 2-t. Mostmár viszont biztos: március 25-én minden PC, PlayStation 3 és Xbox 360 tulajdonos beszabadulhat a romokban álló New Yorkba.




    [​IMG]

     
  8. fezsoo /

    Csatlakozott:
    2010. július 25.
    Hozzászólások:
    517
    Kapott lájkok:
    10
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: PC

    A csapattagok elismerését és bizalmát is ki kell érdemelnünk, de ehhez nagyon oda kell figyelnünk tetteinkre. Vannak azonban olyan karakterek is, akik riválisként tekintenek ránk és ?ket semmi pénzért nem nyerhetjük meg magunknak. Tisztelnek minket, elismerik tetteinket, de akkor is egy tökfejnek tartanak. És természetesen a Mass Effectben megszokott romantikus szál sem maradhat el.Friss Dragon Age 2 információk

    A BioWare az egyik legnépszer?bb és talán a legmegbízhatóbb fejleszt?csapat az akció-RPG-k m?fajában. Az olyan sorozatok, mint a Baldur's Gate, a Neverwinter Nights vagy a Star Wars: Knights of the Old Republic szinte alapvetésnek számítanak a m?fajban.
    [youtubeid:1nmx4nxe]750KflE-Yew[/youtubeid:1nmx4nxe]
    Hamarosan azonban egy másik sikeres BioWare alkotás, a Dragon Age: Origins is folytatódik, mely anyagilag sikeresebb volt, mint a számos Év játéka díjat bezsebel? Mass Effect sorozat. Mindenesetre a Dragon Age 2 egy teljesen új alapra építkezik és így próbálja meg az el?z? részben csalatkozó játékosokat visszacsábítani.

    Korábban már foglalkoztunk kiemelten a második résszel, de ma újabb információk láttak napvilágot a játékról, melyeket szintén érdemes megismerni. Azt már korábban is tudtuk, hogy a Dragon Age 2-ben új h?ssel kalandozhatunk - ? lesz Hawke, Kirkwall h?se - most azonban megismerhetjük Kirkwall városát is.
    [​IMG]
    A Dragon Age 2-ben nem a világ megmentése a feladatunk. Helyette azt ismerhetjük meg, hogy hogyan jutott Hawke arra a sorsra, ami végül megadatott neki. Persze nem elképzelhetetlen, hogy a döntéseink következményeképpen végül mégis eljutunk a világ megmentéséig, de ez nem következik be majd mindenkinél. De el?ször is fel kell fedeznünk egy hatalmas világot, melynek egyik központi helszíne lesz Kirkwall.

    Kirkwall egy kiköt?i központ, ahol a Dragon Age világának legnagyobb tengeri forgalmát bonyolítják. Azonban a város vezet?it megölték vagy megvesztegették és ennek következményeképpen a helyet most egy elhízott és zsarnok képvisel? vezeti, ami meg is látszik a helyen. Az nem egészen biztos, hogy hogyan lett Hawke a hely bajnoka, de Mike Laidlaw, a játék kreatív direktora szerint "a h?s jókor volt jó helyen" és célzott arra is, hogy pár Chantry is szerepet játszott benne.

    A Chantry nem más, mint egy börtön, melyben a varázslókat gyerekkoruktól fogva tartják és kényszerítik, hogy különböz? démonokkal harcoljanak és közben bedrogozzák ?ket, hogy ne akarjanak megszökni onnan. A f?h?s testvére, Bethany is egy ilyen toronyban raboskodott, de sikerült megszöknie onnan és a játék elején ? lesz az egyetlen társunk.
    [​IMG]
    Visszatér az els? részben megismert Isabelle is, aki megtanított minket párbajozni. A második részben azonban már kalózkapitányként éli életét és ha akarjuk, akkor csatlakozhat csapatunkhoz is. Szintén a toborozható tagok listáján szerepel egy vérbeli n?i harcos, Adeline, aki korábban együtt menekült velünk, ám aztán beállt a kirkwalli ?rséghez.



    A Dragon Age 2 márciusban jelenik meg.
     
  9. fezsoo /

    Csatlakozott:
    2010. július 25.
    Hozzászólások:
    517
    Kapott lájkok:
    10
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: PC

    [center:3e7qe33c] Spider-Man: Shattered Dimensions

    [​IMG]

    Kiadó: Activision
    Fejleszt?: Beenbox


    Rendszerkövetelmények: Intel Core 2 Duo 2,6 GHz/AMD Athlon 64 X2 3800+, Nvidia GeForce 7800/ATI Radeon X1800, 2 GB RAM, 14 GB lemezterület
    Hasonló játékok: X-Men Origins: Wolverine, Darksiders
    Kategória: küls?nézetes akciójáték

    Ez már a sokadik alkalom, hogy a közkedvelt és barátságos Pókember f?szereplésével készül játék, viszont az eddigi tapasztalataink - legyen szó film-adaptációról vagy önálló játékról - sajnos elég kiábrándítóak voltak. Már csak ezért is volt érdekes, mikor annak idején a Beenbox bejelentette, hogy ?k bizony tanultak a korábbi Spidey-játékok hibáiból, és egyrészt nem esnek majd ugyanazokba a hibákba, másrészt tartogatnak pár formabontó újítást, amelyek segítségével végre egy igazán élvezetes Spider-Man-játékot tesznek majd le az asztalra. A program végül napvilágot látott, s a korábbi elképzelésekkel ellentétben PC-re is megjelent - igaz, jelent?s késéssel -, így itt az alkalom, hogy megnézzük mennyire sikerült a Beenbox embereinek megvalósítaniuk elképzeléseiket.

    A történet önmagában nagyon egyszer?. Adott nekünk egy hatalmas er?vel bíró tábla, ami a rend és a káosz közti kényes egyensúly kulcsa, és természetesen ez rossz kezekben mérhetetlen pusztítást hozna a világra. A tábla - mint régészeti lelet - történetesen a Természettudományi Múzeumban van kiállítva, és Mysterio éppen igyekszik ellopni, de a közkedvelt falmászó az utolsó pillanatban megakadályozza. A probléma az, hogy az összecsapás közben a tábla darabokra törik, és a szilánkok négy különböz? dimenzióban szóródnak szét.
    [​IMG]
    Ekkor jön a képbe Madam Pókháló, aki elmondja, hogy mindegyik dimenziónak megvan a maga Pókembere, akik mind segítenek majd a darabok visszaszerzésében. Innent?l kezdve a feladat adott: össze kell szednünk minden egyes töredéket, s végül meg kell verekednünk Mysterióval.

    Mint említettem, összesen négy dimenzióba látogatunk el a játék folyamán. Az els? az Amazing, ami a klasszikus Pókember el?tt tiszteleg, a második a Noire, melyben a f? hangsúly a lopakodáson van, harmadikként az Ultimate univerzumba látogathatunk, ahol a még tinédzser Parkerrel üldözhetjük a darabokat, végül pedig a 2099-beli hálószöv?vel kell síkra szállnunk a kor korrupt nagyvállalatával és természetesen a töredéket elhalászó szuper-b?nöz?kkel.
    [​IMG]
    Játékmenet terén a készít?k szakítottak az eddigi Spidey-játékokban meghatározó trendnek számító nyílt világú megoldással. Ennek megfelel?en ezúttal nincs szabadon bejárható New York, sem egyéb grandiózus terület, helyette lineáris pályákon püfölhetjük a rosszfiúk százait, hogy az aktuális szakasz végén egy f?ellenséggel mérjük össze er?nket. Ez els? látásra a szabadság elvesztését jelenti, ami magában akár rossz is lehetne, viszont a linearitásnak köszönhet?en nem fogjuk elveszettnek érezni magunkat, és a küldetések közt is er?sebb a kohézió.

    Ez a megoldás sokkal megfelel?bb egy történet bemutatására, mint a szabadon választható missziók rendszere, és nem mellékesen kiesik a feladatok közti hosszú hálóhintázás, ami az els? félórában ugyan poén, viszont pár órányi játék után már idegesít? kötelez? rutinná válik.
    Tehát a játékmenet nem ad sok szabadságot, ráadásul a történet sem egy eget renget? valami, ugyanakkor az átvezet?k kell?en hangulatosra sikerültek, és a linearitás garantálja, hogy nem szakad meg az akció. Ezek együttesen egy olyan kellemes atmoszférát teremtenek, amiért érdemes játszani a programmal. Ezeken túl a Shattered Dimensions rengeteg achivementtel szolgál, amelyek teljesítéséért extra Spidey-pontokat kapunk, amelyekkel új kombókat vásárolhatunk, illetve egyéb el?nyös tulajdonságokat szerezhetünk (pl. gyorsabb gyógyulás).

    Továbbá, hogy ne csak a gy?jt?szenvedély hajtsa a plecsnivadászatot, a komolyabb extrák akkor válnak megvásárolhatóvá, ha adott számú kihívást már teljesítettünk. Ami ezen a téren külön pozitívum, hogy a készít?knek sikerült szinte minden ilyen teljesítményjelz?t úgy beépíteniük a játékba, hogy azok teljesítse nem okoz fennakadást a továbbhaladásunkban, mindössze más technikát kívánnak. Ett?l függetlenül természetesen bármikor újrajátszhatjuk bármely küldetést, hogy a kimaradt extra feladatokat teljesítsük.

    A változatosság alapkövét a négy különböz? dimenzió jelenti, ugyanis mindegyik Pókember egyedi, saját extrákkal, ezáltal mindegyik más játékstílust igényel. Az Amazing univerzum Pókembere nagyjából megegyezik azzal a h?ssel, aki az eddigi Spidey-játékok többségének f?h?se volt, tehát ? a klasszikus Pókember.

    A Noire univerzum h?se koránt sem olyan er?s mint bármely más alteregója, ezért vele a direkt összecsapásokat kerülnünk kell, amikor csak egy mód van rá. Helyette az árnyékban maradva kell levadásznunk a rosszakaróinkat, amiben egy Splinter-Cell-féle lopakodórendszer lesz segítségünkre. Ez úgy m?ködik, hogy ha sötétben - tehát rejtve - vagyunk, akkor minden fekete-fehér, ha viszont fényre tévedünk, akkor visszatérnek a színek. Ennek a rendszernek csak az a problémája, hogy mivel nagyon igyekeztek noire hangulatot kelteni, a "színes" képek is inkább szépiára emlékeztetnek, így nem mindig egyértelm? a környezetb?l, hogy éppen lát-e minket valaki.

    [​IMG]
    A tizenéves hálószöv? nagyjából megegyezik a klasszikus h?ssel, viszont ? a szimbióta ruhát viseli, ami nagyban növeli az erejét, plusz extraként pedig elérhet?vé teszi az úgynevezett Rage módot, amelyben még er?sebbek és még gyorsabbak lehetünk egy igen korlátozott ideig. Végül pedig a 2099-es év Pókembere, aki Miguel O'Hara névre hallgat, egy speciális ruhát visel, ami megnöveli az emberi er?t és képes lelassítani az id?t. Ezt nevezi a játék Accelerated Vision módnak, azaz gyorsított látásnak. Ez elvileg nem szorul b?vebb magyarázatra.

    A pályatervezés a játék linearitásából fakadóan elég egyszer?, viszont dizájn szempontjából akad pár kimagasló alkotás közöttük. Érdekes például a Homokemberrel vívott csata, amikor stabil platformok híján a tornádóban kering? törmeléken kell ugrálnunk, de kellemes perceket tartogatnak a jöv?beli h?sünkre jellemz? szabadeséses üldözések is. További kellemes része a játéknak, hogy a régi ellenfeleknek kivétel nélkül új formát és képességeket adtak, ráadásul mindezt úgy oldották meg, hogy nem váltak hiteltelenné a képregényrajongók szemében. Minden pálya végén vár minket egy f?gonosz, Spidey ellenségeinek valamelyike, a keresett darabok egyikével, amit?l új, er?sebb képességekre teszünk szert.
    Ugyanakkor sajnos a játéknak vannak negatív oldalai is. Így például a botrányos kamerakezelés. Bár igaz, hogy eddig még senkinek sem sikerült megfelel? néz?pont-rendszert használó Pókember-játékot készítenie, de ez nem mentesíti a készít?ket az olyan hibák felel?ssége alól, mint pl., hogy ha a plafonról akarunk becserkészni valakit, akkor miért h?sünket látjuk a célpont helyett. Az sem igazán érthet?, hogy falmászó "üzemmódban" miért nem lehet fix kamerát használni. Valószín?leg kisebb lenne a látótér, de akkor legalább a játékos azt látná, ami el?tte van, és nem fordulhatna el? olyan, hogy az "operat?r meg?rül, és ugrál jobbra-balra".

    A másik kellemetlenség a mesterséges intelligencia. Itt is fel lehet hozni, hogy ehhez a m?fajhoz tulajdonképpen nem is kell MI, mivel az ellen nagy hordákban támad, ami éppenséggel még elfogadható is lenne, ha legalább egy sima útkeresési rutin végrehajtása nem okozna túl nagy falatot a gépnek.

    Grafika: Hatalmas jó pont, hogy mindegyik univerzum sajátos látványvilággal bír, ez pedig nagyban hozzájárul a hangulat megteremtéséhez. Az viszont érdekes, hogy a megjelenés nem változik számottev?en a részletességi beállítások módosításával, továbbá tényleges gépigényéhez képest közel sem nyújt olyan látványvilágot, ami elvárható lenne.

    Kezel?felület, irányítás: A kezel?felülettel semmi gond nincs, minden tökéletesen megfelel a funkciójának és a rendszer is áttekinthet?, ellenben az irányításon nagyon érz?dik a szegényes portolás. Bár az billenty?zet-egér páros beállításai testre szabhatóak, rengeteg alkalommal fordul el? a játékban, hogy megfelel? helyen kell nyomnunk a megfelel? gombot, és ezt legtöbbször a kamerakezelés botrányos volta sokszor nagyon megnehezíti.

    Játszhatóság: Ha sikerül megbarátkoznunk a nehézkes irányítással, akkor már csak az alkalmanként el?kerül? bels? nézet? részek jelenthetnek majd problémát. Els? gondolatra nem t?nik rossz dolognak FPS nézetben osztani a pofonokat, de gyakorlatban hamar rájövünk, hogy ez inkább csak ny?g.

    Intelligencia, nehézség: A Shattered Dimensions mesterséges intelligenciájáról nehéz nyilatkozni, ugyanis mint olyan, nem nagyon létezik. Az ellen nagy hordákban érkezik a f?ellenfelek pedig meghatározott sémákat követnek: védekezik-támad-sebezhet?; ismétel. Tehát mindhez csupán türelem szükséges, nem pedig szürkeállomány. A nehézségi szint állításával az ellenfelek száma, sebzése és ellenálló képessége n?, de okosabbak nem lesznek.

    Hangok, zene: A hangok terén igazából nem lehet belekötni a Beenbox munkájába. Mindegyik Pókembernek más a szinkronhangja, és mindegyik kiemelked?en teljesít, és ez általában elmondható mindegyik karakter hangjáról. A környezeti hangok terén valóságh?séget várni balgaság volna, de a rajzfilmek hangulatát h?en idézi a játék és még az aláfest? zenék válogatása is nagyon találó lett.

    Összefoglalás: Mint a fentiekb?l kiderül, a Spider-Man: Shattered Dimensions egyes pontokon komoly kihívásokkal küzd, melyek miatt a Beenboxnak nem sikerült olyan áttörést elérniük, mint a Rocksteadynek az Arkham Asylummal. Ugyanakkor tagadhatatlan, hogy hosszú id? óta a legjobb Pókemberes játékot üdvözölhetjük a Shattered Dimensions alkotásában, amely messze fölülmúlta a Web of Shadows-t is. Hangulat terén nagyon er?s a program, a környezet változatos és végre búcsút inthetünk a nyílt világú megoldásnak. Pók-rajongóknak kötelez? darab, de a m?faj kedvel?i is nyugodt szívvel tehetnek vele egy próbát, nem fognak csalódni.[/center:3e7qe33c]
     
  10. fezsoo /

    Csatlakozott:
    2010. július 25.
    Hozzászólások:
    517
    Kapott lájkok:
    10
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: PC

    Star Wars: The Old Republic - remek ötletek ódivatú köntösben?

    Már a bejelentést?l sokan kételkedtek a Star Wars: The Old Republic sikerében. Ennek két oka is van. El?ször is a BioWare egy olyan piacra próbál meg betörni, melyet szinte teljesen lefed a World of WarCraft, a fennmaradó részeken pedig az Age of Conan és társai osztozkodnak.

    Másodszor pedig a Star Wars Galaxies nevet visel? "el?dje" közel sem váltotta be a hozzá f?zött reményeket, így a legtöbb elemz? szkeptikus a játékkal kapcsolatban. Az Electronic Arts viszont bízik a sikerben és egy korábbi nyilatkozatukban arról beszéltek, hogy ha rajtuk múlik, akkor a The Old Republic legalább 10 évig megy majd. A héten az egyik külföldi magazinnak volt lehet?sége él?ben is kipróbálni az anyagot, mely elméletileg 2011 végén végre megjelenik. A leírtak nem a szerkeszt?ség véleményét tükrözi, nekünk még nem volt alkalmunk kipróbálni a játékot.

    [​IMG]

    A bemutatott verzióban Tythonról indulhatott a játékos (ez a Jedik kezd?pontja a játékban). A Jedi Lovag els? körben a megszokott felvezet? feladatokat kapta (padawanokat menteni, helyi ragadozókat megölni stb.), majd utána felt?nt egy Sith Lovag, akit meg kellett ölni. Utána a játékos eljutott Orgus Mester barlangjába, aki számos Er?-trükköt mutat meg karakterünknek. Ezután újabb ragadozó vadászat kezd?dött, de összességében a "Menj A pontba, harcolj, menj vissza a küldetést adóhoz" séma ismétl?dött.

    A kritikus itt leírta, hogy "ez a küldetést generáló rendszer - amiben tulajdonképpen alig változik valami - elég kiábrándító és remélhet?leg a kés?bbiekben azért változatosabbak lesznek a missziók. Így ugyanis nem igazán tudta fenntartani az érdekl?désemet a játék." Ellenpéldaként a World of WarCraft: Cataclysmot hozta fel, ahol "bebizonyosodott, hogy a kezd? zóna sem kell, hogy unalmas legyen. Lehet az szórakoztató és változatos, hiszen ezekkel a területekkel találkozik el?ször a játékos és így fontos részei a játéknak. Jelen pillanatban a The Old Republic itt elbukni látszik."

    Azonban már az elején megmutatkozik egy olyan dolog, amivel a The Old Republic kiemelkedik a vetélytársai közül. Ez pedig az NPC-k száma és a velük folytatható dialógusok mennyisége. Már a felvezet? részen rengeteg karakter vár ránk, akiknek saját hangjuk van (vagyis nem csak feliraton olvashatjuk el a mondandójukat, hanem meg is hallgathatjuk) és mindegyikkel egyedi dialógusokat folytathatunk le.



    Aki játszott már BioWare programmal, annak a párbeszéd rendszer ismer?s lesz. Minden beszélgetésnél három lehet?ség közül választhatunk: Jó oldal, Rossz oldal, Semleges. Minden válasz hatással bír az adott karakterrel ápolt viszonyunkra, ami pedig a felvehet? küldetések számát befolyásolja. Ez a rendszer itt is remekül m?ködik és óriási pozitívum, hogy valóban mindenkivel beszélgethetünk.

    A karakter fejl?désének els? mérföldköve a 10. szint elérésénél jön el. Ekkor ugyanis megnyithatóvá válnak a játékban csak Flashpoint küldetéseknek nevezett missziók, melyek szerves részét képezik a karakterünk történetének. A bemutatott változatban a Republic Flashpoint küldetést lehetett megcsinálni, melyet a Nar Shaddah ?rkiköt? termináljából lehet elérni. Ez a misszió egy csapat alapú küldetés volt, melyben a cél az Esseles nevezet? ?rhajó legénységét megmenteni a Mandalorian csapatoktól.

    [​IMG]

    A bemutatott verzióban a harcok mellett dialógusokat is kellett folytatni az NPC-kel és így lehetett alakítani a történeten. Ha mindenki a Sötét oldalt választja, akkor annak számos áldozata lesz. Itt például ahhoz, hogy a hajó egy részét megmentsék, rengeteg mérnököt küldtek a biztos halálba. A Jó oldalt választva viszont mindenkit megmenthetünk, de ezt a lehet?séget még nem lehetett kipróbálni.

    Lezárásként az újságíró leszögezi, hogy bár a kezdeti gyengeségek és a rengeteg sebb?l vérz? grafikai megvalósítás els?re rossz szájízt hagyhat maga után, a kés?bbi küldetések illetve lehet?ségek miatt továbbra is 2011 egyik legjobban várt címe a Star Wars: The Old Republic. Alig várjuk, hogy mi is kipróbáljuk.
     
  11. fezsoo /

    Csatlakozott:
    2010. július 25.
    Hozzászólások:
    517
    Kapott lájkok:
    10
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: PC

    Másfél éve készül a Rango The Video Game

    Egy film alapján készült játék a legtöbb esetben elég rosszul sikerül. Sajnos a kivételek (melyeket mindig felemlegetünk ilyen esetben: Chronicles of Riddick, King Kong) is már elég régen a piacon vannak és az utóbbi id?kben megjelent próbálkozások kritikán alulira sikeredtek (Vasember 2, az új Harry Potter cím).

    És bár ezt már sokszor elmondtuk, de talán a Rango: The Video Game kapcsán megfordulhat eme tendencia. A fejleszt? Behavior Interactive ugyanis folyamatos kapcsolatban áll a filmet készít? Gore Verbinskivel és az Industrial Light & Magic-kel, ráadásul a kiadói feladatokat felvállaló Electronic Arts nem sürgeti a csapatot sem, így azok már több mint másfél éve dolgozhatnak a programon.

    [​IMG]

    A játékban egy kaméleont irányíthatunk, aki szeretne a Mocsok nev? városka seriffje lenni. Hogy eme célját elérje, különböz? történeteket és h?stetteket talál ki, melyeket aztán elmesél a helybelieknek, akik ezek alapján kezdik tisztelni a "h?süket". A játékban ezeket a valóságban meg nem történt eseményeket kell lejátszanunk.

    A Rango: The Video Game egy küls? nézetes akciójáték lesz, mely a klasszikus Croc legszebb perceit juttatja az ember eszébe. H?sünk képes lesz fegyverével tüzelni és közelharci eszközöket is bevetni. Az elhalt ellenfelek után csillagok maradnak, melyek a játék valutáját is jelentik egyben. Küls? nézetb?l FPS-be is át tudunk váltani, mely nézetben sokkal pontosabban célozhatjuk be messzi ellenfeleinket.

    [​IMG]

    H?sünket fejleszthetjük is, melyet a filmben is szerepl? Sebzett Madárnál tehetünk majd meg. Senki ne várjon Mass Effect vagy Baldur's Gate szint? rendszert, de itt elég lesz. Karakterünket azonban a játék befejezte után is fejleszthetjük, hiszen lehet?ségünk lesz a már felturbózott h?sünkkel is nekiállni a játéknak, mely így jóval könnyebb lesz és pár olyan helyre is eljuthatunk, ahova el?ször még nem tudtunk.

    Rango elég változatos történeteket talál majd ki a filmben, hiszen az EA által prezentált verzióban el?ször egy napfényes sivatagos részen járhattunk majd utána egy zombikkal megt?zdelt éjszakai pályán kellett túlélnünk a kalandot. A grafika elég jónak t?nik, a f?szerepl? pedig vicces karakter lesz. Szóval els? pillantásra a Behavior Interactive jó úton jár, a végeredményre március 1-ig várni kell.
     
  12. fezsoo /

    Csatlakozott:
    2010. július 25.
    Hozzászólások:
    517
    Kapott lájkok:
    10
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: PC

    Nadirim - az Imperium Galactica fejleszt?inek új játéka

    A Digital Reality neve minden bizonnyal sokaknak ismer?sen cseng. Ez nem csoda, hiszen a csapat egyike azon fejleszt?knek, akiken keresztül a hazai játékfejlesztés világszínvonalúvá vált. Ezt pedig olyan játékokkal érték el, mint az Imperium Galactica 1-2, a Haegemonia vagy a Desert Rats vs. Afrika Korps.


    Az utóbbi években azonban meglehet?sen nagy volt a csend a csapat háza táján - legalábbis látszólag. A készít?k ugyanis g?zer?vel dolgoztak egy böngész?s játékon, mely ráadásul teljesen ingyenesen lesz elérhet?. A Nadirim címet kapott program fejlesztése mostanra a véghez közeledik és ezért a játékot kiadó Twisted Tribe lehet?séget adott, hogy b?vebben is beletekintsünk a játékba.

    [​IMG]

    A Nadirim történetének elején Anwar, a szegény és jólelk? tolvaj, egyik vándorútja során a sivatag homokjában egy kopott olajlámpást talált. A lámpa a sötétség urának, a világ leghatalmasabb dzsinnjének, a Nadirnak szolgált börtönül hosszú évszázadokon át, míg Anwar ki nem szabadította onnan. Cserébe a dzsinn teljesítette a tolvaj egyetlen kívánságát, amely nem volt más, mint egy tündökl? birodalom a sivatag közepén. Generációk jöttek és t?ntek el a múlt feledésében, mialatt Anwar halhatatlan, legendás uralkodóként irányította hálás alattvalóit birodalma élén.

    Az emberek és dzsinnek szerz?déseinek ?si törvénye alapján viszont minden jót, ami a dzsinnek által száll az emberekre, ugyanolyan mérték? rossz követ. Pusztulás és szenvedés várt Anwar birodalmának lakóira, amikor a Nadir visszatért, hogy betöltse az egyezség sötét oldalát, hogy t?zzel és vassal vegye vissza azt amit korábban adott. A Nadir démoni seregei éjjel támadták a birodalmat, nappal viszont tehetetlenek voltak. Anwar seregei nappal javíthatták a rombolások nyomait, de éjjel védtelenek voltak a sötét er?k pusztításaival szemben. Az elkeseredett küzdelem egészen addig folytatódott, míg Anwar a birodalma megmentése érdekében feláldozta magát a Nap Templomában, megállítva ezzel a Napot a Zeniten és végképp el?zve a Nadir seregeit.

    [​IMG]

    Ezzel megszületett Az Örök Nap birodalma, ahol soha nincs éjszaka, és tíz generáció n?tt fel úgy, hogy nem látta a csillagokat és nem tapasztalta meg a gonoszság pusztító erejét. A nemes lelk? lakosok tudatában Anwar leszármazottai, az Inama papn?k tartották életben Anwar emlékét és ?rizték a jóság erényét. Azonban mire a tizenegyedik generáció feln?tt, a gonoszság kezdett visszaszivárogni az emberek lelkébe és ezzel egyidej?leg a Nap lassan újra elmozdult a zenitr?l, ereszkedni kezdett, el?re jelezve ezzel a Nadir rettegett visszatérését. Az Inama papn?k harcba hívnak hát mindenkit, aki felveheti a küzdelmet a gonosz er?ivel, és itt érkeztünk el arra a pontra, ahol a játékos az Inamák hívó szavára bekapcsolódik a történetbe.

    A Nadirim leginkább a klasszikus Diablora és a Throne of Darknessre emlékeztet, ám hangulatilag magasan túln? rajtuk. A sivatagi mili?, az arab világ remekül van ábrázolva és mindehhez jön még a fantasztikusan eltalált zene is. A kalandjaink különböz? küldetéseket kell majd végrehajtanunk, melyek többségében harcolnunk kell. A harcok megvalósítása is rendkívül jól sikerült. A csata körökre osztva zajlik és így van id?nk átgondolni a lépéseinket, amire sokszor szükségünk is lesz, mert néhány ellenfél alaposan meg fogja izzasztani a játékosokat.

    Mivel RPG-r?l van szó, így természetesen különböz? karakterek közül választhatunk magunknak h?st. Ezek: a Harcos (Warrior), a Bölcs (Sage), a Nomád (Nomad), az Haramia (Ruffian) és a Karaván mester (Caravan Master). Ahogy egy RPG játékban ezt megszokhattuk, mindegyik karakterosztálynak megvannak a saját speciális tulajdonságai, er?sségei és gyengeségei. Mindegyik karakter osztálynak három különböz? "skill tree"-je van, valamint lehet?ség lesz kísér?, kiegészít? karakterek, ún. minion-ok harcba állítására is.

    [​IMG]

    Az ellenfeleink is három csoportra oszthatók majd. A legtöbbször valamilyen emberrel kell összecsapnunk (banditák, katonák stb.) de lesznek még állatok (farkasok, rókák stb.) és mitikus lények is. A legy?zésükre számos fegyver áll majd rendelkezésünkre (a fejleszt?k szerint több mint 2 ezer fegyver, ruha, kiegészít? lesz elérhet?), melyekkel a kufároknál kereskedhetünk. Természetesen akadnak majd olyan eszközök, melyek használatához egy bizonyos fejlettségi szintre lesz szükségünk és ezeket érdemes megtartani.

    A Nadirim is a mostanában divatos mikro-transzakciós rendszert használja majd. Ez annyit jelent, hogy a játékban minden ingyenes, de aki gyorsabban akar fejl?dni, az egy bizonyos összeg befizetésével hamarabb megszerezheti az er?sebb fegyvereket, jobb pajzsokat stb. Újdonság, hogy lehet?ségünk lesz az úgynevezett "offline workre" is, ami annyit jelent, hogy karakterünk dolgozik, míg mi fel nem lépünk a szerverre.

    [​IMG]

    A Nadirim zárt béta tesztelése már december 8-tól g?zer?vel zajlik és jelen pillanatban csak angol nyelven elérhet? a játék. De a kiadó szerint a megjelenés után jönnek a lokális változatok, melyek között szerepel a magyar nyelv is. És a Twisted Tribe jóvoltából 100 olvasónk már most betekintést nyerhet a Nadirim világába. A kiadó ugyanis 100 béta-kulcsot juttatott el a szerkeszt?ségünkhöz, melyeket az els? 100 e-mailez?nknek osztunk ki (Cím: jatek@sg.hu). A jelentkez?knek mindössze a Tárgy rovatba kell beírni a Nadirim szócskát és az els? 100 beküld?nek már küldjük is a kulcsot. (A kulcsok elfogytak. Frissítve: 06:00-kor)


    És bár a béta-teszt végeztével minden karaktert törölnek, a kiadó az abban résztvev?knek egy csomagot ad majd a végleges verzió indulásakor, mellyel kisebb el?nyöket élvezhetnek a többiekkel szemben. A Nadirim megjelenése jöv? év tavaszán várható.
     
  13. fezsoo /

    Csatlakozott:
    2010. július 25.
    Hozzászólások:
    517
    Kapott lájkok:
    10
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: PC

    [center:1and5gtc] Íme a 2010-es év SG-s kedvencei

    Alig pár órája lezárult a szavazás, melyben az SG.hu olvasói adhatták le voksaikat 2010-es kedvenceikre és legnagyobb csalódásaikra. A legjobbak között nem akadtak túl nagy meglepetések, de a csalódások között szerepel pár érdekes cím. De az olvasók szava szent és ?k így döntöttek.

    A leadott szavazatok alapján a 2010-es év harmadik legjobb játéka címet hárman kapták meg. A bronzérmes helyen így a StarCraft 2: Wings of Liberty, a Mafia 2 és a Splinter Cell: Conviction osztozott, hiszen mindhárom játék ugyanannyi szavazatot kapott. A második pozícióban is nagy a tumultus, itt azonban csak kett? alkotás küzdött az ezüstért.

    [​IMG]

    Így 2010 második legjobbja(i) az olvasók szerint a Call of Duty: Black Ops és az Assassin's Creed 2 lett. Az aranyérmet pedig - tegyük hozzá: fölényesen - a BioWare számos Év játéka címet bezsebel? alkotása, a Mass Effect 2 szerezte meg. Érdekesség, hogy a megjelent játékkritikák olvasottságát tekintve az SG.hu látogatói az egyetlen szavazatot sem kapott Singularityre voltak a leginkább kíváncsiak, a második helyen a Mass Effect 2, a harmadikon pedig a StarCraft 2: Wings of Liberty áll.

    És akkor most jöjjenek azok a címek, melyek 2010-ben a legnagyobb csalódást okozták az SG.hu olvasóinak. A harmadik helyre két cím került: az egyik a valóban kissé unalmasra sikeredett Dead Rising 2, a másik pedig a Command & Conquer: Tiberium Twilight, mellyel egyébként le is zárult a patinás sorozat stratégiai ága - legalábbis jelen állás szerint.

    [​IMG]

    A második helyre került a Treyarch FPS-e, a Call of Duty: Black Ops, mely egyébként ugyanannyi szavazatot kapott a csalódás-listán, mint az Év játéka ágon. Ebb?l egyértelm?en kiderülhet az, amit a fórumokon már így is látni (és nem feltétlenül nálunk): a Black Ops nagyon megosztotta a játékosokat. A 2010-es év csalódása pedig a LucasArts valóban gyengére sikeredett akciójátéka, a Star Wars: The Force Unleashed 2, mely azonban a kasszáknál szépen teljesített, így várható a harmadik epizód is.

    A kritikákat tekintve viszont a legkevesebb olvasottsággal a Prison Break: The Conspiracy rendelkezett, de alig maradt le t?le a The Whispered World és a Spider-Man: Shattered Dimensions. Érdekes, hogy ezen címek egyike sem kapott egyetlen szavazatot sem.

    Így utólag is köszönjük mindenkinek a szavazatát és reméljük, hogy idén decemberben is segítenek egy saját lista kialakításában.[/center:1and5gtc]
     
  14. fezsoo /

    Csatlakozott:
    2010. július 25.
    Hozzászólások:
    517
    Kapott lájkok:
    10
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: PC

    [center:2pmarb95] Kinecttel megy a R.U.S.E. is


    A lent látható példa szerint a Kinecttel képesek leszünk PC-s stratégiai játékokat is irányítani.


    Legalábbis a most megjelent jelenetben egy játékos a PC-s R.U.S.E. cím? játékát irányítja a mozdulataival és a jelek szerint nagyon jól m?ködött a rendszer. A jobb kézzel irányítjuk a kurzort, a ballal pedig az egér bal gombját helyettesítjük (egységek kiválasztása, parancsok adása stb.). Közben azonban a Kinectet kitaláló cég, a PrimeSense bejelentett egy, az Asus-szal közösen, kifejezetten a PC-re készített mozgásérzékel?s irányítót.

    [youtubeid:2pmarb95]-tif-KBZ5Ko[/youtubeid:2pmarb95]

    A hivatalosan Wavi Xtion nevet kapott készüléket a héten mutatják be Las Vegasban. Jó hír, hogy nem csak a játékokhoz lehet majd alkalmazni a gépet, hanem internetes böngészésre, multimédiás alkalmazásokhoz és szinte mindenre, amit egérrel el tudunk végezni a gépen.[/center:2pmarb95]
     
  15. fezsoo /

    Csatlakozott:
    2010. július 25.
    Hozzászólások:
    517
    Kapott lájkok:
    10
    Beküldött adatlapok:
    0
    Tron: Evolution

    [center:24qtgeam] Tron: Evolution
    [​IMG]
    Kiadó: Disney Interactive Studios
    Fejleszt?: Propaganda Games


    Rendszerkövetelmények:
    Minimum: Windows 7/Vista SP2/XP SP3, 3,0 GHz Intel Pentium D vagy AMD Athlon 64 X2 3800+, 1,5 GB RAM (Windows 7/Vista)/1 GB RAM (Windows XP), NVIDIA 8800 GT/ATI Radeon HD 3870, 10 GB szabad tárhely
    Ajánlott: Windows 7/Vista SP2/XP SP3, Core 2 Duo E6400 2,13GHz vagy Athlon 64 X2 Dual Core 5000+, 2 GB RAM, GeForce GT 240 vagy Radeon HD 3850
    Hasonló játékok: Tron 2.0
    Kategória: küls?nézetes akció

    Több mint két évtizednyi szünet után a Disney jóvoltából a filmnéz?k ismét ellátogathatnak Tron univerzumába, de a remekül sikerült Tron 2.0 után azok sem maradtak hoppon, akik inkább a virtuális térben szeretnék átélni Kevin Flynn fénymotoros száguldozásait.

    Az év vége a mozikban a Tron jegyében zajlott, hiszen a Disney közel huszonnyolc évnyi szünet után hozta el nekünk a '82-es filmklasszikus folytatását, a Tron: Legacyt. Ahogy ilyenkor az lenni szokott, a film mellé természetesen egy játékadaptáció is társult, ami a mai sztenderdeknek megfelel?en nem közvetlenül az aktuális filmet dolgozza fel, hanem amolyan összeköt? kapocsként igyekszik áthidalni a kiesett több mint két évtizedet. A Tron: Evolution ugyanis a két mozifilm közötti id?szak alatti eseményeket öleli fel. A történet elbeszélése pedig a stílushoz jól passzoló küls? nézetes akciójátékként tárul a szemünk elé, ahol az Assassin? Creedhez, vagy a Prince of Persiához hasonlóan az akció mellett parkour-elemek alkalmazásával igyekeztek szinten tartani a játékos érdekl?dését a készít?k.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    A Tron: Evolution f?h?se a rendszer egyik "védelmez?je", Anon, akinek feladata Flynn és Tron mellett a teljes rendszer biztonságának fenntartása. Munkáját azonban nem könnyíti meg, hogy id?közben új fejlesztés?, úgynevezett izomorf szoftverek jelentek meg, és bár kezdetben úgy t?nik, sikerül békében egymás mellett élniük, id?vel felüti a fejét egy fert?zés, amelynek forrása meglep? módon egy mutálódott izomorf alkalmazás.

    F?h?sünkkel pedig rosszkor leszünk rossz helyen, így Anon kénytelen felvenni a nyúlcip?t, miközben túlélésünk érdekében be kell bizonyítanunk, nem mi vagyunk a felel?sek a kialakult helyzetért. Közel fél tucat küldetés áll majd rendelkezésünkre, hogy bizonyítékokkal igazoljuk ártatlanságunkat, miközben a valódi árulót is leleplezzük. Kalandjaink során a sima mezei közelharcok mellett fénydiszkes összecsapásokra és persze a film védjegyéül szolgáló fénymotorozásra is lehet?ségünk lesz.

    Az akció ennek megfelel?en két alapvet? összetev?b?l áll: A látványos akrobatikus mutatványok hivatottak f?szerezni a száraz, jól ismert mozdulatokat, a harcban mégis az úgynevezett fénydiszknek fogjuk a legnagyobb hasznát venni. Ebb?l különböz?félékre tehetünk majd szert, melyek mindegyike egyedi képességekkel bír - lassítás, bombázás stb. A látványos mozdulatokat így különböz? kombókkal vegyíthetjük, amik kell?en dinamikus és perg?s akciót eredményeznek.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    A harcrendszer legnagyobb problémája azonban pont egyszer?ségében rejlik, ugyanis a kisebb csoportokban támadó ellenfelek hiába rendelkeznek egyedi képességekkel és gyengeségekkel, a fénydiszkek változatos használatát még ez sem követeli meg. Elegend?, ha kiismerjük a különböz? ellenfelek gyengéit, és mindvégig az alapdiszket alkalmazzuk, ami nagyon hamar unalmassá és ismétl?dévé tudja varázsolni a neonfényárban úszó játékélményt.

    A változatosságot igyekszik képviselni a fénymotoros szekció, amit egyjátékos módban csak bizonyos helyeken és szituációkban próbálhatunk ki. A játékélmény fokozása azonban itt is kudarcot vall, a készít?k ugyanis a lehet? legrosszabbul l?tték be a fénymotorok irányításának érzékenységét. Hol túl érzékenyek a motorok, hol teljesen érzéketlenek, a nehezen kivehet? távoli objektumok pedig rengetegszer törnek majd borsot az orrunk alá, és nem egyszer kell majd újra és újra betölteni régi játékállásainkat. A trial and error feature korszaka jó ideje lejárt, nem is igazán értjük, hogy a Propaganda miért gondolta azt, hogy ezt élvezni fogják a játékosok, rajongók.
    A Tron: Evolution másik nagy problémája az inkonzisztencia, így a játékosnak olyan érzése van játék közben, hogy a készít?k nem igazán rendelkeztek kész koncepcióval, és ami éppen eszükbe jutott, azt belepasszírozták a programba. A harcrendszer teljesen logikátlan. Olykor olyan útveszt?kbe botlunk, amik megtörik a játék dinamizmusát, és perceken át azzal vagyunk elfoglalva, vajon most merre tovább. Ezen sajnos a teljesen elbaltázott pályatervezés sem segít, és a nagyon sovány, 3-4 órás játékid? is csak a negatívumok végtelennek t?n? sorát gyarapítja.

    Pedig az adaptációnak vannak meglep?en igényesen összetákolt elemei, melyek alapvet?en az audiovizuális szekciókra jellemz?ek. A fejleszt?k ugyanis egy meglep?en stabilan m?köd?, remek, pazar látványvilágot biztosító motort dobtak a Tron: Evolution alá, ami h?en adja vissza a filmek hangulatát. Ugyan a játék zenei anyagát nem a Daft Punk követte el, az egyes jelenetekben és átvezet? videókban felcsendül? lecsupaszított, minimál hangzású elektronikus dallamok mégis fülbemászóak, és rengeteget adnak hozzá az adott szituációk beleéléséhez.

    Az online szekciót sajnos nem volt lehet?ségünk alaposan kivesézni, de egy-két megvívott arénacsata után nyugodtan kijelenthetjük, hogy kellemes perceket okozhat majd a rajongóknak a többjátékos mód, ahol a taktikázás, az ügyesség és a jó helyzetfelismerés jelentheti majd a siker kulcsát. Az ilyen arénában zajló összecsapásoknál fénymotorozhatunk is, de akár sima szemt?l szembeni harcokban is részt vehetünk.

    A Tron: Evolution a franchise rajongóinak mindenképpen kötelez? darab, rövid játékideje és átgondolatlan játékmenete ellenére kellemes kikapcsolódást nyújthat az ínséges id?szakokban. Viszont mindenképpen úgy érdemes leülni elé, hogy ne legyenek túlzottak az elvárásaink, így biztosan nem okoz majd csalódást az adaptáció.


    Grafika
    : A játék alatt duruzsoló grafikus motor kit?n?en helyt áll, a készít?k h?en adják vissza Tron univerzumát, így a minimálisra csupaszított környezetben a neonfények nyújtanak biztos támpontot. A Tron: Evolution csak a fénymotorozás közben szenved teljesítménybeli problémákkal, de összességében nagyon jól néz ki a játék, ami szinte végig stabil FPS-en fut.

    Kezel?felület, irányítás: A játék irányíthatósága a harcok és az akrobatikus mutatványok kivitelezésénél nem okoz különösebb fejtörést, viszont a fénymotorozásnál az irányíthatóság csúnyán elhasal, ugyanis az érzékenységet nem sikerült jól bel?ni.

    Játszhatóság:
    A harcrendszer hamar unalomba fullad, a játékélmény önismétl?, és ezen a látványos fénymotorozás sem képes segíteni.

    Intelligencia, nehézség:
    A konkurens játékokhoz hasonlóan, itt is csapatokba ver?dve, hullámokban támadnak az ellenfelek, akiknek gyengéit kiismerve könnyen kiiktathatóvá válnak, de ez kevéssé írható az MI számlájára.

    Hangok, zene: A Daft Punk zseniális filmzenéjét idéz? minimalista elektronikus dallamok igyekeznek feldobni a hangulatot, amelyek nem csak komolyabb pillanatokat vésnek majd az emlékezetünkbe, de az átvezet? videókon is sokat dobnak.

    Összefoglalás:
    A Tron: Evolution nem sikerült olyan jól, mint el?dje, a Tron 2.0 viszont a film adaptációjához mérten pont azt a középszer? min?séget képviseli, mint sorstársai. Így igazából egy szavunk se lehet, mert a közepes teljesítményt mindenféle er?lködés nélkül hozza a Propaganda produkciója.[/center:24qtgeam]
     
  16. drogba № /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 29.
    Hozzászólások:
    19,281
    Kapott lájkok:
    33
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Pincér
    Re: PC

    [infobox:2etyrq93][center:2etyrq93]Dance Central és Dance Evolution - Táncolj![/center:2etyrq93][center:2etyrq93]Felejts el mindent, amit a táncjátékokról korábban hittél. A nyolcirányú taposósz?nyeg, a zajos játékterem és a Wiimote immáron a múlté, a Rock Band játékokat fejleszt? Harmonix forradalmasította a stílust. A Dance Central a valaha készült legjobb táncjáték lett, tökéletesen kihasználja a Kinect minden tudását, képes a legapróbb részletekig lekövetni testünk mozgását, tanít és szórakoztat, ami pedig döbbenetesen jóvá varázsolja az egészet, hogy nem kell hozzá tánctudás. Egy darab korhadt deszkát is mozgásra tud bírni, ha a bulikban eddig csak álltál, söröztél, és igyekeztél elvegyülni, mondván, hogy ha sokan vannak melletted, akkor úgysem látszol, akkor ez a te játékod lesz.[/center:2etyrq93][center:2etyrq93][​IMG][/center:2etyrq93][center:2etyrq93]A Dance Central rendkívül egyszer?en m?ködik. A Kinect folyamatosan figyel minket, üvölt a zene, egy karakter pedig szemkápráztató mozgásokat mutat be a képerny?n, a mi feladatunk csak annyi, hogy leutánozzunk mindent. Segítségként egy kis ablakban látjuk a körvonalunkat, és piktogramok formájában a soron következ? mozgásokat is mutatja a játék, teljesítményünkért cserébe pedig pontokat, szorzókat és csillagokat kapunk, melyek karrierünk építésekor kapnak fontos szerepet. A játékkal jól érezheti magát a kezd?, a haladó és a profi is, a különböz? nehézségi szinteken más és más kihívások várnak ránk. Easy fokozaton például alig néhány mozgás ismétl?dik folyamatosan, míg hardon már egy bonyolult, összetett koreográfia szerint zajlanak az események, melyet bizony csak az tud tökéletesen, hiba nélkül teljesíteni, aki sokat gyakorol, vagy tényleg érzi azt a bizonyos bizsergést a talpában.[/center:2etyrq93][center:2etyrq93][​IMG][/center:2etyrq93][center:2etyrq93]A játékban összesen 32 szám kapott helyet, olyan el?adóktól, mint Kylie Minogue, Lady Gaga, Beastie Boys, Snoop Dogg, Cascada, No Doubt, Nelly Furtado, Kool & The Gang, The Commodores, vagy Rihanna, id?ben elosztva a hetvenes évekt?l egészen napjainkig. A felhozatal egyszer?en imádnivaló lett, hiába vannak benne olyan számok, melyeket amúgy meg se hallgatnánk, a Dance Central valahogy képes megszerettetni velünk mindet, ezt pedig egy dologgal éri el: sikerélményt nyújt. Nincs is annál jobb érzés, mint amikor falábúként az ember 90% felett teljesít egy diszkóslágerben, ilyenkor kigyullad bennünk a láng, ingujjunkkal letöröljük a szemünkbe csorgó izzadságot, felcsapjuk a gallért, Michael Jackson (Isten nyugosztalja) és John Travolta ma este béna kisiskolás hozzánk képest.[/center:2etyrq93][/infobox:2etyrq93]
     
  17. drogba № /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 29.
    Hozzászólások:
    19,281
    Kapott lájkok:
    33
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Pincér
    Re: PC

    [infobox:17e6ab2d][center:17e6ab2d]Back to the Future: The Game – Els? epizód][/center:17e6ab2d][center:17e6ab2d]A Vissza a jöv?be trilógia kétségtelenül minden id?k egyik legpatinásabb filmsorozata, mely az elmúlt 25 évben semmit sem veszített népszer?ségéb?l. A Michael J. Fox és Christopher Lloyd f?szereplésével készült alkotások tökéletesen vegyítették a vígjátékok, a kalandfilmek és tudományos fantasztikus filmek legjobb elemeit, nem csoda, hogy a széria a mai napig hatalmas rajongótáborral rendelkezik. Ezek a rajongók vélhet?en egy kisebb szívinfarktuson estek át, amikor megtudták, hogy videójáték készül kedvenc filmjükb?l, hiszen az ilyen programok legtöbbje szimpla akciójáték, melyek még a közepes színvonalat sem ütik meg, és lerí róluk, hogy csak a gyors pénzszerzés céljából készültek. Aztán ahogy egyre több információt tudtunk meg a készül? programról, úgy vette át a kezdeti riadalom helyét a bizakodás. A Back to the Future: The Game (BTTF) ugyanis nem akciójátéknak, hanem egy point and click kalandnak készül, ráadásul a programot az a Telltale Games készíti, amelynek nagy szerepe volt a stílus feltámasztásában, gondoljunk csak az elmúlt években kiadott nagyszer? Sam&Max, és Monkey Island részekre. A fejleszt?k új játéka a stúdió korábbi projektjeihez hasonlóan epizodikus formában jelenik meg, így sajnos nem élvezhetjük rögtön az egész kalandot. Ez lehet nem nyeri el néhányak tetszését, de nézzük a dolog jó oldalt, legalább nem kell még fél évet várnunk arra, hogy kipróbálhassuk a játékot, hiszen az els? epizódra már most rátehetjük a kezünket.[/center:17e6ab2d][center:17e6ab2d][​IMG][/center:17e6ab2d]1,21 gigawatt

    [center:17e6ab2d]A fejlesztés során kiadott videókból hamar kiderült, hogy a Telltale munkatársai kell? tisztelettel közelítettek a témához, és szerencsére nem a filmek történetét er?ltették bele egy játékba, hanem teljesen önálló sztorit írtak hozzá. Ebben segítségükre volt Bob Gale, a filmek forgatókönyvírója, producere is, így biztosak lehetünk benne, hogy a BTTF eseményei nem lógnak ki a Vissza a jöv?be univerzumából. Az els? epizód pár hónappal a harmadik film végét követ?en veszi fel a vonalat. Marty McFly visszatért saját idejébe a vadnyugatról, a DeLorean megsemmisült, Doki pedig családjával és id?utazásra képes mozdonyával újabb kalandra indult az id?ben. Marty ezt követ?en semmit sem hallott barátjáról, egészen addig amíg egyik nap meg nem jelent a DeLorean, benne a jó öreg Einsteinnel (természetesen a kutyáról van szó). Els? dolgunk természetesen annak kiderítése lesz, hogy miként került ide az autó, és hol van Doki. Utunk ezt követ?en a múltba vezet, ahol ismét meg kell mentenünk barátunk életét, miközben persze újból megbolygatjuk a tér-id? kontinuumot. Az els? epizód alapján elmondhatjuk, hogy a sztori egyel?re jónak t?nik, kicsit olyan érzése van az embernek, mintha a negyedik film eseményeit játszaná végig.[/center:17e6ab2d][center:17e6ab2d][​IMG][/center:17e6ab2d][/infobox:17e6ab2d]
     
  18. drogba № /

    Csatlakozott:
    2010. augusztus 29.
    Hozzászólások:
    19,281
    Kapott lájkok:
    33
    Beküldött adatlapok:
    0
    Foglalkozás:
    Pincér
    Re: PC

    [infobox:2snjk6dq][center:2snjk6dq][​IMG][/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]Új er? a Secret World mögött[/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq][/center:2snjk6dq]Dátum: 2011.01.10 20:14 [center:2snjk6dq]Talán a nap híre, hogy az EA beállt a Funcom mellé és közösen fogják kiadni az MMORPG-t, ami fütyül a berögzült alapszabályokra. A Funcom már lerakott néhány varázslatos és nívós játékot az asztalra, de utolsó MMO-juk, az Age of Conan csúnyán felsült a startkor. Az id? el?tti kiadás (valószín?leg anyagi okok miatt) felemás eredményt szült, hiszen az els? 20 szintje a játéknak példaérték? volt, de ahogy haladtunk el?re kezdett elfogyni a tartalom és a szinkron is elt?nt, aztán hónapokig tartott míg minden rendbejött. Hiába no, a pénz nagy úr, és pont ezért, nagy ígéretek ide vagy oda, mi egy kicsit aggódtunk, hogy mi lesz a Secret World sorsa, amihez többek között teljes szinkront ígértek.

    Nos, anyagi problémák mától remélhet?leg nem lesznek, mert az EA Partners és a Funcom bejelentették, hogy együtt adják majd ki a játékot, és így a világ egyik legnagyobb kiadója áll be a Secret World mögé. A döntés maximum azért érdekes egy kicsit, mert az EA-nak már van egy óriási MMO projektje, amibe már rengeteg pénzt beleölt (The Old Republic). Az is igaz viszont, hogy a Secret World csak kés?bb jelenik meg és egy teljesen más réteghez szól. Persze lehetséges, hogy ez EA vezet?sége szimplán csak vonzódik az SW rövidítéshez.

    B?vebb információk a Secret Worldr?l egy régebbi összefoglalónkban olvashatóak: klikk. Ha nyereséges lesz, akkor talán végre megkapjuk a The Longest Journey lezárását is, nagyon örülnénk neki.
    [/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]Secret World el?zetes: MMO egy kicsit másképp[/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]Ragnar Tornquist neve egyet jelent a történet- és hangulatorientáltsággal, még akkor is ha MMO-ról van szó, úgyhogy már elég régóta várjuk, hogy bemutatkozzon a Secret World. Az els? teaserek megtették a hatásukat, a hivatalos honlapon kitölthet? teszt óta pedig már azt is tudjuk, hogy a három titkos rend közül melyik való nekünk, de magáról a játékról viszonylag kevés információ látott napvilágot. Az utóbbi id?ben viszont több szerencsés külföldi újság is részt vehetett egy-egy bemutatón, ahol feltehették a kérdéseiket, mi pedig ezen bemutatók alapján szeretnénk összefoglalni, hogy mégis mire számíthatunk.[/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]Az els?, ami mindenkinek egyb?l szemet szúrt (de ezt eddig is tudtuk), hogy a Secret World nem követi a szokásos MMO sémákat, nem sci-fi és nem is fantasy, hanem egy modernkori, néha eléggé nyomasztó atmoszférájú játék. A kezd?városka hangulatát el?szeretettel az X-akták-hoz hasonlítgatják, míg néhány helyszín már inkább Lovecraft könyveit idézi. De lássuk, hogy játékmechanikáját nézve mi is az, ami miatt annyira különbözik a többiekt?l:

    El?ször is, ahogy Ragnar mondta, nagyon fontos, hogy a játékosnak céljai legyenek. Sok MMO-ban egy id? után unalmassá válik a küldetések szövegeit olvasgatni, kicsi a változatosság, és elég sokan eljutnak oda, hogy tulajdonképpen már nem is érdekli ?ket, hogy mi áll a háttérben, csak megnézik, hogy mi a lényeg (ölj meg ötven ilyet, hozd el a fülüket, de mivel nem mindegyiknek van, lehet, hogy 200-at is fel fogsz aprítani). Ezt kivédend? a játékban minden questhez tartozik egy saját átvezet? animáció: beszélgetünk a fontosabb karakterekkel és a sokkal nagyobb közvetlenség miatt magunkénak érezhetjük az adott ügyet. Nem pár sort kapunk az arcunkba, hanem egy kidolgozott karaktert, akinek problémái vannak. Ennek egy korai változata látható az Age of Conan-ben is, aminek az els? 20 szintje máig etalon.
    [/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq][​IMG][/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]"Próbálkoztam imákkal, de a Sátán kevlart visel"[/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]Még meglep?bb azonban, hogy nincsenek fajok, nincsenek osztályok, éééés nincs szintlépés! Erre már biztosan sokan felkapják a fejüket. Tapasztalati pont van, de abból karakterünk nem szinteket lép, hanem képességeket vásárolhat bel?le. Ezek sokszor egymásra épülnek, tehát nem lehet egyb?l a leger?sebbre utazni, és olyan is van, ami történethez kapcsolódik, egy-egy küldetéssorozat részeként kaphatjuk meg. Egyszerre maximum hét aktív és hét passzív képességet pakolhatunk be magunknak azok közül, amiket már megvettünk. A passzívak statokat növelhetnek, vagy aktív képességeket er?síthetnek fel. Erre példa, hogy a shotgunhoz passzív skillként megkaphatjuk, hogy hátra is dobja az ellent, vagy néhány olyan gyógyítóvarázslat ami hosszabb id? alatt fejti ki hatását (HoT-ok), képessé válik a karakter feltámasztására, ha az útközben elhasalna.

    A képességeinket csaták el?tt szabadon átpakolgathatjuk, ezért ha van elég ember a partyban és megvan hozzá a felszerelés, akkor bárkib?l lehet bármi, megsz?nnek az olyan gondok, hogy úristen, nincs gyógyító, szobrozhatunk még itt fél órát. Pont ez miatt a játékosnak nem is kell ötven alt karaktert tartania, itt csak a különböz? titkos társaságok miatt lesz értelme megnézni, hogy mi történne másképp. Viszont így igen nagy hangsúly van azon, hogy mennyire jó kombókat tudunk összeállítani:
    [/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq][​IMG][/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]A jó csapatösszeállításon sok múlik[/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]„Ez f?ként azért van, mert szeretnénk, ha a játékosok elkötelezetté válnának egy, vagy több kombó iránt, amiket ?k raktak össze” – mondta a vezet? dizájner Martin Bruusgaard. „A játékos megismerhet akármilyen er?t a játékban, de azt akarjuk, hogy gondolja át, miket akar épp használni, és miért. Ha mindenhez hozzáférnének a játékosok egy csata alatt, akkor nem lenne ez a taktikázás, mi pedig szeretnénk, ha egy csapat együtt dolgozna azon, hogy a feladathoz illeszked? legjobb összeállítással kezdjenek neki a küldetésnek”. A kártyajátékokhoz hasonlította ezen a ponton a rendszert, ahol a játékos maga állítja össze a pakliját, majd felhozta a Popcap sikerjátékát a Plants vs. Zombiest is, mondván, hogy ott sem használhatjuk az összes növényt, de így van egy varázsa az egésznek, többet kell gondolkozni.

    A képerny? is igyekszik inkább a világ atmoszférájára helyezni a hangsúlyt, a chat ablakon kívül, csak a hét képesség látszik, plusz ha egy tárgy fölé húzzuk az egeret akkor megjelennek annak a tulajdonságai. A harcrendszer pedig nagyon alapoz, úgynevezett „állapotokra” (state-ek). Erre egy példának azt hozta fel Tornquist, hogy ha felgyújtunk egy csapat zombit, akkor azok lángoló állapotba kerülnek és lesz olyan varázslat, ami az ezen állapotban lév? ellenfeleket felrobbantja.

    A ruhák nem hordoznak magukon statokat, nem er?sítenek minket, csak a kinézetünket változtatják meg, de mivel a Funcomnál is tisztában vannak fele, hogy az MMO-sok nagy részét az állandó fejl?dés és annak bemutatása motiválja, ezért lesznek olyan ruhák, amik csak nagyon kemény küldetések, vagy instance-ok után lesznek beszerezhet?ek, így aki nem tud élni státuszszimbólumok nélkül, az is megtalálja a számítását. Ezen kívül a játék nagyon er?s lesz tárgyakban, a különböz? mesterségek, amikkel például fegyvereket gyárthatunk alaposan ki lesznek dolgozva, ráadásul a talált és készített felszerelések fejleszthet?ek és szintet is léphetnek, így id?vel igazzá válhat, hogy a fegyverünk lesz a legjobb barátunk.
    [/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq][​IMG][/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]A harc a beszámolók alapján perg?snek hat, de még elég sok dolog nem alakult ki benne. A játékosok végig mozgásban vannak, a helyezkedés, és annak az elkerülése, hogy az ellenfél ilyen-olyan állapotba küldjön minket, nagyon fontos, de még nem tudni például, hogy bemérhetjük az ellenfelet, vagy saját ügyességünket kell majd használni. Ami biztos, hogy koncentrálni kell majd, nem szeretnének lemenni az agyatlan klikkelgetés szintjére.

    A térképeket nézve a Secret World azért már nagyon hasonlít a többi MMO-ra. Lesznek normál, ismételhet? instance-ok és mini-dungeonok is, amik egy-egy történethez kapcsolódnak, mint például a LotRO-ban. A helyszínek és ellenfelek is változatosak lesznek: Kingsmouth nyomasztó utcáin zombik mászkálnak, a roncstelepen összeáll egy gólem, míg a parton Lovecraftos lényekbe futhatunk, de elutazhatunk majd akár Egyiptomba is. Ez utóbbi nagyon bejöhet valakinek a Funcomnál, gondoljunk csak Stygiára az AoC-ben.

    Nos, ennyi az, amit biztosan tudunk jelenleg, plusz a hivatalos honlapra felkerült egy új trailer, és rengeteg screenshot, érdemes ellátogatni oda, f?leg, ha még sosem néztük meg. Mi már várjuk, hogy hozzánk vágjanak egy béta kulcsot!
    [/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq][​IMG][/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq][​IMG][/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq][​IMG][/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]Hivatalos honlap: http://www.darkdaysarecoming.com
    (érdemes az artokat is megnézni)[/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]The Secret World frakciók[/center:2snjk6dq][center:2snjk6dq]A Funcom felfedte az els? részleteket a játékos frakciókról, vagy másképpen titkos társaságokról (gyakorlatilag ezek vannak a fajok helyett, itt ugye mindenki ember), amik az új modernkori MMO-jában, a 'The Secret World'-ben fognak szerepelni.

    A karakterünk legenerálásánál tehát választhatunk az ?si Dragon, Illuminati vagy Templar társaságok közül, melyeknek megfelel? sorrendben Sz?ul, New York, illetve London lesz a kezd? pályája. A Dragons egy ködös, manipulatív politikai szervezet, míg az Illuminati egy dekadens, kapzsi bagázs, tele hírességekkel és olyan emberekkel, akik kedvük szerint befolyásolhatják a tömegeket. A Templar ezekkel szemben militarista, er?sen vallásos fanatikusokból áll, akik er?vel próbálják kisöpörni a gonoszt a világból.

    A játék hivatalos honlapján kitölthetünk egy személyiségtesztet, ami segíthet dönteni, hogy melyiket válasszuk. Amennyiben ezt megtesszük, ha szerencsénk van, még egy bétakulcsot is nyerhetünk az e-mail címünk és a nevünk megadásával.

    Ahogy azt már korábban is megírtuk, a Secret World-ben nem lesznek kasztok, nem lesznek szintek, modernkori, okkult MMO lesz, tele városi mítoszokkal, összeesküvés elméletekkel és így tovább. A játék producere Ragnar Tornquist lesz, aki a Longest Joruney-t és a Dreamfall-t is rendezte.
    [/center:2snjk6dq][/infobox:2snjk6dq]
     
  19. fezsoo /

    Csatlakozott:
    2010. július 25.
    Hozzászólások:
    517
    Kapott lájkok:
    10
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: PC

    [center:su5pj1et]Az els? The Elder Scrolls V: Skyrim információk

    Alig pár órája számoltunk be a The Elder Scrolls V: Skyrim Game Informeres szereplésér?l, de máris megjelentek az els? információk a játékról. Ráadásul nem is kevés, szóval jobb, ha bele is fogunk ezek bemutatásába.


    Az els? és legfontosabb, hogy a Skyrim elején nem lehet karakterosztályt választani és "minden képzettség, amit fejlesztünk az befolyással van minden más képzettségünkre is". Minden egyes fejl?dés alkalmával extra életer?t is kapunk és választhatunk, hogy az életer?, mágia vagy állóképesség szintjét növeljük - és minden alkalommal perkeket is kapunk.

    Egyes képzettségeket kiselejteztek, így elt?nt például a misztika is. Összesen 18 skill közül választhatunk, ami visszalépés az Oblivion 21 és a Morrowind 27 képzettségéhez képest. A játékosok specializálódhatnak egy-egy szakmára (így lehet Harcost, Tolvajt vagy Varázslót készíteni), de követhetjük a "mindenb?l egy kicsit" mentalitást is.
    [​IMG]

    A történet 200 évvel az Oblivion után játszódik és végül is bekövetkezett az, amit már korábban is jósoltak: a sárkányok visszatértek. A mi feladatunk megállítani a Sárkány Urat, mivel mi vagyunk a Sárkány Szülötte és ezért ez a sorsunk. Sajnos közben egy polgárháború is dúl, melybe szintén belekeveredünk, így itt is oldalt kell majd választanunk.

    Az ellenfeleink között igazán változatos teremtmények szerepelnek majd. H?sünk - többek között - jetikkel, óriás pókokkal, zombikkal, csontvázakkal, trollokkal, óriásokkal, jégszörnyekkel, farkasokkal, kardfogú tigrisekkel és - természetesen - ?si sárkányokkal is összecsap majd. De lesznek még további, a fejleszt?k szerint igazi "cool" ellenfelek, akik biztosítják a kell? változatosságot. A harc is sokkal dinamikusabb és több taktikát igényl? lesz, mint az el?dökben volt. Lesznek kivégzések is, ami újabb újdonságot jelent.
    A küldetések is sokkal dinamikusabban alakulnak majd és minden egyes feladatunkat befolyásolja az, hogy melyik irányba fejl?dik karakterünk. Vagyis más feladatokat kapunk egy izomemberrel mint egy vékonyka tolvajjal. Ráadásul mostantól nem dobálhatjuk csak úgy el a fegyvereinket, hiszen annak komoly következményei lehetnek. Például ha eldobjuk kardunkat, akkor azt utánunk is hozhatja egy jószív? vállalkozó vagy valaki megtalálhatja és ha megöl valakit, akkor bizony a katonák hozzánk is eljutnak.
    [​IMG]

    A küls? nézetet tökéletesítették, így elméletileg ez a perspektíva is használhatóbb lesz, mint eddig. Ráadásul a bels? nézetet is saját ízlésünk szerint alakíthatjuk, így akit zavar a HUD, az elt?ntetheti a monitorról. A Skyrim 5 hatalmas várossal rendelkezik majd, de a területen számos barlang és föld alatti járat található majd. Fejl?dik a beszélgetési rendszer is. Mostantól már nem a megszokott "megszólítom és a kamera ráközelít" megoldás lesz az általános - a Skyrimben minden karakter folytatja azt a cselekvését, melyet addig csinált.

    Karakterünk saját fegyvereket is készíthet, melyet a különböz? kohókban található vörösen izzó fémb?l kovácsolhatunk ki. Ráadásul mivel két kezünk van, így mindkett?t külön is használhatjuk. Tehetünk a balba egy kardot, a jobb kezünkbe pedig egy buzogányt és az egér bal-jobb gombjával vethetjük be azokat a harcokban. Ráadásul minden NPC-t párbajra hívhatunk, akivel csak összefutunk. Ez olyan western-hangulatot ad az egésznek.

    Visszatér a Gyors Utazás is, melyet egyetlen gomb lenyomásával be is hozhatunk. De ezúttal már tudunk sprintelni is, ami szintén jól jöhet. Ráadásul hátrafelé lassabban megy - ahogy a valóságban is. A városokban különböz? munkákat is vállalhatunk: kovács, farmer, szakács vagy bányász szerepel a jelenlegi listán.

    Szóval ennyi jelent meg a The Elder Scrolls V: Skyrimr?l, de remélhet?leg hamarosan mozgásban is láthatjuk a november 11-én megjelen? játékot. [/center:su5pj1et]
     
  20. fezsoo /

    Csatlakozott:
    2010. július 25.
    Hozzászólások:
    517
    Kapott lájkok:
    10
    Beküldött adatlapok:
    0
    Re: PC

    [center:28b8ajes] Az els? X-Men Destiny részletek

    Eddig mindössze egy viszonylag keveset mutató teasert láthattunk a hivatalosan X-Men Destiny címet kapott új játékból, melyet az Activision ad majd ki, a fejlesztésért pedig a korábban min?ségi és klasszikus címeket készít? (pl: Blood Omen: Legacy of Kain) Silicon Knights lesz a felel?s.

    A ma napvilágot látott információk szerint egy egészen érdekes játékkal lesz majd dolgunk a megjelenés után (mely még nincs kit?zve). El?ször is a sztoriért az a Mike Carey felel, aki magát a képregény sorozatot is készíti, így itt nagy gond nem lehet. A játék X Professzor halála után játszódik, mikor is a történet helyszínéül szolgáló San Francisco két részre lett osztva: emberekre és minden egyébre.

    A sztori elején egy békés gy?lésen találjuk magunkat, melyet az elhunyt "vezér" emlékére tartanak és itt választhatunk magunknak karaktert a mutánstömegb?l. A program valós id?ben zajlik majd, de lesznek úgynevezett "döntési pillanatok", mikor a kép szinte kifagy és ilyenkor lehet?ségünk lesz "nagy döntéseket" meghozni.

    [​IMG]

    Az els? rögtön az extra képességeink kiválasztása lesz, mely alapvet?en befolyásolja kinézetünket és fejl?dési lehet?ségeinket. Lehet?ségünk lesz azt is eldönteni, hogy kivel barátkozunk az X-Men univerzumból és kit tartunk ellenségünknek. Ez annyit jelent, hogy nyugodtan lehetünk gonoszok, de attól még lehetnek jó barátaink is. Az már biztos, hogy Küklopsz, Higanyszál, Surge, Magneto, Árnyék, Farkas és Gambit szerepet kapnak a történetben.

    De természetesen ez közel sem a végleges lista, azt majd kés?bb teszi nyilvánossá a kiadó. Maga a játék elég sötét képi világgal rendelkezik majd. A készít?k szerint lesz benne "er?szak, brutalitás" és épp ezért talán nem meglep?, hogy a fejleszt?k szerint majd csak 18 éven felülieknek besorolást kap a játék. Ezt azonban a kiadó nem hagyja majd (áll az Activision közleményében) és így valószín? finomítanak majd a dolgokon.

    [​IMG]

    Fontos lesz még a "Mutáns er?" mutató, melyet akkor tölthetünk fel, ha több mutánssal egyesítve er?nket közösen támadunk meg valakit vagy valamit. Ezzel jóval nagyobb sebzést okozhatunk majd, így megéri majd csapatban gondolkodni. Egy ilyen speciális támadást be is mutattak. Ez volt a "Force Pillars", mely bevetésekor mutánsunk lecsapott a földre, mely ett?l megremegett és az ellenfelek elestek.

    Els? körben ennyit tudtunk meg a játékról, mely nagyon érdekesnek ígérkezik (küls? nézetes akció-RPG lesz - a fejleszt?k legalábbis ezt állítják), csak sajnos a Silicon Knights utolsó munkája, a Too Human fájóan rossz lett, így kissé félve várjuk a programot.[/center:28b8ajes]